Wpis z mikrobloga

5/20

MEDAL OF HONOR: WARFIGHTER

To będzie najdłuższa rzecz jaką dodaję. Więc 95% osób (czyli jakieś trzy) które w ten post klikną, zobaczą tą ścianę tekstu i zakończą swoje czytanie na dwóch pierwszych zdaniach. Pozostałe 5% (czyli może ze dwie osoby) niech się wygodnie rozsiądą i spróbują nie zasnąć czytając to wszystko.
Od dziś zmniejszę częstotliwość dodawania tekstów tak do dwóch - trzech tygodniowo. Nie chcę wywoływać w was przesytu. Kolejne postaram się też nieco bardziej skracać.

Mamy rok 2012. Ogromna kampania marketingowa, współpraca z Linkin Park, prawdziwymi operatorami jednostek specjalnych (w tym nasz GROM), masa realnego, licencjonowanego sprzętu i... Warfighter okazał się sromotną porażką. Ale czy na pewno? Jak wygląda sytuacja teraz?

Przyznam, że Medal Of Honor: Warfighter chyba jeszcze mocniej piecze mnie w sromidło niż Mafia III. Też mamy tu kupę (hehe, żart słowny #!$%@?, czaicie?)
świetnych elementów przeplatanych z kiepskimi decyzjami. I jest to gra którą kocham wręcz niesamowicie. Ale po kolei.

"Castle Of Glass"

Medal Of Honor to seria bardzo uznana, długo trzymająca się swoich drugowojennych korzeni. Chyba wszyscy gracze kojarzą legendarnego "Alied Assault" i niemal żywcem wyjęte z Szeregowca Ryana (w 2002 roku to robiło olbrzymie wrażenie) lądowanie na plaży Omaha.
Rok później dostaliśmy pierwsze Call Of Duty i renoma Medal Of Honor zaczęła powolutku słabnąć.
W roku 2004 dostaliśmy niezłe "Pacific Assault", później było też pare części pokroju "Vanguard" których nikt nie pamięta (ja też nie), w roku 2007 wydano przeciętnego "Airborne" który dodatkowo utonął zalany falą dominacji "Call Of Duty: Modern Warfare" i cisza przez trzy lata.
Aż w roku 2010 dostaliśmy "Medal Of Honor". Tak po prostu. Gra wkroczyła w czasy współczesne i konflikt w Afganistanie. Grę określano jako całkiem niezłą ale zdecydowanie zbyt krótką. Dla mnie była to gra - objawienie. Dlaczego? Tej grze należy się osobny wpis. Jedyne co powinniście wiedzieć to fakt, że gra mocno trzymała się realizmu i bardzo mocno bazowała na wydarzeniach które wydarzyły się naprawdę. Mowa o tragicznej operacji "Anaconda" trwającej od pierwszego do osiemnastego marca 2002 roku.

Czytając recenzje pamiętam, iż kilku recenzentów narzekało, że fabuła w grze jest dziwna i nierealistyczna. Widocznie nie mieli pojęcia o fakcie, że każda misja w grze w dużym stopniu bazuje na faktach autentycznych. Więc realistyczna zdecydowanie jest. Ale rozumiem, nie wszyscy militariami się interesują, mogli nie wiedzieć. Tym bardziej, że gra praktycznie nigdzie bezpośrednio o tym nie wspominała, w żadnych materiałach marketingowych. Podejrzewam, że EA mogło nieco przestraszyć się tego, co stało się z anulowaną grą "six days in fallujah". Jest to przypadek na tyle smutny i ciekawy, że też wymaga osobnego wpisu. Najważniejszy fakt to ten, że gra bardzo mocno i bardzo szczegółowo miała ukazać wydarzenia mające miejsce podczas drugiej bitwy o Faludżę. Rozmawiano z setkami żołnierzy, przygotowano tysiące zdjęć, nagrać i danych aby oddać to wszystko jak najlepiej. Nie do końca wiem czemu, ale na grę spadła ogromna krytyka ze strony polityków i zwykłych ludzi (mimo bardzo mocnego wsparcia projektu przez żołnierzy którzy tą bitwę przeżyli), wydawca się przestraszył i wstrzymał prace. Twórcy odgrażają się, że kiedyś wreszcie gra wyjdzie na rynek, ale chyba nikt już w to nie wierzy. Prawdopodobnie właśnie dlatego EA nie pucowało się z mocnym bazowaniem na faktach.
Więc generalnie reboot Medal Of Honor nie okazał się spektakularnym sukcesem, ale dał radę, sprzedał się nieźle. Szybko dano zielone światło kolejnej części.

