Wpis z mikrobloga

Obiecany poradnik, mogą być błędy, ale już mi się nie chce poprawiać, bo po każdym poprawionym słowie dopisuję jeden akapit... Poradnik dzieli się na trzy części: 1 - o dobieraniu kart, 2 - ogólnie o rozpoznaniu swojej talii i taktyce, 3 - popularne błędy i sytuacje i jak reagować. Miałem dać jeszcze część o silnych i słabych stronach wszystkich klas, ale za słabo znam złodzieja i czarownika.

Hearthstone Arena

Napisałem ten poradnik, bo poradniki do aren z youtuba to w 99% jakieś ogólniki ("nie nastawiaj się na 12 win bla bla", super pomoc tłuku), a na stronach o Hearthstone z kolei zbyt szczegółowe i wchodzą w gadanie o konkretnych kartach albo klasach (i zazwyczaj są nieaktualne), a nie faktycznie o tym, jak grać. Niniejszy poradnik jest kierowany do tych, którzy mają max. 3 wygrane na arenie (a zazwyczaj mniej), nie widzą u siebie postępów i zwyczajnie "nie ogarniają" tej całej areny. Jeszcze miesiąc temu miałem podobnie, ale wystarczyło zauważyć pewnie rzeczy i nagle skoczyłem do 5+ wygranych; mniej niż 5 mi się już praktycznie nie zdarza, zazwyczaj 6-7, najwięcej miałem 9.

Ile da się wygrać na arenie i na co się nastawiać

Tak naprawdę na arenie są dwa progi: 3 wygrane i 7 wygranych. Ponieważ arena kosztuje 150 złota, a paczka kart 100 - 3 wygrane niejako kompensują ci wydatek (dostajesz trzy rzeczy: paczkę, 25-35 złota i losową nagrodę w postaci złota, karty lub magicznego pyłu, podczas gdy dwie wygrane dają ci zaledwie szansę na wylosowanie 25-35 złota). 7 wygranych zwraca ci bezpośrednio koszt areny w złocie, daje paczkę i losową nagrodę. W pewnym sensie 8 wygranych to też próg, bo zamiast jednej losowej nagrody dostajesz dwie. 12 wygranych ciężko uznać za próg czy poziom, bo nie da się tego osiągać regularnie (grając jak normalny, pracujący człowiek, a nie streamer) - zbyt dużo zależy tu od wylosowanej talii, doboru przeciwników itd. Niemniej - 12 wygranych daje 3 losowe nagrody, w tym można wylosować paczkę jako dodatkową nagrodę (teoretycznie można więc trafić 4 paczki kart). Jeśli nauczysz się regularnie wygrywać 7 razy - to jest bardzo dobrze. Możesz wtedy grać w nieskończoność za darmo, a ewentualnie porażki skompensujesz sobie questami, które w międzyczasie się wykonają.

Regularne robienie 7 wygranych to twój cel - możesz wtedy uznać, że "ograłeś twórców", bo wychodzisz zawsze na plus. Pamiętj tylko, że wszystko powyżej 9-10 wygranych to już niemal czyste szczęście (albo w talii, albo w doborze przeciwników). Nawet streamerzy grający po kilka godzin dziennie trafiają 12 wygranych raz, dwa razy w tygodniu (i jak obejrzysz takie streamy, to przekonasz się, ile szczęścia często mają).

1. Dobieranie kart

Pierwsza rzecz, którą musisz albo poprawić, albo upewnić się, że robisz dobrze.

Ja to robię tak: pierwsze karty (tak z 10) dobieram praktycznie tylko na podstawie wartości (value) "samej w sobie" - czyli która karta jest lepsza SAMA. Nie patrzę na koszt, nie przejmuję się krzywą many, nawet jak będą 3 krakeny pod rząd - biorę (no chyba, że cztery - cztery to już przesada trochę). Czasami robię wyjątek, jak trafia się dobra synergia. Te pierwsze karty kształtują ogólny zręb talii i sposób gry, dopiero pod nie podejmuję decyzje o kolejnych kartach - nie na odwrót. Nie możesz sobie założyć, że chcesz mieć taką czy inną talię - w 90% to gra ci dyktuje czym teraz będziesz grał. Jeśli podczas pierwszych wyborów największe wartości mają karty za 5, 6, 7+ many, to je bierzesz, a nie zakładasz sobie, że "tym razem gram aggro hunterem" - nic nie możesz sobie zakładać. Bierzesz najlepsze, a dopiero od -nastej karty zaczynają się trudne wybory, o pominięcie jakiejś zajebistej, end-game'owej karty, bo nie masz jeszcze żadnych dwójek i trójek.

