Stworzenie nowego świata? Wymyślenie ciekawej fabuły? Oryginalny pomysł na rozgrywkę? To zbyt czasochłonne.
To jest najgorsze. Nigdy nie zrozumiem, dlaczego twórcy gier, skoro już potrafią poświęcić energię na stworzenie pięknej grafiki, efektów itp. mają totalnie w dupie fabułę. Szczególnie, że wymyślenie lepszej historii, dialogów i kilku różnych zakończeń jest zdecydowanie mniej wymagające. Wystarczyłby jeden człowiek z odrobiną polotu i pojęciem o świecie wykraczającym poza programowanie i grafikę. Myślę, że do większości nowych
Jak już jesteśmy przy temacie gier to zna ktoś może grę o mechanice z Robinson's Requem, grafiką znaną z Chrome lub lepszą, sandboxową fabułą i trybem multiplayer jako domyślnym trybem rozgrywki? Najbliżej tych wymagać jest jak na razie Stranded 2, ale brakuje multi i nadal jest za mało zagrożeń.
W Wiedźminie nic z tych rzeczy mnie nie wkurzało, w Dark Messiah of Might and Magic (starsze, ale dla mnie względem tego, w co gram jeżeli już gram, to wcale nowe) była pewna liniowość ale nie przeszkadzało mi to.
Pamiętam że Dark Messiah na najwyższym poziomie trudności, przed zdobyciem niezniszczalnych tarcz było dosyć trudne w porównaniu do dzisiejszych gier ; )
@gimenez: DM było trudne praktycznie na każdym poziomie. Pamiętam swoją pierwszą rozgrywkę w ten tytuł - szpanowanie grą na najwyższym i widowiskowy zgon z ręki pierwszego napotkanego przeciwnika ;)
Jak fajnie, że dane mi było grać w gry jeszcze za czasów Nintendo 64, Playów 1, Doom, Quake. Wtedy było zupełnie co innego. Gry nie tworzyły i wydawały wielkie koncerny..
@bns: Niestety oceniasz wszystkich twórców przez pryzmat Call of Duty. Kiedyś gry nie były lepsze, tony crapu wydawano wtedy i teraz. Siłą rzeczy, największe tytuły nie mogą być robione przez grupkę studentów. Jeśli szukasz gier robionych z pasją, to proszę bardzo. Indie games czekają.
@bns: Wcześniej były robione z większą pasją, większość firm istnieje do teraz ale tworzyli je studenci, albo ludzie świeżo po studiach. Zarabiać zarabiali dużo ale dla nich to się wtedy nie liczyło aż tak bardzo, mieli pasję i zajawkę. Teraz ewidentnie widać, że tylko kasa się liczy. Krótsze gry, mniej pracy, a jak Ci mało, to dokup dodatek? Nie jest tak?
Nie. Nie jest. Po prostu trzeba się bardziej naszarpać, żeby
Widzę że część ludzi wkurza się na wszystko co obecne we współczesnym świecie... Naprawdę im współczuję. Wszystko ciągle nie tak a jeszcze kilka lat temu to była bajka i śmietanka.
Co do tego zestawienia to jest ono wręcz żałosne ponieważ ZAWSZE były gry spełniające te kryteria i zawsze będą. Poza tym nadal jest jednak gier będących całkowitymi przeciwieństwami przedstawionych argumentów...
Gry łatwe? Śmiechu warte. Po pierwsze praktycznie każda gra posiada obecnie conajmniej
Nowe gry stają się coraz łatwiejsze bo w większości przypadków lądują także na konsolach, które słyną z łatwych arcadowych gier. Kiedyś tak nie było(choćby pierwszy Metal Gear Solid na szaraka). Gry teraz stawiają na przesadną widowiskowość zapominając o gameplay'u(wspomniany Bulletstorm - biegniesz i w kółko wykonujesz tą samą akcje).