"Until It Breaks"

Medal Of Honor: Warfighter wychodzi 15 października 2012 roku i... Okazuje się spektakularną klapą. Na nic ogromny marketing, na nic promowanie gry współpracą z operatorami DEVGRU (mieli później za to problemy), na nic dosyć mocno promujący grę oficjalny teledysk Linkin Park do utworu "Castle Of Glass", na nic chwalenie się współpracą z firmami militarnymi jak Mechanix, Daniel Defense, Heckler und Koch czy LaRue Tactical. Wszystko na nic. Gra osiągnęła naprawdę słabe oceny pokroju 40 - 55% czy 5/10 - 6/10. Najczęściej zarzucano masę błędów, przeciętną grafikę i kiepską fabułę, co zważając na poprzednią część może zaskakiwać. A o co w ogóle w tej fabule chodzi, że podobno taka kiepska?

"Burn It Down"

Więc w pierwszej misji działamy sobie po cichaczu, wiecie, Mother i Preacher (główny bohater) starają się przekraść przez port zapełniony wrogami a tu JEB #!$%@? W #!$%@? WSZYSTKO WALI NAM SIĘ NA ŁEB, KONTENERY LATAJĄ, MY #!$%@? W MIĘDZYCZASIE STRACĄCAJĄC ŚMIGŁOWIEC WROGA, AKCJA ROZUMITA AKCJA!
No i generalne okazuje się, że to nie nasza wina, że tak #!$%@?ło, a odpowiedziały jest "PETN" czyli Pentryr, cholernie silny środek wybuchowy. Tu niestety nie za bardzo pamiętam jak było, ale wydaje mi się, że ten pentryt był w jednym z kontenerów, dlatego tak jebło. Więc próbujemy wytropić komu ten pentryt potrzebny (a na co komu to potrzebne?). Długo to nie trwa, bo dosyć szybko wpadamy na trop wyjątkowo niemiłego typa mówiącego o sobie "Kleryk". Organizacja tegoż Kleryka (wzorowanego trochę na bin Ladenie) przeprowadza zamachy bombowe. Niezbyt to nam na rękę, więc próbujemy tego kleryka dorwać podróżując po świecie i strzelając do wszystkiego do czego możemy strzelać.

Więc tu się z recenzentami zgadzam, fabuła jest kiepskawa. Wygląda to trochę tak jak gdyby chciano nagle konkurować z Call Of Duty pod względem spektakularnkości i ilości wybuchów na minutę (umówmy się, pod tym względem nikt do CoD startu nie ma) i do autentycznych misji doklejono na szybko tą historię o tym głównym złym. Jest to dużym problemem, tym bardziej, że gra dosyć nieudolnie kopiuje patenty użyte w "Modern Warfare". Samo naśladownictwo nie jest czymś złym, ale trzeba jeszcze zrobić to dobrze.
Same misje w większości przypadków bazują na faktycznych operacjach przeprowadzanych przez amerykańskich specjalsów, ale w sposób luźniejszy niż poprzednia gra. Wyjątkiem jest króciutka, dosyć mocno wierna właściwym wydarzeniom misja podczas której uwalniamy kapitana statku z rąk somalijskich piratów. Jeżeli brzmi jakoś dziwnie znajomo, to macie rację, chodzi o akcje uwolnienia Kapitana Philipsa. Tego co grał go Tom Hanks i był tam też fajny pirat co mówił: "Look at me, I'm (Ciri) the Capitain now". Interesującą ciekawostką jest fakt, że ten gość nie był aktorem. Był po prostu zwyczajnym ziomeczkiem. A wiecie co jeszcze jest zwyczajne?

