Wpis z mikrobloga

Czołem Mirki i Mirabelki!

Wołam wszystkich wykopujących moje grudniowe znalezisko w którym opowiedziałem o Mysterious Realms - mojej grze typu roguelike RPG, którą wydawać będę w tym roku na Steamie. W tym wpisie chciałbym zdać raport z prac nad grą i podzielić się swoimi pomysłami i przemyśleniami odnośnie pełnej wersji. Wszelkie sugestie i pytania mile widziane ;)

TL;DR
- gra wyjdzie prawdopodobnie pod koniec czerwca po polsku i angielsku
- grę w dniu premiery będzie można nabyć za 8-9zł (liczę, że pokryje chociaż moje inwestycje czasowe i finansowe, które już teraz są wyższe niż zakładałem)
- każda z postaci w grze będzie mieć w sumie sześć zdolności, z czego cztery będą mogły być aktywne w jednym momencie (w demie były dwie zdolności na postać)
- pomiędzy eksploracją lochów będziemy odwiedzać miasto w którym będziemy mogli kupować lepsze uzbrojenie, uczyć się nowych zdolności i nasze kryształy
- w sumie do zbadania będą 2-3 duże lokacje, a każda z nich posiadać będzie co najmniej 3-5 poziomów, gdzie jeden poziom oznaczać będzie jedną misję (coś jak wyprawy w Darkest Dungeon) po której wrócimy do miasta rozwijać nasze postacie
- demo jest już jakościowo niestety daleko w tyle i nie mogę sobie pozwolić na poświęcanie czasu na aktualizowanie go. Muszę więc z niego zrezygnować (możliwe, że wydam je jeszcze kiedyś po premierze).

Sporo czasu minęło od mojego ostatniego wpisu. Było to spowodowane pracami nad kluczowymi częściami gry. Tworząc demo wiele elementów zostało przeze mnie „zamkniętych”, aby tworzyło spójną całość. Pracując dalej z myślą o pełnej wersji musiałem te wszystkie elementy pozmieniać i dostosować do dłuższej rozgrywki. Przykładem jest chociażby przejście pomiędzy różnymi strefami gry (lochem, miastem i światem), których w demie nie było. Każda postać ma też teraz więcej zdolności: w demie gracz kontrolował drużynę złożoną z dwóch bohaterów, gdzie każdy z nich miał do dyspozycji dwie zdolności. W pełnej wersji zdolności będzie po sześć na bohatera, z czego w jednym momencie będzie można używać maksymalnie czterech. W sumie do zbadania będą 2-3 duże lokacje, a każda z nich posiadać będzie co najmniej 3-5 poziomów, gdzie jeden poziom oznaczać będzie jedną misję (coś jak wyprawy w Darkest Dungeon) po której wrócimy do miasta rozwijać nasze postacie. Nowe zdolności oraz kryształy będą mogły być ulepszane w mieście pomiędzy misjami wraz z rozwojem bohaterów. Kupować też będziemy tam mogli uzbrojenie i wyposażenie dla naszych postaci (picie, jedzenie, eliksiry, bandaże itp.).

Część z Was zapewne pamięta, że pierwotnie miała być tylko wersja angielska, ale pod wpływem Waszych komentarzy podjąłem decyzję o dodaniu do gry naszego języka. No i właśnie dużo czasu poświęciłem również na zaimplementowanie polskiej wersji językowej do gry. Wiązało się to z małym “przeoraniem” projektu, ponieważ w związku z tym, że gra była stworzona z myślą o jednej wersji językowej, to wszystkie teksty były pochowane w kodzie. Musiałem je więc powyciągać i usystematyzować, dodając ich polskie wersje. To niestety również trochę trwało.
W temacie grafiki również zmieniło się całkiem sporo. Nawiązałem współpracę z @Vikinger, który tworzy dla mnie część grafik. Grafiki zdolności i przedmiotów zostały z kolei przeze mnie kupione w odpowiednim sklepie z assetsami. Pierwsze efekty możecie już sprawdzić na screenshotach gry w sklepie Steama (link na dole postu) – wydaje mi się że grafika jest na nich całkiem spójna ☺ Tak więc trochę w grę doinwestowałem, ale dzięki temu zaoszczędzę sporo czasu, który mogę poświęcać na pracę nad mechanikami.

