Wpis z mikrobloga

Skończyłem niedawno OMIKRON THE NOMAD SOUL (1999) i stwierdziłem, że podzielę się wrażeniami. :) Zupełnie inaczej ją zapamiętałem, ale grałem w nią naście lat temu. Konfrontacja wspomnień z rzeczywistością wyszła dość brutalnie. Niemniej gra jest na tyle unikatowa, że warto przybliżyć ją szerszemu gronu.

tl;dr OtNS to miks wielu gatunków. Przede wszystkim to przygodówka (liniowa) z domieszką sporej ilości akcji, zagadkami i kombinatoryką oraz towarzyszącym temu szperaniem; są też sekwencje shootera fps (serio) i mordobicia a'la mortal kombat (serio serio). Ponadto gra oferuje kilka unikatowych rozwiązań, jak na rok produkcji, m.in wielki i (wtedy) żywy świat oraz przechodzenie z ciała do ciała. Wisienką na torcie jest muzyka do gry współtworzona przez zmarłą niedawna legendę - Davida Bowiego. To wszystko wyszło bardzo zgrabnie, choć z perspektywy czasu widać kilka mniejszych i większych rys.

link do ost: https://www.youtube.com/watch?v=tdqMh-FgBEk&list=PLXsJlLMleIkHJn0w3Io7vkZ0tSRdrNbGN

Przygoda zaczyna się bardzo nietypowo. Po naciśnięciu "new game" na ekranie pojawia się portal, z którego wypada policjant Kay'l 669 i powiadamia gracza, że jest ostatnią nadzieją dla miasta Omikron i musi przetransferować swoją duszą (ewidentne nawiązanie do satanizmu xD) w ciało Kay'la. Tak jest - łamanie czwartej ściany na dzień dobry. :) Chwilę później już w świecie Pheonu przywitanie jest z gatunku tych mniej przyjemnych: atakuje nas demon i pewnie stracilibyśmy duszę skazując się na wieczne potępienie xD, gdyby nie wielki, policyjny mech psujący szyki bestii. Welcome to Omikron.

Cała historia osadzona jest w futurystycznym, sci-fi-cyberpunkowym mieście. Świat Pheonu dotknął jakiś kataklizm i na zewnątrz Omikronu trwa epoka lodowcowa, zaś samo miasto chronione jest przed mrozem specjalną barierą. Władzę sprawuje legat Reshev przy pomocy super komputera Ix, który kontroluje wszystko. Właściwie legat jest tylko twarzą zarządzeń maszyny. Omikron to miasto całkowicie totalitarne, bardziej w duchu Huxleyowskim niż Orwellowskim, choć tego drugiego również czuć. O ile w gameplayu owa tyrania nie za bardzo jest widoczna - poza wielkimi mechami stojącymi na straży różnych punktów oraz unoszącymi się gdzieniegdzie policyjnymi szperaczami- to po wysłuchaniu różnych komunikatów czy reklam, albo po lekturze gazet i książek nie ma wątpliwości, że Ix steruje każdą strefą życia obywateli.

Początek jest kapitalny, a pierwszy etap gry uważam za jeden z najciekawszych. Jako Kay'l 669 musimy zorientować się, o co w ogóle chodzi i jest tego niemało. Trzeba dowiedzieć się: 1) nad czym pracował policjant zanim oddał nam swoje ciało; 2) załatwić sprawy pojawiające się na bieżąco; 3) zmierzać do rozwiązania zleconego w prologu zadania. Przypomina to trochę kryminał, kiedy jeździmy w różne miejsca, sprawdzamy poszlaki i zbieramy dowody. Nic w stylu CSI, ale niektóre rzeczy są sprytnie poukrywane. Czasami warto trochę maszować "enter" odpowiedzialny za interakcję. Gra ma swoje lata i żeby zainicjować akcję protagonista musi stanąć względnie na wprost frontu obiektu, niezależnie czy to skrzyniania, czy postać, czy kibel.