"Lies, greed, misery"

Kiełbasa. Jest taka kiełbasa nazywająca się zwyczajna. Ale pomówmy raczej może o problemach gry.
Pierwszym jest bohater. Więc "Preacher" ma rodzinę. Średnio mu się z żoną układa (mają też córkę), bo żona ma dosyć życia jakie Preacher prowadzi.
Bycie operatorem jednostki specjalnej to nie tylko fajowe akcje ale i ryzyko, że każdego dnia możemy zginąć, odnieść trwały uszczerbek na zdrowiu i tym podobne rzeczy. Możecie się domyśleć, że rodziny żyją w ciągłym strachu i niepewności. No i samotności, bo bądźmy szczerzy, przy takim zakresie obowiązków operatorzy niestety rzadko mają czas na posiedzenie z żoną czy wyjście z dzieckiem do parku. I bardzo podoba mi się, że wreszcie jakaś gra porusza ten wątek. Jest to wątek bardzo istotny, bo nie możemy zapominać, że operatorzy to nie tylko bohaterzy narażający siebie każdego dnia pracy. To przede wszystkim ludzie którzy mają uczucia, rodziny i problemy. Bardzo za to Warfightera szanuję. Inną sprawa jest jak Preacher został tu przedstawiony. A jest po prostu nudny. Kompletnie bezbarwny. Nasz przyjaciel, Mother jest znacznie ciekawszą postacią, Preacher zdecydowanie nie. Ciężko jakoś specjalnie z nim sympatyzować gdy nie robi nic żeby naszą sympatię zyskać. Rzadko się odzywa i bardzo często ma taką smętną, wiecznie zbolałą minę.
Sam konflikt rodzinny przedstawiony jest raczej poprawnie, za to bohater już nieszczególnie.
Reszta kompanów jest okej, Voodoo, wspominany Mother, Dusty (sympatyczny brodacz z okładki "Medal Of Honor 2010), wszyscy są jacyś, mają jakieś cechy charakteru, zwyczajnie da się ich polubić. Niestety podobny problem jest z naszym drugim bohaterem, czyli Stumpem. O jego rodzinie nic nie wiemy, on sam nic nie mówi, po prostu kierujemy nim podczas niektórych misji. I ten też jest dosyć bezbarwny i nudny, mimo wszystko żywiłem do niego nieco większą sympatię niż do Preachera.

Problemem jest też główny wróg. No jest se ten "Kleryk", chce wysadzać bo jest bardzo zły, prawi mądre teksty i inne takie pierdoły. Po prostu wydaje się takim trzecio - czwarto ligowym terrorystą aniżeli jakimś faktycznie inteligentnym czy twardym przeciwnikiem. Nieco lepiej sprawa ma się z jego prawą ręką Sad Al Dinem (really sad), ale też szału nie ma, bo to raczej typ sztampowego psychopaty, co by i swoich ludzi pozabijał byleby se postrzelać.
Wspomnę jeszcze o polskim dubbingu. Ten jest całkiem okej (jak na polskie dubbingi), aktorzy nie boją sie przeklinać czy używać specjalistycznych komunikatów czy kodów. Ale szału nie ma, oryginalne głosy są dużo lepsze.
A gdzie my tak w ogóle walczymy?

"Lost In The Echo"

Lokacje są różnorodne. Mamy Filipiny zalane przez tsunami, mamy twierdzę piratów w Mogadiszu czy choćby Dubaj. Pod względem różnorodności jest całkiem nieźle, nie nudzimy się. Mapy są cakiem ładne i pomysłowo zrealizowane, ale bardzo korytarzowe i ciasne, szczególnie te w multiplayerze.

