Mam kilka pytań odnośnie odpowiedniego workflowu tworzenia poziomów szczegółowości (LOD), bo chcę się upewnić, że nie utrwalam złych nawyków. Najpierw napiszę po kolej w jaki sposób to robię: 1) Retopologia modelu highpoly do LOD0 (najbardziej szczegółowego). 2) UV unwrapping LOD0. 2.5) Punkt opcjonalny, wypalam przejściową normal mapę (bez triangulacji) dla LOD0 aby przy pracy nad kolejnymi LOD łatwo wyłapać ewentulne rozjechanie tekstury. 3) Skopiowanie LOD0 aby stworzyć LOD1 i praca nad redukowaniem geometrii (nie używam decimate). 4)
@MathLord: ręki sobie uciąć nie dam. Twój model wygląda na bardziej organiczny a ja z takimi za bardzo doświadczenie nie mam jeśli chodzi o normal mapy itp. Jeśli po wypaleniu ci się nic nie krzaczy, nie ma brązowych plam na teksturze to powinno być ok. Zawsze możesz też niedoskonałości poprawić chociażby w Photoshopie. No i jeśli coś jest nie tak, to weź pod uwagę, że po nałożeniu wszystkich tekstur pewnie
@MathLord: dlaczego wypalasz nowe normale dla kolejnego loda? tak sie teraz robi? przeciez mnozysz tesktury - za moich czasow sie robilo glowny model w calosci, a potem na samym koncu ojebywalo lodziki
Mam pewien mały problem z łączeniem edge loopów i nigdzie mogę znaleźć rozwiązania. Mianowicie chcę scalić 2 edge loopy z korekcją UV, ale przy używaniu opcji "bridge edge loops" z zaznaczonym merge nie ma nigdzie takiej opcji jak przy zwykłym merge dwóch wierzchołków ("UV"). Chcę zrobić LOD modelu na kilkanaście tysięcy wierzchołków, więc mergowanie wierzchołek po wierzchołku byłoby raczej żmudnym procesem. Istnieje w ogóle taka możliwość aby łączyć edge loopy z automatyczną
@MathLord: Zaznacz wszystkie edge pomiędzy tymi dwoma Edge Loopami (czyli tzw Edge Ring) i użyj Collapse Edges & Faces (skrót jest pod X albo Delete). Ogólnie to narzędzie Collapse i Dissolve ma wbudowaną korekcje UV.
Trochę głupie pytanie, ale jakbyście nazwali taką operację? Gdyby tak podsumować ile czasu zmarnowałem na powtarzanie tej czynności od zainstalowania blendera, to pewnie zebrałby się dobra godzina lub nawet kilka. A podejrzewam, że istnieje sposób aby to zautomatyzować. Tylko nie wiem nawet jak to wyszukać, bo raczej nie "blender 3 to 1 topology". Ogólnie to chodzi od przejście między jednym a trzema czworokątami i vice versa. #blender
Ciekawi mnie czy istnieje w blenderze jakiś trick, który pozwalałby ładnie animować cienkie, błoniaste powierzchnie między kośćmi. Obecnie zaczynam animować gargulca i mam problem ze skrzydłami: tylna warstwa przebija przednią podczas rozkurczania i skurczania (grubość to około 2cm). Jest to zrozumiałe, bo blender nie wie przecież jak ma się zachowywać, skoro nie umieściłem tam kości. No i właśnie jest problem, bo niby mógłbym dodać kości do odwróconej kinematyki, ale wtedy musiałbym za
Zamierzam zapisać się na pierwszy w życiu #globalgamejam i mam kilka pytań. Pierwsze będzie dosyć głupie, ale chcę się mieć pewność co do jednego aspektu. Z tego co czytałem, cały jam odbywa się na miejscu wyznaczonym przez lokalnego hosta, więc logicznym byłoby, że korzysta się z ich sprzętu. Rozumiem, że tak właśnie jest i ponieważ używam stacjonarki, nie muszę inwestować w laptopa? Druga kwestia - Czy jest sens jechać do
@maad: To był tylko mój błędny wniosek. Wynikał stąd, że GGJ ma w regulaminie zapis o tym, że całość nie może odbywać się on-line, ale w wyznaczonym miejscu, a w moim przypadku jest to teren uniwersytetu - tam raczej sprzęt jest, chociaż rzeczywiście, udostępnianie go randomowym ludziom byłoby trochę dziwne. @OlekAleksander: Właśnie sprawdziłem na stronie GGJ jak to wygląda statycznie i z trójcy Unity - UE4 - Godot,
1. Co do sprzętu to generalnie przychodzi się ze swoim laptopem. PC-ów proszą, żeby nie przynosić, bo dużo prądu, choć niektórzy i tak przynoszą. Choć na KrakJamie raz była jedna sala gdzie udostępnili PC-ty i można było używać, ale to było tylko jeden raz.
2. "to jest dwudniowy game jam, nie ma sensu pchać się w Unreal Engine" - co za różnica jaki silnik, niektórzy (mniejszość)
1) Retopologia modelu highpoly do LOD0 (najbardziej szczegółowego).
2) UV unwrapping LOD0.
2.5) Punkt opcjonalny, wypalam przejściową normal mapę (bez triangulacji) dla LOD0 aby przy pracy nad kolejnymi LOD łatwo wyłapać ewentulne rozjechanie tekstury.
3) Skopiowanie LOD0 aby stworzyć LOD1 i praca nad redukowaniem geometrii (nie używam decimate).
4)
Jeśli po wypaleniu ci się nic nie krzaczy, nie ma brązowych plam na teksturze to powinno być ok. Zawsze możesz też niedoskonałości poprawić chociażby w Photoshopie. No i jeśli coś jest nie tak, to weź pod uwagę, że po nałożeniu wszystkich tekstur pewnie