W początkowych godzinach grania pierwsza dzielnica, Anekbah, może wydawać się olbrzymia i na swój sposób żywa - po ulicach jeżdżą samochody i motocykle (każdy taki sam), a chodnikami spacerują piesi (kilka modeli) nieskłonni do interakcji(poza bezdomnymi, z których jeden jest ważny, jeden:)). W 1999 na pewno robiło to kolosalne wrażenie, dzisiaj niestety niewiele z tego zostało. Jest tak ponieważ Anekbah zieje pustkami - oprócz kilku miejscówek istotnych fabularnie oraz sklepów typu: apteka, bank, bar, supermarket, sexshop czy strzelnica nie ma nic więcej. A z racji rozmiaru dzielnicy przemieszczanie się może być (i jest) nużące. Na szczęście twórcy oddali w ręce gracza taksówki, które dowiozą nas do znanych punktów. Jednak minusem jest to, że powyższe sklepy nie są oznaczone na mapie i owe taksówki nas tam nie dostarczą. Tutaj z pomocą przychodzą wielkie banery z kierunkowskazami informującymi, w którą stronę do danego przybytku. Trochę bez sensu, ale dobre i to. Tak więc oprócz głównego wątku gra nie oferuje przesadnie dużo urozmaiceń i okazji do eksploracji, choć jest ich kilka.

Bohaterem gry jest dusza gracza w świecie Pheonu. Zabawę zaczynamy jak Kay'l 669, ale po pewnym czasie trzeba będzie porzucić jego ciało i zająć inne. Później gra wymusi na nas podobną przemianę jeszcze kilkukrotnie - nie ma co się przyzwyczajać. Twórcy udostępnili kilkadziesiąt powłok do wyboru, każda czymś się różni, choć podstawy są takie: kobiety są szybkie i słabe, a mężczyźni silni i wolniejsi. Ciało opisano zestawem cech mających znaczenie tylko w sekwencjach akcji (strzelanie i mordobicie). IMO najistotniejszą cechą jest body resistance, a to niejako stawia wybór mężczyzny wyżej niż kobiety. Przynajmniej z pragmatycznego punktu widzenia. Dodatkowo każda "przejmowalna" postać ma z reguły jeden przedmiot. Bywa, że jest to jakaś błahostka, ale częściej ma klucz do swojego apartamentu. Był moment, że przejmowałem ciało za ciałem, żeby przeszukać ich mieszkania. Nic specjalnie wartościowego w nich nie znalazłem, czasami jakieś apteczki, gazety, książki czy broń - drobiazgi do spieniężenia w bankach jeśli kasy brakuje. Co ciekawe zawartość mieszkań nie jest losowa i ma sens: cyborg wojskowy będzie miał w domu mały arsenał, naukowiec fachowe lektury, a zapaśnik poradniki do walki. Bywają jednak małe smaczki, np.: w mieszkaniu Iman - prywatnie żony Davida Bowiego - są wszystkie jego piosenki wykorzystane w grze. Bowie był (współ?)autorem muzyki i muszę powiedzieć, że wyszło mu bardzo dobrze. Poza utworami w sekwencjach akcji wszystkich innych słucha się z przyjemnością. Jest nawet mini quest, kiedy po znalezieniu konkretnych ulotek można posłuchać koncertów grupy The Dreamers, której przewodzi oczywiście Dawid Bowie. Jedno na co trzeba uważać przy wchodzeniu do mieszkań, to demony czające się w przedsionkach z windami. Po pokonaniu zostawiają niezły loot, przede wszystkim magiczne pierścienie służące do zapisywania stanu gry i respawnu w sekwencjach strzeleckich. Niestety nie można sejwować gdziekolwiek, co czasami może przeszkadzać. Na szczęście gra jest stabilna, żadnych crashy i freezów nie uświadczyłem, nie licząc alt+tabowania. W każdym razie farmienie demonów i przetrząsanie apartamentów to jedyne mi znane powody do eksploracji.