Drugi popularny błąd - czasami widzisz kartę, która wydaje ci się bardzo silna, ale dopiero pod warunkiem, że będziesz ją miał w połączeniu z inną. Wiem, kuszące - ale nie bierz jej. Nigdy nie zakładaj z góry, że jakaś karta ci się trafi do wyboru. Zakładaj najgorszą możliwość.

Trzeci popularny błąd - nie myślisz o kartach w połączeniu z mocą swojego bohatera. Przykładowo - mag jest silny w pierwszych fazach, bo może za darmo kasować słabe miniony, ściągać tarcze, ale też np. aktywować dodatkowy atak u berserkera Gurubashi albo trolla Amani. Wojownik bierze dużo broni, bo może dać sobie pancerz, żeby nie zbierać za dużo obrażeń na twarz itd. Rozpatruj takie rzeczy.

Ogólnie polecam ćwiczyć dobieranie w ten sposób - włącz sobie film doświadczonego gracza (typu "12 win"), na etapie dobierania kart pauzuj za każdym razem i obstawiaj co byś wybrał. Jeśli twoje wybory będą się różnić o więcej niż 5 kart, to na 99% wybierasz źle.


Poćwicz tak kilkanaście razy, filmików jest w opór. (Polecam kanał ADWCTA).

Heartharena

Bardzo użyteczne narzędzie. Na początku wiele razy nie rozumiałem dlaczego dobiera tak, a nie inaczej, ale w grze okazywało się, że to dobre wybory. Jeśli zazwyczaj wygrywasz 3 pojedynki albo mniej - zagraj ze 3 areny DOKŁADNIE takimi taliami, jakie wskazuje Heartharena (nie zmieniaj ani jednej karty, nawet jeśli "ci się wydaje" - do tej pory ci się wydawało na 3 wygrane, więc...) i w końcu sam wyczujesz, skąd się biorą te wybory, dlaczego czasami trzeba z czegoś zrezygnować, dlaczego czasami karta, która "tak wspaniale pasuje", naprawdę nie pasuje wcale. Od niedawna dostępny jest dodatek Heartharena Overwolf Companion, który działa bezpośrednio w grze, śledzi twoje statystyki i wyświetla karty, które już pociągnąłeś z talii - bezcenne.

2. Taktyka na arenie

Pierwsze primo - znaj swoją talię i warunek wygranej

Frustrowało mnie, że w normalnej grze jestem zupełnie niezły (zazwyczaj 2 na 3 pojedynki wygrane), ale na arenie nie szło mi zupełnie. Być może też tak masz. Bierze się to stąd, że dobierając talię samemu podświadomie wiesz, co będziesz próbował nią zrobić. Potem idziesz na arenę, dobierasz karty według wartości i przydatności, ale w grze ci nie idzie - bo próbujesz grać tak, jak własną talią. Wydaje ci się, że robisz najlepsze wybory co turę, a i tak przegrywasz. Błąd - musisz rozumieć jaki styl gry narzuca talia, którą właściwie wylosowałeś, a nie wybrałeś. Ja mam przyzwyczajenia z Yu-Gi-Oh ("właśnie aktywowałeś moją kartę pułapkę"), dlatego podświadomie gram na kontrolę, bardzo ciężko przychodzi mi zrezygnowanie z tego i pójście w aggro. Niestety, jeśli się okaże, że masz talię aggro i przegapisz wczesną fazę gry na bezsensowne handlowanie minionami - przegrasz. Podobnie, jeśli nie masz prawie żadnych kart 5+, to nie czekasz do ostatniej fazy.

