Wpis z mikrobloga

#blender

Da się pozbyć tych dziwnych krawędzi (czerwone strzałki), które kompletnie nie mają uzasadnienia? Nie ma tam żadnego cięcia ani różnicy w pozycji. Powstały po wycinaniu przy pomocy boolean.
Drugim problemem jest powstały, również nieuzasadniony cień (strzałka niebieska)
Jest możliwość w jakiś sposób uśrednić całą bryłę, żeby pozbyć się tych krawędzi i nieuzasadnionych cieni?
mi-siek - #blender

Da się pozbyć tych dziwnych krawędzi (czerwone strzałki), które...

źródło: comment_1634206759Na2xTBzK9LtBzvivygxi8S.jpg

Pobierz
  • 17
@ultek85: Z jakiego powodu? To nie jest uniwersalna reguła, ale ciągle jest powtarzana, gdy tylko ktoś gdzieś zobaczy n-gon. Najczęstsza przyczyna problemów z n-gonami, to subdivision, a i tam da się z nimi żyć, jeśli się ma świadomość kiedy sprawiają problemy.

Tutaj model wygląda na hardsurface, więc są bardzo duże szanse, że żadnego subdivision na nim nie będzie. Może bevel na koniec, w którym przygody z topologią mogą być zupełnie inne.
@VGT:
- soft to sobie i tak tłumaczy wszystko na trójkąty a przy ngonach decyduje jak je tworzyć
- u OPa widać typowy hard surface'y ale powierzchnia widocznie nie jest idealnie płaska, stąd problemy z cieniowaniem.
- przy quadach łatwiej zachować edgeflow, nie ma problemu z selekcją ringów/loopów
- subdivision często nie działa jak należy
- mogą pojawiać się problemy z podstawowymi operacjami na obiekcie typu extrude/inset itp.
- rozkładanie uv'ki
@LoneRanger: Masz na myśli przy użyciu subdivision surface? Czy przy ponownym podejściu (jako nauczka na przyszłość
@Wakacje_na_Trisolaris: Niestety ani jeden, ani drugi sposób nie pomógł. na zdjęciu 2 shadingi - flat i smooth. Ten pierwszy całkowicie rozwiązuje problem, ale cała reszta krawędzi wygląda zbyt kanciasto
@VGT:

Tutaj model wygląda na hardsurface, więc są bardzo duże szanse, że żadnego subdivision na nim nie będzie


To znaczy, że wiesz jak ten
mi-siek - @LoneRanger: Masz na myśli przy użyciu subdivision surface? Czy przy ponown...

źródło: comment_163430443626tHq2xx5fosspowsAhW8w.jpg

Pobierz
@mi-siek: Nie tylko przy subdiv - przede wszystkim do animowania obiektów które sie deformują - jak np. postacie. Do gier się wszystko sprowadza do trójkątów, ale jak chcesz wypalić normal mapę, to najłtawiej użyć Subdivision a do tego potrzebujesz dobrej siatki. N-gony są ok ale na płaskich powierzchniach ale też nie można przesadzać, bo zdarzają się artefakty.
Spróbuj tak:
Na cały model daj shade smooth
zaznacz wszystkie ostre krawędzie, PPM ->
@LoneRanger: Smooth Flat na wybranych płaszczyznach (za radą @ultek85) działał świetnie ale była widoczna krawędź między daną płaszczyzną a początkiem bevela. Więc musiałem spróbować Twojego sposobu. "mark sharp" zadziałał rewelacyjnie, nawet bez zmiany Autosmooth na 180 stopni. Dziękuję.
A wiecie czy jest jakiś sposób na zwiększenie liczby segmentów bevela kiedy już dawno dałem Apply?
Dopiero po czasie zorientowałem się jak kanciasto wyszła część elementów.
mi-siek - @LoneRanger: Smooth Flat na wybranych płaszczyznach (za radą @ultek85) dzia...

źródło: comment_1634806115WSmqOU4VhraLseV4RWs4Zq.jpg

Pobierz