Wpis z mikrobloga

#anime #bazanime , czyli seria wpisów stanowiących podręczny wstęp do anime opartym na baseballu, z przystępnym wyjaśnieniem wszystkich reguł istotnych w kontekście anime właśnie, bez wyczerpujących statystyk, bez danych liczbowych i bez wyliczania nazwisk i drużyn.

3. Dziewięciu odbijających

Szansa na zdobycie punktów w baseballu jest uzależniona od pojedynku miotacza z pałkarzem. Gros gry psychologicznej ma miejsce właśnie tu - czy pałkarz da radę odbić? Jeżeli dał radę, czy jego piłka poleciała daleko, w słabo bronione miejsce, z którego niewygodnie wyautować biegnącego? Niezależnie od wyczucia boiska, świetnego zgrania, sprawnego autowania - aby wygrać trzeba dobrze odbijać. Drużyny dobre w obronie i gorsze w odbijaniu często z trudem walczą o jakiekolwiek punkty, zaś potem bronią przewagi za wszelką cenę.

Pałkarze podchodzą do odbijania w ustalonej z góry kolejności, od pierwszego do dziewiątego, i po zmianie połów przyjdzie im wrócić na swoje miejsca w obronie. Zwyczajowo grupuje się najlepszych pałkarzy na czwartej-piątej pozycji, jako 'clean up crew'. Robi się to, gdyż jeśli pierwsi trzej zdołają obstawić bazy, to homerun odbity przez czwartego pozwala wszystkim zaliczyć po punkcie. Również w anime, jeżeli główny bohater jest miotaczem, za przeciwnika będzie miał często bardzo dobrego czwartego pałkarza.

Nie ma większej zbieżności między pozycją w obronie i kolejnością do odbijania, z wyjątkiem miotacza - często umieszcza się go daleko w kolejce i nie wymaga cudów w ataku (a w lidze amerykańskiej wręcz daje się mu pałkarza-zastępcę), bo samo miotanie to najbardziej wyczerpująca funkcja na boisku, a przy odbijaniu łatwo o niepotrzebną kontuzję. Łatwo, bo przecież przeciwnik posłał w naszą stronę rozpędzoną nawet do 160km/h skórzaną piłkę.

W grach przedlicealnych używa się miękkiej piłki, żeby dzieci się przypadkiem nie pozabijały. Z drugiej strony, przez cały okres szkolny pałkarze używają metalowego kija, lżejszego niż kij drewniany, aby młodzież również mogła mieć satysfakcję z bardziej widowiskowych odbić. Ciężkim drewnianym kijem odbija się bliżej, do tego może pęknąć w kontakcie ze zbyt szybką piłką i podziurawić graczy drzazgami. Jeżeli w anime ktoś sięga po drewniany kij, to jest naprawdę pewny swego.

Zdecydowana większość miotaczy rzuca dużo, dużo wolniej niż 160km/h, jednak fakt jest faktem - piłką można zdrowo oberwać, i nawet z tego powodu stracić życie. Dlatego pałkarz zawsze zakłada twardy kask i stoi bokiem (lewym lub prawym, wybór dowolny, ma to wpływ na technikę odbijania), a także nie powinien się zbytnio nachylać w stronę rękawicy łapacza. Jeżeli oberwie, a nie zrobił tego celowo i nie musi być opatrywany, za darmo idzie na pierwszą bazę (deadball). Jeżeli jednak nie oberwał, pojedynek trwa w najlepsze.

Pałkarz ma trzy szanse na odbicie piłki miotacza, jeżeli piłki zostały rzucone mniej-więcej pomiędzy jego pierś a kolana (strike zone). Jeżeli piłka zostanie rzucona za nisko, za wysoko, zbytnio na boki, a pałkarz w porę to zauważył i nie próbował uderzać - zawinił miotacz, i zaliczany jest 'ball'. Jeżeli miotacz rzuci się w ten sposób cztery razy, pałkarz za darmo idzie na pierwszą bazę (four ball). Uwaga - miotacze celowo rzucają w różne miejsca, do tego mieszają prawidłowe rzuty z ballami, a to wszystko aby zmylić pałkarza. Mogą też celowo rzucić cztery razy ball, żeby wyjątkowo silny pałkarz nie miał okazji do odbijania (walking the batter). Pałkarz może też nie godzić się na takie traktowanie i, z różnym skutkiem, spróbować odbić taką piłkę za cenę jednej szansy.

Pałkarz huknął zdrowo, piłka leci. Nie musi być to jednak od razu legalne odbicie! Odbić należy przed siebie, nie wychodząc poza linie boczne boiska, w przeciwnym razie jest to faul, jedna utracona szansa na odbicie. Wyjątkowo sprawni pałkarze mogą celowo odbijać na boki, ponieważ trzeciej szansy nie da się utracić przez faul, a marnowanie czasu na pojedynczego pałkarza zwyczajnie męczy miotacza, czyniąc go łatwiejszym przeciwnikiem dla kolejnych pałkarzy.

Jeżeli jednak pałkarz odbił piłkę legalnie i nie złapie jej nikt w powietrzu, może on potencjalnie przebiec wszystkie bazy, nim obrona poda piłkę na pozycję do wyautowania biegnącego. Analiza ryzyka - jak daleko da radę dobiec, czy lepiej zająć spokojnie bazę i zdać się na kolejnego kolegę? Czy marnować czas i siły na zdobywanie bazy wślizgiem, ryzykując kontuzję?

Odpowiedni wymach do odpowiedniej sytuacji to kwestia techniki i sprawny pałkarz może celowo posłać piłkę bliżej lub dalej, na lewo lub prawo, w zależności od potrzeby. Pałkarz nie musi jednak wcale odbijać z wymachu i posyłać piłki w niebo. Może ją odbić lekko, trzymając kij oburącz, aby obrońcy musieli gonić za piłką pozbawioną impetu i turlającą się po murawie. Manewr ten nazywa się 'bunt' i służy zazwyczaj do zdobycia tylko jednej bazy, albo do kupienia koledze z drużyny czasu na dobiegnięcie dalej.

Przepychanie kolejki odbijających buntami jest uznawane za nudny baseball. Bywa, że pojawiający się w anime gracz z Ameryki wręcz będzie się na taką taktykę oburzał. Nudny czy nie - bunty są męczące dla obrony, a baseball, z racji długości pojedynczej gry, jest pojedynkiem na wytrzymałość.

W następnym odcinku przybliżę Wam akcję z perspektywy obrony.

Lista dotychczasowych wpisów z cyklu #bazanime:
1. Po co? Dlaczego?
2. Rzut, odbicie, bieg, obrona - 4 filary gry
3. Dziewięciu odbijających
tobaccotobacco - #anime #bazanime , czyli seria wpisów stanowiących podręczny wstęp d...
  • 1