Podsumowując - musisz ZIDENTYFIKOWAĆ co jest główną siłą twojej talii, co sprawia, że może wygrać. Czasami jest to nawet jedna, dwie karty. Najczęściej jednak wystarczy, że będziesz wiedział czego masz najwięcej (potem sam załapiesz szczegóły):

Dużo kart 2-3, brak lub 1-3 za 6+ many: wcześnie zdobywasz przewagę na polu i walisz w twarz. Kluczowe do wygranej jest tutaj posiadanie 2-3 stronników więcej, niż twój przeciwnik. Zakładając, że on się rozkręca w środkowej lub późnej fazie, kiedy ty masz na polu 3-4 miniony, on rzuca jednego; wtedy ty nie handlujesz swoich kilku za jego jednego dużego, tylko lecisz w twarz - pamiętaj, że on może mieć potężnego stwora, ale to wciąż tylko jeden stwór, który może zaatakować JEDEN cel. Kiedy on zabije jednego twojego, ty już wyłożyłeś następnego i zadałeś mu kilka-kilkanaście obrażeń w twarz. Zwyczajnie nie zdąży zabić ci ich wszystkich, zanim ty zabijesz jego bohatera.

Mało 2-3, dużo 4-5, kilka 6+ - prawdopodobnie typowy mid-range. Starasz się zdobyć przewagę w okolicach 4 tury, w pierwszych typowe handlowanie. W 90% przypadków wychodzi lepiej, jeśli zagrywasz stronników zgodnie z krzywą many (w 2 turze za 2 many, w 3 za 3 many, w 4 za 4 itd.) - nawet, jeśli cię bardzo kusi rzucić dwa za 2 w czwartej turze. Jeśli nie ma bardzo dobrej synergii - nie rób tak.

Bardzo dużo 2-3, mało 4-6, kilka bardzo dobrych 7+ - specyficzna talia, czasami się zdarza. Często ma całkowite braki w jakimś przedziale many, np. żadnych 4-dropów. Pomimo posiadania tych dużych dropów, nie radzę na nie liczyć. Buduj przewagę od pierwszych tur, a duże dropy traktuj jedynie jako "tanki", wsparcie dla swojego aggro (w okolicach 7-8 tury stawianie przeciwnika przed wyborem - czy usunąć coś z twojej drobnicy i przyjąć obrażenia na twarz, czy poświęcić miniony na tego dużego, którego właśnie rzuciłeś, a olać drobnicę).

Drugie primo - znaj talię przeciwnika

To już niestety wymaga trochę rozeznania w grze i wnioskowania. Patrz, co robi przeciwnik we wczesnych fazach - czy rzuca dużo drobnicy, czy czeka, czy pomija tury itp. Jeśli na przykład rzucił jednego 2-dropa, a w trzeciej turze użył mocy bohatera, to jest bardzo duże prawdopodobieństwo, że to nie jest talia aggro, a w ręce ma same 4+ - czyli nacierasz i próbujesz zdobyć przewagę wcześnie. Jeśli rzuca dużo drobnicy, to pewnie wysiądzie w późniejszych turach (zwłaszcza, jeśli masz jakiś czar masowej zagłady) itp. Zasady podobne do identyfikowania swojej talii, tylko gorzej, bo możesz wnioskować tylko na podstawie tego, co dostajesz na pole.

Trzecie primo - kontrola na planszy

Talie aggro i silne w końcówce gry to wyjątki - większość talii to "klasyczny mid-range". Ponieważ czynnik losowości w dobieraniu kart jest tak wysoki, zarówno ty, jak i twój przeciwnik we wczesnej fazie gry nie macie żadnego planu. Dlatego najważniejsze jest opanowanie planszy, żeby w środkowej fazie gry móc coś z tym zrobić (najlepiej w kierunku wygranej). Nie oznacza to, że po pierwszych kilku turach nie da się odrobić strat - da, ale tylko niektórymi taliami i raczej rzadko*. Niezależnie od talii, powinieneś od pierwszych tur albo zdobywać przewagę na polu, albo przynajmniej pozbawiać przeciwnika zasobów. Jeśli ani nie zdobywasz przewagi, ani nie zmuszasz wroga do przehandlowania swoich stronników "na zero" - na 95% przegrałeś. Czasami musisz rzucić "na straty" stronnika tylko po to, żeby twój przeciwnik też musiał poświęcić swojego. We wczesnych fazach (2-3 tura) jest też tak, że stawiasz go przed wyborem - albo przywoła coś za 2-3 many i nie usunie twojego miniona, albo zużyje manę na moc specjalną, usunie twojego miniona, ale nie przywoła nic nowego. Wbrew pozorom to jest sytuacja, w której masz przewagę (bo w nowej turze ty masz pełnię many i możesz przywołać coś większego narzucając tempo, a on nie ma czym na to zareagować).


3. Błędy

To będzie prawdopodobnie najbardziej użyteczna część poradnika dla wielu, bo rozpoznacie sytuacje, w których sami byliście.

