Bo jeśli linii kodu to można napisać 65536 znaków z czego można zrobić grubo ponad 3000 linii kodu. A to naprawdę dużo. Napisałem silnik 3d w Javie, który ma 9000 linii a obsługuje GUI, picking, scenegraph, importowanie modeli obj i inne podobne rzeczy.
Jeśli alokowanej pamięci to chyba się źle rozumiemy. Grafika w ten sposób wygenerowana na GPU to już dziesiątki jeśli nie setki MB.
@lukasz1985m: Ale liczenie ilości znaczków w kodzie źródłowym nie ma kluczowego przełożenia na faktyczny rozmiar pliku wynikowego. Dla komputera nie ma znaczenia czy zapiszemy
int a=0; czy int wartoscZmieniajacaInnaWartoscPrzyUzyciuStalejPobranejOdUzytkownikaPrzyUzyciuKlawiatury=0;
Liczenie ilości linii kodu ma sens w przypadku szeregowych kodoklepaczy którzy robią przez całe życie prawie identyczne programy. Cała magia intr z demosceny polega na kreatywnym wielokrotnym zastosowaniu tego samego kodu, dzikich skokach po pamięci i generowaniu proceduralnym. A tego nie
Wątpię by całość (modele 3D, kolory, ruchy kamery i obiektów, silnik renderujący) zajmowała <= 64 KB. Ściągnąłem, ale nie działa, mam Windows 7 64. wie ktoś jak to uruchomić? Mam nadzieję, że to nie jest tak, że program waży 64 KB, a jedynym jego zadaniem jest wywołanie jednej funkcji z dodatkowej biblioteki ważącej 50 MB.
@itou123: dokladnie. 64kb tylko na procedury generujace obiekty, textury i ich 'scenariusz' (ruchy kamera, zlozenie obrazu itp.). cale wyswietlanie i filtry w zewnetrznych bibliotekach. niestety.
ja wiem czy kamery liczone z funkcji? pewnie zaimportowali 3 polozenia z maxa, a ich interpolacja z obslugi krzywych z jakiejs zewnetrznej biblioteki.
Gdyby wspolczesni programisci (a w zasadzie firmy ktore cisna programistow) wyciskaly 100% ze sprzetu/oprogramowania, to mielibysmy mniej gier ale za to nadal miescilyby sie na CDROMach, zamiast na DVD/BluRay.
@internet3000: po pierwsze - bzdura. Chyba że chciałbyś grać w gry bez wstawek filmowych, bez ścieżek dźwiękowych innych niż generowane przez syntezatory (albo w koszmarnej jakości), bez nagrań dialogów, bez grafiki rastrowej itd., itp. A po drugie - po co? Koszty płyty DVD to grosze, zresztą teraz to wiele ludzi kupuje je tylko w ramach kolekcji, bo prawie wszystkie gry na PC można kupić i ściągnąć z neta.
@xmateox: Tekstury proceduralne są w porządku kiedy chcesz oddać jakaś losowość np. faktura drewna lub marmuru może być losowa. Co innego kiedy chcesz np. tworzyć teksturę jakiegoś pojazdu lub budynku z określoną ścisłą fakturą. Wtedy proceduralność tekstur mija się z celem. Poza tym generowanie tekstur proceduralnych też zajmuje czas - musisz je wygenerować oraz zapamiętać w postaci bitmapy lub obiektu. Nie wykonasz np. operacji przekształcenia czy transformacji tekstury na samym
Komentarze (179)
najlepsze
Komentarz usunięty przez moderatora
Bo jeśli linii kodu to można napisać 65536 znaków z czego można zrobić grubo ponad 3000 linii kodu. A to naprawdę dużo. Napisałem silnik 3d w Javie, który ma 9000 linii a obsługuje GUI, picking, scenegraph, importowanie modeli obj i inne podobne rzeczy.
Jeśli alokowanej pamięci to chyba się źle rozumiemy. Grafika w ten sposób wygenerowana na GPU to już dziesiątki jeśli nie setki MB.
int a=0; czy int wartoscZmieniajacaInnaWartoscPrzyUzyciuStalejPobranejOdUzytkownikaPrzyUzyciuKlawiatury=0;
Liczenie ilości linii kodu ma sens w przypadku szeregowych kodoklepaczy którzy robią przez całe życie prawie identyczne programy. Cała magia intr z demosceny polega na kreatywnym wielokrotnym zastosowaniu tego samego kodu, dzikich skokach po pamięci i generowaniu proceduralnym. A tego nie
ja wiem czy kamery liczone z funkcji? pewnie zaimportowali 3 polozenia z maxa, a ich interpolacja z obslugi krzywych z jakiejs zewnetrznej biblioteki.
ale mimo to intro swietne.
Komentarz usunięty przez moderatora
marcin@linux-q8zy:~/> cat hello.py
print "Hello World!"
marcin@linux-q8zy:~/>
o ile dobrze pamietam, powinno dzialac na C64 (asembler, 60 bajtow):
LDA