A skoro dotarłem do demonów, to muszę wspomnieć o mechanikach walki. Są dwie: shooter i mordobicie. Pierwsza jest bardzo prymitywna i raczej słabo zaimplementowana, ale da się przeżyć. Gra oddaje do użytku kilka różnych broni (pistolety, maszynówy i bazooki), chociaż nie widzę zbytnio powodu by używać innej niż podstawowa (nie wymaga ammo). Mordobicie jest już bardziej rozbudowane, tu liczą się wszystkie cechy postaci i niektóre można nawet rozwinąć. Sztuka walki w Omikronie nazywa się Taar i ma poziomy zaawansowania. Im wyższy poziom, tym więcej ciosów i dłuższe ich kombinacje możemy wykonać. Naprawdę wypada podszkolić się w praniu po mordach po każdej zmianie ciała, bo takich walk trochę jest, głównie z demonami lub mini-bossami. Druga sprawa, że po znalezieniu ulotki można uczestniczyć w małym turnieju walk, który jest najlepszą formą zarabiania pieniędzy w grze. Kasa przydaje się od czasu do czasu, a dziwnym trafem tracimy ją całą przy zmianie ciała - można na to uważać i zawczasu kupić od cholery dużych apteczek i wrzucić je do sneaka - terminala-pojemnika dostępnego z prawie każdej lokacji.
Btw, Polecam nauczyć się strafe'ów i rzutów, jako IMO najlepszych technik obchodzenia bloku przeciwnika. :)
Owy turniej walk jest jedną z kilku rzeczy, jakie można zaliczyć poza główną fabułą. Oprócz tego i wspomnianych wyżej koncertów są jeszcze 4 pseudo side questy, większość z nich bardzo krótka. Warto je zrobić ponieważ, tak jak pierwsza dzielnica/etap bardzo mi się podoba, tak każda następna oferuje coraz mniej zabawy, co mnie trochę rozczarowało. Zwłaszcza dzielnica Jaunpur będąca #!$%@? labiryntem domków, murów i przejść potrafi mocno #!$%@?ć, a jak dodać, że większość misji w niej to sekwencje strzelane...grrr - pomijając fabularne interakcji uważam ten rozdział za najsłabszy.

Ostatnim istotnym elementem są zagadki, OtNS to w końcu gra przygodowa. Nie ma ich dużo, nie są też wyszukanie trudne. Jednak kartkę i ołówek warto mieć w pogotowiu - podpowiedzi z reguły brak, oldchool pełną gębą. Też niektóre czytanki w grze zapisane są unikatową omikronową czcionką, która może fajnie wygląda na pierwszy rzut oka, ale kiedy trzeba coś przeczytać wtedy zaczynają się schody.

Podsumowując bardzo udana gra, choć z perspektywy czasu wielu rzeczy można by zrobić lepiej. Fabularnie jest ok, ratujemy świat i siebie - sama historia opowiedziana jest płynnie i czasami potrafi zaskoczyć. Voice acting nie porywa, ale też nie gryzie. Sterowanie na klawiaturze i tylko klawiaturze (oprócz sekwencji fps) na początku może być uciążliwe, jednak można się przyzwyczaić. Jeśli ktoś ma pada to będzie mu się lepiej grało.

7/10. Chętnie zobaczyłbym dzisiaj jakiegoś duchowego spadkobiercę. :)

Kilka porad
1) Jaunpur - w grobowcu w bazie the Awakened przy zwłokach leży Vyagrimukha Jewel, item istony fabularnie - nie zabranie go to chyba jedyny sposób na zepsucie gry.
2) w Anekbah jest czarnowłosy żebrak, jeśli mu dać czego potrzebuje dostaniemy beggars pass, który otwiera specjalne drzwi a za nimi są dwa czary "sham skin spell" i "invulnerability spell" - każdy działa do czasu zmiany powłoki, jeden z nich warto zostawić na finalnego bossa.
3) urządzenie do kupienia w gunshopach "activated radar" jest jedyną imitacją mapy w sekwencjach fps. Jako mapa jest kiepskie, ale pokazuje też lokację wrogów, a to jest całkiem przydatne
4) pierścienie zapisu walają się wszędzie, wsytarczy się rozglądać. Kończyłem grę mając ich 50, jeśli ktoś nie będzie pędził na złamaniu karku na pewno mu ich nie zabraknie.