Paranoiczny strach przed "stratą" miniona.
Przykładowo: przeciwnik mag rzuca miniona 2/3. Twoja tura - też masz tylko jednego 2/3 i wiesz, że on go od razu sczyści swoim 2/3 i pingiem mocą. W efekcie ty w następnej turze nie będziesz miał nic, a on nadal miniona 2/1. Postanawiasz nie rzucać i poczekać do trzeciej, kiedy będziesz mógł rzucić miniona 3/4 - błąd. Jeśli teraz nie rzucisz tego 2/3, to on dostanie za darmo 2 many (które musiałby zużyć na ping!) i przyzwie sobie za to coś w trzeciej turze. Wtedy ty przyzywasz tamtego 2/3, on go rozwala swoim 3/2 i znowu została mu mana na kolejnego miniona... Nie istniejesz "w oderwaniu" od swojego przeciwnika - jeśli nie możesz zmusić go do zużycia co najmniej takiej samej liczby zasobów, jak ty - niech nadal zużyje najwięcej, jak się da.

Zużywanie więcej kart niż przeciwnik
Jeśli do pokonania jednego stronnika musisz użyć więcej niż 1 kartę - prawdopodobnie już przegrywasz. To taki syndrom zdobywania przewagi na planszy i "sczyszczania" wszystkiego za wszelką cenę. W 99% przypadków doprowadzi cię to do zguby, nie wydawaj kart tylko dlatego, że "tak pięknie się wystawił" - pamiętaj, że w następnej turze on znowu dostanie pełno many, którą może wydać na kolejnych stronników, podczas gdy ty zostaniesz z niczym.
Jeśli możesz pokonać miniona samą mocą, albo jednym minionem pokonać dwa, albo jednym czarem załatwić dwa lub więcej - zdobywasz ogromną przewagę.

"Depresja poturowa"
Nie masz nic, on rzucił 2 miniony. "Jezu przegrałem, nie ma szans, co za różnica co zagram". Jeśli przestajesz myśleć i od razu tracisz chęć do walki, jak tylko przeciwnik zdobywa przewagę - postępujesz źle. Po pierwsze - nie wiesz, co on jeszcze ma w ręku i w talii. Może poza tym, co na polu, nie ma już nic sensownego? Co z tego, że teraz ma krakena i golema, a ty pusto na polu i same 5-6 w ręku. Może on ma w ręku same bezużyteczne dwójki i trójki? Rzucaj takie karty, żeby musiał poświęcić jak najwięcej zasobów. Od 5 w górę różnica między kartami zaczyna się zacierać. Mało która 7-9 wytrzymuje więcej niż dwie czwórki/piątki, a pamiętaj, że on też losował karty. Jest małe prawdopodobieństwo, że będzie miał więcej niż 3-4 giganty 7+.

Przedwczesne poddawanie się
Bardzo częsta sytuacja: późna gra, handlowanie stronnikami przez ostatnie 20 tur, non-stop frustrujący remis. Aż nagle coś się dzieje i przeciwnik zdobywa przewagę przez jedną kartę, czyści ci pole, nie masz nic, a on jakiegoś 7+, np. golema. Masz 1-2 karty, które w żaden sposób cię nie ratują - np. jakiegoś miniona za 2. Zostało Ci 20 życia albo mniej, czyli dwie, góra trzy tury. Nie poddawaj się. Rzuć tego miniona za 2. On ma wtedy do wyboru - walić w twarz i zostawić twojego miniona lub zniszczyć miniona. W pierwszym przypadku golem zejdzie z 7 HP do 5 lub 4, w drugim - zostaje ci minion. Przychodzi następna tura, rzucasz kolejnego miniona - golem albo ma już 2-3 HP, albo ty masz dwóch stronników. W trzeciej turze masz więc albo szansę zniszczyć golema do końca, albo zrobić coś z dwoma stronnikami i kolejną kartą. W każdym bądź razie, masz szansę się wybronić - poddając się ZAWSZE przegrywasz. Tak, miałem partie, w których tak się wybroniłem, bo przeciwnik lekceważył moje miniony i myślał, że zdąży mi zjechać HP do końca. Nie zdążał.