Jestem również zmuszony do wyłączenia opcji pobrania dema w sklepie Steam. Niestety graficznie i mechanicznie jest ono już daleko w tyle, a poświęcanie kolejnych dni na aktualizowanie go jest dla mnie nieopłacalne. Obecnie skupiam się na wydaniu pełnej wersji w czerwcu, a demo pojawić się może już po samej premierze.

Co dalej? W połowie kwietnia kończę moją pracę zarobkową i pominąwszy zwykłe życiowe aktywności (znajomi, sport, odpoczynek) swój czas będę dzielić pomiędzy tworzenie gry (kilka dni w tygodniu) i dalszą naukę front-endu (również kilka dni). Tak więc w tej kwestii akurat nic się nie zmieniło i po wydaniu gry wciąż mam zamiar szukać pracy na etacie ;)
Możliwe, że będę też udostępniać pojedyncze etapy gry do testów dla chętnych. Jeśli tak się stanie, to stosowny post pojawi się na mikroblogu. Kolejny post z raportem z prac pojawi się prawdopodobnie w drugiej połowie kwietnia.

Linki dla zainteresowanych:
Strona gry na Steamie
Strona gry
Fanpage gry na Facebooku
Twitter
Tag do obserwowania: #mrealms
itharius - Czołem Mirki i Mirabelki!

Wołam wszystkich wykopujących moje grudniowe ...

źródło: comment_BQbzENG2bB8gsltglyJ7ymCEfy51I8By.jpg

Pobierz
  • 38
  • Odpowiedz
@itharius: Powiem tyle, szanuję, że podjąłeś się takiego wyzwania i tworzysz coś nowego. Mając styczność z językiem programowania wiem ile to wymaga determinacji, aby w ogóle coś stworzyć mając przed sobą ograniczenia, których nie da się niekiedy przeskoczyć.
  • Odpowiedz
@Kraniec: fabuła w grze będzie, ale raczej szczątkowa (brak czasu :/). Zadanie będziemy mieć do wykonania zapuszczając się w kolejne strefy. Mogę to porównać do wspominanej już przeze mnie gry Darkest Dungeon. Czyli jest wstęp fabularny, a dalsza część rozgrywki skupia się na eksplorowaniu lochów i rozwijaniu postaci. Co do systemu walki to polega on na wykorzystywaniu kryształów w pięciu kolorach do pokonywania wrogów. Gracz posiada talię 18 kryształów w
  • Odpowiedz
@Kraniec: Poziom trudności jeszcze rozważam. Pierwotnie celowałem w casuali, ale wiem że wielu miłośników takich gier lubi jak jest trudno, więc będę chciał znaleźć w miarę zloty środek. Jeszcze co do walki, to na stronie gry na Steamie jest z kolei widoczny w opisie gif z pokazanym fragmentem walki. Załączam go również tutaj, abyś mógł zobaczyć jak to się prezentuję. Wydaje mi się, że system ten jest dość unikalny (nie
itharius - @Kraniec: Poziom trudności jeszcze rozważam. Pierwotnie celowałem w casual...

źródło: comment_6b5UfDx8HLCx9lMHBNWowgkPYl92iqFA.gif

Pobierz
  • Odpowiedz
@kaczor: niestety wersja mobilna jest raczej nierealna :/ Interfejs jest raczej zbyt drobiazgowy, aby dobrze się prezentował na ekranie telefonu, a dostosowanie go do standardów mobilnych zajęło by zbyt wiele czasu
  • Odpowiedz
@itharius: Nie wydaje mi się, żeby w tym gatunku tak niska cena była dobrym pomysłem. Roguelike'i są raczej niszowym gatunkiem, a ludziom którzy są nim zainteresowani może wręcz przeszkadzać - bo skoro gra jest tak tania, to nie może być dobra, w przeciwnym razie była by droższa. Natomiast mainstream i tak się grą nie zainteresuje, bo mainstream w tej cenie oczekuje prostej rozgrywki na chwilę, a nie niszowej gry w
  • Odpowiedz
@Madras: jestem świadomy tego zjawiska. Wiem, że sporo osób (zwłaszcza w USA) nie kupuje gier poniżej 10usd i że zwiększając cenę mogę mieć paradoksalnie większą sprzedaż, bo widząc grę za 2-3usd wielu może pomyśleć że to jakaś prosta gównogierka na pół godziny. Zdaje sobie też sprawę, że jako twórca powinienem się bardziej cenić i nie wystawiać gry dającej zabawę na (szacunkowo) 6-10h za 10zl, bo takie sytuacje trochę psują rynek.
  • Odpowiedz