#staregry #retrogaming #crpg #przygodowki #gry #gimbynieznajo
s.....a - Skończyłem niedawno OMIKRON THE NOMAD SOUL (1999) i stwierdziłem, że podzie...

źródło: comment_fJiigFSa8LolDi5gthzfLut0MhhC9snl.jpg

Pobierz
  • 12
Podsumowując bardzo udana gra


@sejsmita: Przecież to syf. Zrobili zlew kilku gatunków i ani jedna mechanika nie wyszła im udanie. Walka wręcz to najczęściej kwestia tego, kto najszybciej spamuje atakiem. Strzelanie brak odrzutu kompensuje nieuczciwymi spawnami i chirurgiczną celnością przeciwników - w jedynym etapie prują do gracza zza krawędzi rysowania terenu. Eksplorację utrudnia drewniane poruszanie.

Fabuła to syf na zupełnie nowym poziomie. Jakby ktoś miał pomysł dystopijnego świata, przyszedł pan Cage
@CorTuum:

Zrobili zlew kilku gatunków i ani jedna mechanika nie wyszła im udanie.

Fabularno-przygodowy wątek mi się akurat podobał, na forach wielu ludzi ceni tę grę, więc zdania są podzielone. :)
Nawet sekwencja mordobicia mi się podobały, przyjemna odskocznia.

Walka wręcz to najczęściej kwestia tego, kto najszybciej spamuje atakiem.

Kompletna bzdura. Przeciwnik prawie non-stop ma gardę, której nie zwolni będąc atakowanym 6-krotnym combosem. Obchodzisz to albo rzutami, albo strafe'ami, albo niskimi
@sejsmita:

Kompletna bzdura. Przeciwnik prawie non-stop ma gardę, której nie zwolni będąc atakowanym 6-krotnym combosem. Obchodzisz to albo rzutami, albo strafe'ami, albo niskimi ciosami. Te ostatnie z reguły zawsze blokował. Może na padzie da się to szybciej zrobić?


Grałem na klawiaturze i może przy okazyjnych uskokach system polegał na nudnym spamowaniu atakami. W dodatku z drewnianymi animacjami. Pomijam już fakt, że boksujemy demony. Demony.

FPS jest zdecydowanie najsłabszym elementem gry, ale
Grałem na klawiaturze i może przy okazyjnych uskokach system polegał na nudnym spamowaniu atakami. W dodatku z drewnianymi animacjami.


@CorTuum: W moim przypadku spamowanie combosów, nawet tych dłuższych nie działało. Przeciwnik blokował większość ciosów, choć nie zawsze, generalnie jak wszedł combos to był koniec walki, które i tak trwały maksymalnie kilkadziesiąt sekund.

Pomijam już fakt, że boksujemy demony. Demony.

Konwencja. Taka konwencja.

PIerwsza sekwencja w markecie, spawnują się za plecami.

Zapomniałem
Oczywiście, że jest. Tak samo jak dzisiaj masz uzasadnione prawo oczekiwać od konkretnych gier, żeby niektóre rzeczy robiły możliwie realistycznie, tak wtedy nie było takich technologii, nie było też funduszy, bo gry robili zapaleńcy, a growy biznes w dzisiejszej formie nie istniał. Wszystkie gry jakie kojarzę z tego okresu, operujące w środowisku 3D miały drewniane animacje, np.: thief, gothic, severance BOD, vtmb, system shock2, deus ex itd. Tak wtedy robiono.


Nie, nie
@CorTuum:

Nie, nie jest. To jest pseudoargument ćwierćinteligentów, którzy podobnie będą bronić innych aspektów gry.


xD

Gdyby to był dobry argument, to można by zignorować wszystkie kiepskie gry.

Bełkot totalny. Manipulujesz celowo albo zwyczajnie nie rozumiesz słowa pisanego. Rozmawiamy o - jak sam to nazwałeś - drewnianej animacji. Twierdzę, że wszystkie gry miały w tamtym czasach drewnianą animację 3D, co doskonale widać po wymienionych przeze mnie grach (a nawet tych, które