Myślisz tylko o tym, z jaką sytuacją skończysz turę
Popełniałem ten błąd notorycznie, gdy zaczynałem grać na arenie. I prawdopodobnie odpowiadał on w jakichś 80% za moje porażki. To była największa rewolucja w moim myśleniu: rozpatruj jaką kartę zagrasz pod kątem tego, co zastaniesz w SWOJEJ następnej turze, a nie, z czym zostawisz przeciwnika. Innymi słowy: nie koncentruj się nad wyczyszczeniem strony przeciwnika. Rzucaj takie miniony, żeby w następnej swojej turze mieć z czym pracować. Często oznacza to, że bardziej opłaca się rzucić coś grubego, a NIE wyczyścić przeciwnikowi planszy, bo kiedy przyjdzie jego tura, on ma całą manę do wydania i coś znowu przywoła, a ty startujesz z niczym.

Obsesyjno-kompulsywne handlowanie stronnikami
Nie dalej jak wczoraj miałem gościa, który miał już "lethal" na polu - mógł mnie zabić - ale mimo to atakował moje miniony... Gra trwała tak długo, że już zapomniał co jest tak naprawdę jej celem. Nie zapominaj, że chodzi o to, żeby zjechać przeciwnikowi HP do 0, a nie zdobyć przewagę na polu i dopiero zjechać go do 0 "w spokoju". Niejedną partię wygrałem olewając handlowanie minionami i waląc prosto w facjate. Jeszcze raz - znaj swoją talię. Talią z dużą ilością 2-3 i jednym lub mniej 6+ raczej nie wygrasz na długi dystans, będziesz tylko handlował w nieskończoność i przegrasz.

Utrata tempa
W większości przypadków i talii, rzucanie minionów o koszcie adekwatnym do aktualnej tury jest lepsze. Jeśli jest 4 tura i masz możliwość rzucić dwa za 2 bez synergii (3/2, 2/3 itp.) lub jednego 4 (5/4, 4/5 itp.) to najpewniej lepiej rzucić tego jednego za 4. Bo w kolejnej przeciwnik będzie miał już 4-5 many i jak on rzuci swojego za 4-5, to go nie dogonisz. A tymi dwoma za 2 się nawet nie przejmie, bo jego gruby minion je sczyści i pewnie jeszcze zostanie na polu. Oddajesz 2-3 karty za jedną jego.

Przegapienie momentu na aggro w twarz
Pochodna syndromu obsesyjno-kompulsywnego handlowania. Jeśli masz dużo małych stronników na polu, mało kart w ręku (1 do 3), a przeciwnik dużo kart w ręku i właśnie rzucił coś dużego - to znak, że czas walić w twarz, bo inaczej nie wygrasz. Jeśli musisz oddać 3+ swoich minionów, żeby zniszczyć jednego dużego - nie tędy droga. Pamiętaj: on może zaatakować tylko RAZ na turę. Jeśli nie ma jakiegoś masowego czyściciela, to zwyczajnie nie zdąży rozwalić ci tej twojej ławicy, zanim zjedziesz go do 0. Niestety w tej grze jest tak, że najczęściej wygrana odbywa się przez jeden "moment", a potem już nie da się tego w żaden sposób odrobić.

Przekombinowane, dalekosiężne plany
Gość ma już kilka 2/3, 3/2, 2/1 itp., ty nic na polu i do rzucenia albo grubszego zwierza, albo czyściciela planszy typu konsekracja, holy nova itp. Myślisz sobie chytrze - "to ja poczekam jeszcze z turę albo dwie, jak on ich przyzwie więcej, to mu wszystko rozwale jedną kartą!". Genialny plan. Szkoda, że w większości przypadków nie zadziała. Bo jak on ma już kilka słabych, to:
- jeśli jest czymkolwiek innym niż mag - już pewnie wykombinował jakiegoś combosa. I zaraz z garstki 2/3 i 1/1 będziesz miał 4/5 i 2/2. I duży problem.
- lub zaraz rzuci coś grubszego, np. 5/5 i jak walniesz swoją konsekrację, to owszem, sczyścisz mu tą drobnicę, ale gruby przeżyje. W efekcie zostaniesz z 0 many i niczym na polu, wtedy on przyzwie kolejnego grubego i jak przyjdzie twoja następna tura, będziesz miał przewagę w kartach... której nie zdążysz wykorzystać, bo zginiesz. Jeśli ktoś nie załapał, wygląda to tak:
On: np. 3/2, 3/2, 2/2, 1/1.
Ty: czekasz ze swoim "master planem".
On: wali cię w twarz. Jednak nie przywołuje więcej drobnicy, rzuca jednego 4/5, 4/3 lub podobny.
Ty: konsekracja, holy nova, swipe, starfall lub coś walące w 2-3 miniony (bo do flamestrike'a za 7 to na pewno nie dożyjesz z takim planem). Nie stać cię na nic więcej, bo jest 4-5 tura.
On: został mu tylko ten 4/5, teraz jako 4/3 lub mniej. Rzuca kolejnego grubego, już za 5 lub 6. Wali cię w twarz.
Ty: rzucasz swojego za 5 lub 6. Śpi.
On: sczyszcza twojego, rzuca kolejnego grubego. On ma już 2 grube, ty 0.
Innymi słowy, dasz mu za darmo dwie tury walenia cię w twarz i przewagę na polu. Ty masz przewagę w kartach, ale wytrzymasz jeszcze ze 3-4 tury i nawet ich nie użyjesz.

