Aktywne Wpisy
hellb0y +184
Poznałem miesiąc temu na Tinerze laskę. Ona 24 lata (ja mam 34). Całkiem fajna, niezłe, młode ciałko. No i tak się stało, że w weekend, poznałem jeszcze młodszą - 21 lat, ta to dopiero ma cało, marzenie każdego faceta.
Nie chcąc już bawić się z tą starą, poprosiłem młodą żeby odebrała od niej telefon i powiedziała, że z nami koniec. Poblokowałem ją wszędzie. Mam nadzieję, że nie będzie się zachowywać jak nastolatka
Nie chcąc już bawić się z tą starą, poprosiłem młodą żeby odebrała od niej telefon i powiedziała, że z nami koniec. Poblokowałem ją wszędzie. Mam nadzieję, że nie będzie się zachowywać jak nastolatka
Freeburger97 +35
Do twojego domu przychodzi #femboy ściąga buty i kładzie tak nogi na stół, co robisz?
Da się pozbyć tych dziwnych krawędzi (czerwone strzałki), które kompletnie nie mają uzasadnienia? Nie ma tam żadnego cięcia ani różnicy w pozycji. Powstały po wycinaniu przy pomocy boolean.
Drugim problemem jest powstały, również nieuzasadniony cień (strzałka niebieska)
Jest możliwość w jakiś sposób uśrednić całą bryłę, żeby pozbyć się tych krawędzi i nieuzasadnionych cieni?
Pierwszy sposób (z lewej):
-Klik prawym na obiekt - Shade Smooth
-Zaznacz AutoSmooth - w ustawieniach obiektu
Drugi sposób
Tutaj model wygląda na hardsurface, więc są bardzo duże szanse, że żadnego subdivision na nim nie będzie. Może bevel na koniec, w którym przygody z topologią mogą być zupełnie
- soft to sobie i tak tłumaczy wszystko na trójkąty a przy ngonach decyduje jak je tworzyć
- u OPa widać typowy hard surface'y ale powierzchnia widocznie nie jest idealnie płaska, stąd problemy z cieniowaniem.
- przy quadach łatwiej zachować edgeflow, nie ma problemu z selekcją ringów/loopów
- subdivision często nie działa jak należy
- mogą pojawiać się problemy z podstawowymi operacjami na obiekcie typu extrude/inset itp.
- rozkładanie
@mi-siek: Nie. Blenderowy mesh nie obsługuje polygonów z dziurami.
@Wakacje_na_Trisolaris: Niestety ani jeden, ani drugi sposób nie pomógł. na zdjęciu 2 shadingi - flat i smooth. Ten pierwszy całkowicie rozwiązuje problem, ale cała reszta krawędzi wygląda zbyt kanciasto
@VGT:
Spróbuj tak:
Na cały model daj shade smooth
zaznacz wszystkie ostre krawędzie, PPM
A wiecie czy jest jakiś sposób na zwiększenie liczby segmentów bevela kiedy już dawno dałem Apply?
Dopiero po czasie zorientowałem się jak kanciasto wyszła część elementów.