@boguchstein: Istnieją gry i gry. Zerknij pan na harmonicflow.com - to jest cały sektor, lub nawet sektory, które są zazwyczaj pomijane w tego rodzaju rozmowach. Każdego dnia przybywają dziesiątki takich produkcji, większość podobna, ale sporo oryginalnych, które wszystkie stawiają na jedno : grywalność.
@Khaine: Nie zrozumiałeś o co mi chodzi. Pisałem o cut-scenkach i OPOWIADANIU historii, nie odkrywaniu jej poprzez gameplay. to, że gra ma dobrą fabułę mi nie przeszkadza. Taki Half Life nie miał ani jednej CUT-Scenki a fabułę miał całkiem wciągającą.
nie wiem o co chodzi - niewiele jest gier bez wyboru poziomu trudności, zresztą komu dzisiaj zależy na paru godzinach gry dłużej w SP jeśli dzisiaj SP produkuje się przede wszystkim by wprowadzić ludzi w grę, a daniem głównym jest MP.
Gry muszą być liniowe
przyczyna? koszty, kiedyś nieliniowoś robiło się przez napisanie kilku dialogów więcej i zrobienie miasta z fragmentów poprzednich miast - dzisiaj to nie przejdzie,
1. Nie tak dawno temu była debata, odnośnie wprowadzenia opcji, w dzięki której gra robi na życzenie fast-forward ponad miejsce/poziom, którego gracz nie może/nie chce przejść. Ludzie się bulwersowali, że może od razu dodać przycisk "gro, przejdź się sama".
2. Wystarczy nie robić scenariuszy, w których liniowość położy wszystkie terminy. Dobrym rozwiązaniem jest "pół liniowość", czyli sandboxing przez większość czasu, a gdy gracz uzna, że jest gotowy, podejmuje jakieś działanie,
Komentarze (170)
najlepsze
To jest najgorsze. Nigdy nie zrozumiem, dlaczego twórcy gier, skoro już potrafią poświęcić energię na stworzenie pięknej grafiki, efektów itp. mają totalnie w dupie fabułę. Szczególnie, że wymyślenie lepszej historii, dialogów i kilku różnych zakończeń jest zdecydowanie mniej wymagające. Wystarczyłby jeden człowiek z odrobiną polotu i pojęciem o świecie wykraczającym poza programowanie i grafikę. Myślę, że do większości nowych
Pamiętam że Dark Messiah na najwyższym poziomie trudności, przed zdobyciem niezniszczalnych tarcz było dosyć trudne w porównaniu do dzisiejszych gier ; )
Nie. Nie jest. Po prostu trzeba się bardziej naszarpać, żeby
Co do tego zestawienia to jest ono wręcz żałosne ponieważ ZAWSZE były gry spełniające te kryteria i zawsze będą. Poza tym nadal jest jednak gier będących całkowitymi przeciwieństwami przedstawionych argumentów...
Gry łatwe? Śmiechu warte. Po pierwsze praktycznie każda gra posiada obecnie conajmniej
nie wiem o co chodzi - niewiele jest gier bez wyboru poziomu trudności, zresztą komu dzisiaj zależy na paru godzinach gry dłużej w SP jeśli dzisiaj SP produkuje się przede wszystkim by wprowadzić ludzi w grę, a daniem głównym jest MP.
Gry muszą być liniowe
przyczyna? koszty, kiedyś nieliniowoś robiło się przez napisanie kilku dialogów więcej i zrobienie miasta z fragmentów poprzednich miast - dzisiaj to nie przejdzie,
1. Nie tak dawno temu była debata, odnośnie wprowadzenia opcji, w dzięki której gra robi na życzenie fast-forward ponad miejsce/poziom, którego gracz nie może/nie chce przejść. Ludzie się bulwersowali, że może od razu dodać przycisk "gro, przejdź się sama".
2. Wystarczy nie robić scenariuszy, w których liniowość położy wszystkie terminy. Dobrym rozwiązaniem jest "pół liniowość", czyli sandboxing przez większość czasu, a gdy gracz uzna, że jest gotowy, podejmuje jakieś działanie,