Oglądasz za mało dobrych streamów
Oglądanie DOBRYCH graczy w wielu grach bardzo poprawia umiejętności - uczysz się nie tylko, jakie decyzje mógłbyś podjąć, ale też jakie decyzje i plany może mieć twój przeciwnik. Pod warunkiem, że streamer tłumaczy co zamierza i dlaczego, a nie tylko gra.

Oglądasz za dużo dobrych streamów
Jeśli oglądasz same serie 12 win itp. w bardzo dużych ilościach, wyrabiasz sobie błędny obraz rzeczywistości. Rola przypadku jest duża i nawet najlepsi gracze nie mają takich dobrych partii za każdym razem. Kiedy oglądasz taki stream, widzisz - wydaje ci się - że oni z każdej sytuacji "jakoś" potrafią wyjść. Otóż nie. Oni też często przegrywają - po prostu rzadziej, niż inni. Jeśli ktoś strimuje 8 godzin dziennie, to średnio raz na dwa dni trafi mu się te 12 wygranych - i potem to wygląda, jakby non-stop tyle trzaskali. Jeśli grasz pół godziny dziennie, to będzie dobrze, jak 12 trafi ci się raz na miesiąc - przy dobrych wiatrach...

Myślisz o idealnych combosach, które ci wyjdą, jeśli tylko...
Nie myśl. Nie wyjdą. Jeśli chcesz poświęcić kontrolę na planszy za ten "super zajebisty kombos z knife jugglerem i wężami, który będę mógł zagrać JUŻ za 2 tury...", to właśnie przegrałeś. Kontrola na planszy jest 10x ważniejsza niż kombos, który "być może" wyjdzie. Nie wiesz, co zastaniesz za te 2-3 tury.

Grasz tylko jedną/dwoma klasami
Ja wiem, że fajnie się wygrywa, fajnie jest gdy idzie dobrze, ale nie poprawisz się, jeśli nie zrozumiesz przeciwnika. Jeśli masz złoto, staraj się poznać wszystkie klasy i ich charakterystyczne karty, a nie cisnąć tylko tym kontrol magiem
Goryptic - Obiecany poradnik, mogą być błędy, ale już mi się nie chce poprawiać, bo p...

źródło: comment_Rnn7UkbTlslTUh4hIBh9rU8t3cX8YGLG.jpg

Pobierz
  • 23
@Goryptic: Dobieranie late game'owych kart na starcie może okazać się zgubne. Wszystko zależy od klasy jaką wybrałeś. Np. będąc rogue musisz brać dużo early game minionów, ponieważ ta klasa to czyste tempo i potrzebujesz jebitnego startu. Magiem zaś możesz sobie pozwolić na więcej, bo tę samą talię możesz rozegrać jako tempo lub control ze względu na liczne removale. Generalnie uważam, że krzywa many jest bardzo istotna od samego początku i ważnym
@ZwyklyMarcin: streamerzy 1-2 dwunastki w tygodniu? To chyba jakiś żart... Ja, grajac 10-15 aren tygodniowo robie 1-2 dwunastki, a oni dziennie grają tyle aren co ja przez cały tydzień...
@shavack: zły adresat bro
edit: Skoro już zagadałeś do mnie to zgadzam się z twoją wypowiedzią :) Chociaż taki Trump w tym roku zaliczył tylko dwanaście dwunastek (lol jak to brzmi). Wiadomo, że taki GuardsmanBob, Hafu lub Ratsmah tygodniowo robią ich o wiele więcej.