A misje? Mamy ich trzynaście, długość trybu fabularnego wypada nieco lepiej niż w poprzedniej odsłonie. Nafaszerowane są skryptami niczym Call Of Duty. Trochę szkoda, bo na tle bardziej "intymnej" i spokojniejszej poprzedniczki wypada to sporo gorzej. Ale co mamy konkretnie? No więc bardzo dużo strzelamy, mamy desant na plaży, obowiązkową misję snajperską, trochę skradania się i trochę jeżdżenia samochodem. Możecie teraz we w głowach swoich mieć taką myśl "jak #!$%@? jeżdżenia samochodem? Co to jest, Forza Horizon czy Medal Of Honor?". Otóż spokojnie, mamy tylko dwie jeżdżone misje. Ale wbrew pozorom są zaskakująco fajne. W jednej gonimy pewnego koleżkę, w drugiej uciekamy przed pewnymi koleżkami. Model jazdy jest całkiem przyjemny, misje są ogólnie ciekawe i efektowne. Mamy bardzo dużo obiektów które przy okazji szaleńczej jazdy niszczymy, nie najgorszy model zniszczeń samego auta i miejscami duży ruch uliczny, przez co misje te wymagają zręczności. Fajnie, że misje nadal dosyć mocno pozostają w strefie realizmu, podczas jazdy wciąż słyszymy komunikaty radiowe naszych przełożonych czy kolegów próbujących ustalić co, gdzie i jak. Bardzo sympatyczne etapy, nie zaszkodziłoby umieszczenie w grze przynajmniej jednego lub dwóch więcej. A tak w ogóle, to wiecie jak jest z autami, nie? Jak się #!$%@? to potrzebujemy...

"Roads Untraveled"

Mechanika. A właściwie kilka nowych mechanik. Bo mamy tu kilka nowości względem poprzedniej części. Pierwszą jest "pomaganie sobie" (?). Możemy teraz poprosić kolegę z zespołu o anunicję do naszej broni, czy pomóc mu wejść na pobliski murek. Choć z tego co pamiętam, to ta mechanika była też w poprzedniej części, ale wydaje mi mi się, że tu korzystamy z niej częściej. Nic jakiegoś specjalnego, wydaje mi się, że tłumaczono to próbą "wzmocnienia więzi i braterstwa z kompanami z drużyny". Podając rękę koledze niżej wcale nie czułem się jakoś bardziej bratersko, no ale okej. W niczym to nie przeszkadza, mamy to raz na jakiś czas, więc nie widzę większego problemu.
Kolejną mechaniką jest wyważanie drzwi i czyszczenie pomieszczeń. Bajer przeniesiony z drugiego "Modern Warfare", prawie jeden do jednego z pewną małą zmianą. Otóż czyszczenie pomieszczeń wygląda następująco. Ustawiamy się przy drzwiach. Wybieramy metodę wyważenia (to ta nowość), wywalamy, wchodzimy do pokoju. Odpala się slow-mo, żebyśmy łatwiej mogli zlikwidować przebywających tam wrogów. No i wspominą nowością jest wybór wyważenia drzwi. Mamy klika opcji, ale żeby je wszystkie odblokować przy czyszczeniu pomieszczeń musimy strzelać wrogom w głowy. W ten sposób odblokujemy np. Przestrzelenie zamka strzelbą, wywalenie zamka toporkiem czy podłożeniem ładunków.
Mam też wrażenie, że jesteśmy nieco bardziej mobilni względem poprzedniej części, przykładowo możemy teraz zrobić wślizg. Ale sercem tej gry jest broń. A ta... Ło panie...

"Victimized"

