Zarobki i wnioski po wydaniu pierwszej gry mobilnej na android/iOS
![Zarobki i wnioski po wydaniu pierwszej gry mobilnej na android/iOS](https://wykop.pl/cdn/c3397993/link_EFUNBaZjgf9RVrxkY4f9p8BrqD2mrTzs,w300h194.jpg)
Zebrałem w całość parę rzeczy związanych z wydaniem mojej gry mobilnej Note Fighter. Zarobki z wersji płatnej/darmowej (z reklam) oraz trochę o piractwie na androida.
![JavaDevMatt](https://wykop.pl/cdn/c0834752/40f00c90e38ce8da8d406207d3c8d2f94487b7493f6993f930e51fed87d05506,q52.png)
- #
- #
- #
- #
- #
- #
- 271
- Odpowiedz
Komentarze (271)
najlepsze
źródło: comment_mdS9BHGEE23E1o68q6yg4vt7Ycov5sD3.jpg
PobierzMyślę, że autor odwdzięcza się bardzo dobrymi informacjami ze swojej pracy. Dla mnie sytuacja win-win.
1) Jeśli grę robisz też z myślą o konsolach i PCtach to możesz spróbować wydawać płatną wersje mobilną. Jak nie, to celuj tylko w wersję darmową (IAP* + reklamy). Dzielenie na dwie wersje (darmowa i płatna) raczej nie ma sensu.
2) Darmowa mobilna gra z reklamami ma większy sens, bo gracze i tak spiracą i dzięki temu będziesz miał większy zasięg. Poza tym np. w Chinach nie ma sklepu Google Play, a zamiast niego jest ze 200 różnych lokalnych sklepów androidowych, więc piractwo załatwi ci tam dystrybucję.
3)
W ogóle muszę się przyznać, że o twojej grze usłyszałem z miesiąc temu na angielskich forach, gdzie polecali dungeon crawlery w 3d na androida. To chyba jedna z nielicznych tego typu gier w 3d na androida, więc wstrzeliłeś się w lukę idealnie.
Dziwi mnie słaba sprzedaż, naprawdę. Tak jak koledzy piszą, może powinieneś zastanowić się nad poprawieniem kilku rzeczy i na tym silniku próbować wypuszczać kolejne wersje lub osadzić
Troszkę zdenerwowało mnie pominięcie kosztu takiego jak czas. W IT to zasadniczy koszt, zdecydowanie największy ze wszystkich kosztów.
Dla programistów, którzy dotychczas nie tworzyli gier to jest ciężka bariera do zaatakowania. Primo musimy włożyć czas w opanowanie game-dev-u. Ludzi, którzy w tym nie siedzą to nie zniechęca, bo po prostu nie zdają sobie sprawy ILE to będzie czasu. Dalej, trzeba będzie włożyć sporo czasu w zrobienie samej gry. Dalej - przynajmniej tyle samo w jej promocję. I to wszystko wypali albo i nie. Jeśli nie - to ile czasu jesteśmy do tyłu? Przemnóżmy sobie godzinny zarobek w dotychczasowej pracy w IT razy czas poświęcony grze. Tyle ryzykujemy.
Domyślam
1) Nie rób gry która odpycha, szczerze, po tych obrazkach i grafikach target to jacyś hipsterzy, który muszą grać w co innego.
2)Zrób risercz, przed tworzeniem co jest aktualnie poszukiwane, jeżeli widzisz że topka z marketu to kolorowe gry ala. clash of clans, czy flappy berd, czy inne angry berdy, to nie rób gry która jest brzydka.
3)Logo zwracające uwagę > smutne poważne logo na burzliwe czasy.
4)Nie czytaj tego wyżej, zwolnij osobę od strony artystycznej i zatrudnij kogoś kto robi pod ludzi, jeżeli chcesz mieć dobrą sprzedaż.
Ta gra dla przeciętnego 7-14 latka (średnia android marketu) jest odpychająca, z resztą, wydaje mi sie że dla 90% osób jest odpychająca, od smutnego logo, przez smutną grę, po pojedyńcze nuty jakie wygrywamy kończąc.
Produkcją gier na Androida zajmuję się już od kilku lat. Zacznę od tego, co napewno wszystkich najbardziej interesuje - czyli od kasy.
Na grach (wrzuconych na google play) udało mi się zarobić ok 5 000 zł na przestrzeni około 2 lat - gównie za sprawą jednej gry - Jewels Crush(ma obecnie ok 60 K pobrań).
Jakimś cudem trafiła do top new games. Co prawda była na dole tej listy, ale pobrania znacząco wzrosły. Wpadało wtedy dziennie od 70 - 100 zł.