Symulacja tkaniny w czasie rzeczywistym
Autor, nawet zamieścił link z kodem c++ do pobrania. Ciekawy przykład symulacji tkaniny zachowującej tak jak w rzeczywistym świecie. Interesujące jest jak mogą wyglądać gry za parę lat.
plugan120 z- #
- #
- #
- #
- #
- #
- 56
- Odpowiedz
Komentarze (56)
najlepsze
Kiedyś była taka gra. Nazywała się Worms ( ͡° ͜ʖ ͡°)
@plugan120: Zagraj w Red Faction, gra sprzed 20 lat, w której można rozwalić praktycznie wszystko.
Także nihil novi.
PS dzisiejsze gry na
Komentarz usunięty przez moderatora
@Niebotyk: W sumie to jedyny powód.
Można robić świetną grafikę, ale 16ms na klatkę to za mało dla domowych komputerów.
Fizyka "ciuchów" to żadne odkrycie i jest w powszechnym użyciu od ostatniej dekady, co prawda w okrojonej formie (ciuch zazwyczaj ma określone punkty kolizyjne ze szkieletem do którego należy, np PhysX obsługuje bodajże limit 32 czy 36 kapsuł kolizyjnych na obiekt oraz koliduje sam ze sobą a otocznie ignoruje) ale dalej na potrzeby przeciętnych gier, rękawów czy klap od marynarek/kurtek sprawdza się
Tak to też prawda, nikt w tego typu rzeczy nie bawi się na CPU - chociaż solver PhysX jest w większości akcelerowany przez CPU ze względu na uniwersalność - wersja akcelerowana przez GPU istnieje już tylko na papierze a opcja w driverze do wyboru urządzenia do akceleracji nie robi zupełnie nic.
https://codepen.io/dissimulate/pen/KrAwx
Lewy przycisk myszy pozwala złapać, prawym przyciskiem myszy możecie ciąć. Miłej zabawy.
1. Za dużo pracy w stosunku do tego co dostajemy w zamian. Owszem da się to zrobić, będzie działało, ale poza 15minutowym efektem "łał" u gracza (i późniejszym nie zwracaniem na to uwagi) najzwyczajniej ma to niewielki wpływ na grę... a spory na proces jej produkcji.
Ot ekipa tworząca takie ubranka w tym samym czasie może
https://threejs.org/examples/physics_ammo_cloth