Koniec z zaglądaniem na wykop w trakcie przerw między seriami. Koniec! Kto to widział, żeby przerwa między seriami miała 5 minut?! (づ•﹏•)づ #oswiadczeniezdupy #gownowpis
Śniło mi się, że obcy zaatakowali i okupowali ziemię. Wytwarzali coś z ludzi, najpierw infekowali ich jakimś wirusem i ten wirus dokonywał jakichś tam zmian w ich ciałach, aż nadawali się do przetwórstwa. A ja chodziłem z grupką ludzi pod osłoną nocy i polowaliśmy na kosmitów, niszczyliśmy też ich roboty. Moje sny się czasami sprawdzają, raz śniło mi się, że pomagam kumplowi wnosić kafelki do domu i sprawdziło się, tak więc uważajcie
#gamedev Głowię się nad pewną rzeczą. Chcę zrobić inventory do gry. Rozumiem i wiem jak zrobić takie całkiem proste, gdzie Inventory składa się z obiektów typu ContainerSlot, który ma dwa pola: - itemID - przechowuje informację jaki przedmiot znajduje się w slocie, to może być int lub string - count - liczba wyrażająca ilość danego itema w danym slocie
Udało mi się sklecić takie oparte na powyższym schemacie i wygląda to jak
@Xagog: Składuj itemy jako osobne obiekty. Nie przejmował bym się zbytnio, że będziesz musiał je potem przejrzeć w pętli, takie operacje nie powinny mieć dużego wpływu na wydajność. Dodatkowo itemy typu Sausage mogły by wtedy dziedziczyć z klasy bazowej przedmiotu jako np. PerishableItem z polami określającymi czas przydatności. Nie ma co utrudniać sobie życia. ( ͡°͜ʖ͡°)
@Xagog: Można to rozwiązać na masę sposobów, chyba jednym z najgorszych z nich byłoby dziedziczenie po klasie bazowej "PsującySięItem" - imho nie ma nic gorszego niż wciskanie dziedziczenia żeby obsłużyć jedną mechanikę, zwłaszcza jeśli przedmioty mają się psuć w różnym tempie dając inny rezultat. Moje rozwiązanie też pewnie nie jest idealne, ale to pierwsze co mi przyszło do głowy:
Stwórz sobie interfejs, np. IPerishableItem, który będzie zawierał np.: - int z
#heheszki