Wpis z mikrobloga

#anime #bazanime , czyli seria wpisów stanowiących podręczny wstęp do anime opartym na baseballu, z przystępnym wyjaśnieniem wszystkich reguł istotnych w kontekście anime właśnie, bez wyczerpujących statystyk, bez danych liczbowych i bez wyliczania nazwisk i drużyn.

5. Miotacz i łapacz - bateria

Battery, przeze mnie spolszczana jako bateria, to duet miotacza i łapacza. Ci dwaj zawodnicy spędzają ze sobą tak wiele czasu i tak istotną częścią ich treningu jest ścisła współpraca, że przyrównuje się ich do małżeństwa, a w małżeństwie - wiadomo, raz na wozie, raz pod wozem. Opisałem w poprzednim wpisie nominalne obowiązki łapacza na boisku, niemniej jednak równie ważnym jest bycie moralną i psychologiczną podporą dla miotacza, który może w czasie meczu stracić rezon, zdenerwować się na złą passę, poczuć się niepewnie, zwyczajnie zmęczyć. Łapacz ma prawo do pięciokrotnego wstrzymania meczu, by podejść do miotacza i porozmawiać z nim twarzą w twarz.

Z miotaczem drużyna obchodzi się jak z jajkiem, bo to najbardziej odpowiedzialna funkcja na boisku - miotacz rozpoczyna każdą akcję i jest potencjalnie w stanie prowadzić obronę sam, jeżeli żaden z przeciwników nie zdoła odbić jego piłki. Dobra gra jako miotacz wymaga taktyki, dużej charyzmy, i gigantycznych pokładów energii.

Wymaga taktyki, gdyż nawet do miotacza o bogatym wachlarzu rzutów, prędzej czy później, przeciwnicy się przyzwyczają. Musi potrafić rzucać w różnych kombinacjach, korzystając z różnych trajektorii, zmieniając prędkość, biorąc poprawkę na indywidualne zdolności kolejnych przeciwników - dużo zależy tu od łapacza, który zamawia stosowne rzuty, kieruje umiejętnościami swojego partnera (lead).

Wymaga charyzmy, gdyż aura niepokonanego miotacza sprawia, że słabsi duchem pałkarze nie dadzą rady go pokonać, poddadzą się z góry. O miotaczach często pisze się w gazetach, i łatwo stchórzyć przed zawodnikiem promowanym wprost jako 'POTWÓR!' Wymaga wreszcie energii, gdyż miotacz nie rzuca w ten sam sposób, co inni obrońcy.

Miotacz rzuca z pozycji ustalonej - przybranie jej jest warunkiem uznania rzutu za legalny. Trwanie w pozycji może być krótkie (zwłaszcza gdy przeciwnicy usiłują kraść bazy), lub nawet bardzo długie (gdy miotacz przymierza się do trudnego rzutu). Rzuca z dużą prędkością, powyżej 100km/h, zaś najlepsi miotacze - powyżej 150km/h. Taki rzut wymaga silnych i stabilnych nóg, a przede wszystkim silnych ramion, bardzo obciążonych w momencie rzutu. Z powodu fizycznego obciążenia, jakim jest rola miotacza, odradza się młodym zawodnikom zbyt częstych i zbyt forsownych treningów, a jedną z najważniejszych cech miotacza jest jego wytrzymałość.

Zwłaszcza dzieci z podstawówki mogą nieodwracalnie zniszczyć sobie ramię, uniemożliwiając im grę na całe życie. Bardzo wcześnie w karierze miotacze uczą się wygodnej dla nich pozycji ustalonej, w której czynią sobie najmniej krzywdy. Nawet zawodowi gracze muszą liczyć się z możliwością połamania ręki, a unieruchamia ich na długi czas choćby banalna kontuzja palców. Trwający godzinami wysiłek może prowadzić do omdlenia, lub nawet śmierci z wycieńczenia. Niemniej jednak miotacz musi być gotów na rzucanie przynajmniej stu rzutów w jednym meczu, a jeżeli nie ma w drużynie zastępców - znacznie więcej.

Rzuty różnią się prędkością i trajektorią. Podstawową piłką jest fastball, w Japonii nazywany straight - szybka piłka o prostym torze, nieco opadająca w locie. Odpowiednio szybki fastball jest podstawową bronią w arsenale miotacza, a w anime - często jedyną bronią. Zaawansowany miotacz jest w stanie kontrolować prędkość fastballa, a także tym samym ruchem rzucić piłkę znacznie wolniejszą - changeup. Inne warianty fastballa to rzucony po łuku cutter, czy opadający bardzo nagle splitter (i jego łagodniej opadająca wersja, forkball).

Miotacz może również rzucać wymagające specjalnego ułożenia palców i nadgarstka, jak i bardziej obciążające ramię piłki o niestandardowym locie, breaking balls. Wliczają się do nich spadający z wysoka curveball, uciekający mocno na boki slider, czy falujący przed pałkarzem screwball. Na trajektorię wpływa zarówno trening, jak i wyuczona pozycja ustalona miotacza, wrodzona giętkość palców i stawów, ale także kondycja.

Tymi wszystkimi piłkami trzeba jednak trafić do celu - w strike zone pałkarza, albo i nie. Rzuty poza strike zone nie muszą być efektem pomyłki, mogą służyć jako przynęta, lub by wystraszyć przeciwnika, gdy piłka błyśnie mu tuż przed twarzą. Strike zone zwyczajowo dzieli się na kwadrat 3x3, z centralną częścią będącą najłatwiejszą do odbicia. Im bardziej niezawodny jest miotacz w rzucaniu w dowolny z dziewięciu kwadratów na zawołanie, tym bardziej skomplikowane sekwencje może opracować w duecie z łapaczem.

Cel się nie zmienia - albo sprawić, by pałkarz nie dał rady odbić w ogóle, albo by odbił w miejsce banalne do obrony. Miotacze rzucający w pierwszy sposób szybciej się męczą, i częstym motywem w anime jest przekonanie miotacza do stosowania drugiego rodzaju rzutów, do polegania na kolegach z drużyny.

W następnym odcinku wyjaśnię czemu w baseballu gry są tak długie, i co z tego wynika.

Lista dotychczasowych wpisów z cyklu #bazanime:
1. Po co? Dlaczego?
2. Rzut, odbicie, bieg, obrona - 4 filary gry
3. Dziewięciu odbijających
4. Dziewięciu obrońców
5. Miotacz i łapacz - bateria
tobaccotobacco - #anime #bazanime , czyli seria wpisów stanowiących podręczny wstęp d...
  • 2