Broń to bezsprzeczne najlepsza część gry. Niech za rekomendację wystarczy wam fakt, że jednymi grami AAA które pod względem realizmu i odwzorowania broni mogą konkurować z Warfighterem są Battlefield 4 (2013) i Call Of Duty: Modern Warfare (2019), przy czym warto zauważyć, że Battlefield (korzystający z wielu gotowych modeli broni przeniesionych wprost z Warfightera) wiele rzeczy robi jednak mniej dokładnie. Inne gry (nie licząc pecetowych "Escape From Tarkov" czy "Insurgency") nie mają nawet podejścia. Feeling strzelania jest świetny, broń kopie, czuć w tym moc. Dźwięk wszelkich karabinów czy pistoletów jest bardziej mięsisty, potężny. W Battlefieldzie 4 dźwięk broni wydaje się zbyt do siebie podobny i nieco zbyt słaby, różnice i moc giną w miksie. W MoH takiej sytuacji nie ma. Inaczej dudni M14 EBR (karabin bojowy, nabój 7,62) a inaczej Daniel Defense MK18 MOD 1(karabin szturmowy, nabój 5,56). Warto też zwrócić uwagę na drobne szczegóły. W broni z rodziny AR-15/AR-10 i pochodnych, gdy wystrzelamy cały magazynek, z boku broni mamy taki dynks nazywający się "bolt release". Pozwala nam szybciej zrzucić zamek i wrócić do strzelania, zamiast przeładować broń tą średnio wygodną dźwignią z tyłu. I gdy broń jest "pusta", ten bolt relase odskakuje nam w bok ażebyśmy mogli go wcisnąć. W Warfighterze tak faktycznie jest, możemy zobaczyć, że odskakuje na bok a gdy go wciśniemy i zrzucimy zamek, pozostaje wciśnięty.

Drugim szczegółem jest działający selektor ognia. W większości gier mamy po prostu zmianę trybu ognia i ewentualne jakieś drobne dygnięcie broni żeby ukazać, że manipulujemy tym selektorem. W MoH faktyczne selektor działa i zależnie od nastawy trybu ognia właśnie tam się znajduje. Oczywiście każda broń ma inną animację. Chcąc zmienić tryb ognia w broni z rodziny AK, musimy sięgnąć na prawą stronę broni i przestawić "skrzydełko" (które ze względu na swoje wymiary i budowę bardzo ciężko jest przestawić prawą ręką bez zdejmowania jej z chwytu pistoletowego). W broni z rodziny AR-15 operujemy selektorem po lewej stronie bez zdejmowanie dłoni z chwytu pistoletowego i to też widać. Chciałbym tylko nadmienić, że następna duża gra która to ukazała, to Modern Warfare, wydane 7 lat później.

Już o tym wspominałem, ale każda broń jest licencjonowana. Więc "HK416D" istotnie nazywa się "HK416D" a nie "M416" jak w Battlefieldzie 4 (żeby uniknąć problemów prawnych). Każda broń zawiera poprawne oznaczenia w poprawnych miejscach, przykładowo całkiem dobrze widoczne logo HK na pistolecie "HK45CT" czy oznaczenia "LaRue Tactical" na ich karabinach.
Gwoli ścisłości w "Call Of Duty: Modern Warfare 2 też niektóre z karabinów były licencjonowane, ale często w chamski, kompletne mijający się z rzeczywistością sposób, żeby logo producenta dosłownie waliło nam prosto w oczy. Przykładowo ogromne logo firmy" Remington" na karabinie ACR w miejscu gdzie go absolutnie nie powinno być.
W innej części Call Of Duty (nie pamiętam której) z karabinem M4 i logo Colta #!$%@? jeszcze lepiej, bo wspomniane logo jebnięto na dźwigni przeładowania.
W CoD'ach oznaczenia producenta były wyłącznie zabiegiem reklamowym, w MoH oczywiście też, ale zrobione były tak, by być częścią realistycznego odwzorowania broni palnej a nie gigantyczną reklamą.

Ciekawostką są też rękawice. Operatorzy w większości używają rękawic znanej firmy "Mechanix" (sam mam dwie pary), a konkretnie modelu M-PACT. Istotnie, operatorzy jednostek specjalnych bardzo sobie te rękawice cenią. "Danger Close" zrobiło naprawdę bardzo wiele żebyśmy się w tą całą "specjalistyczną" otoczkę mogli się wczuć.

Drugą ważną rzeczą jest modyfikacja broni. Mamy naprawdę duże możliwości. Dosyć podstawowe jak w większości shooterów, czyli dodawanie celowników (również licencjonowane), urządzeń wylotowych, chwytów czy laserów / latarek. W MoH twórcy poszli jeszcze dalej, bo możemy zmienić lufę, cały front, kolbę czy chwyt pistoletowy. I ponownie, jak na swoje czasy były to bardzo zaawansowane modyfikacje. Wydany rok wcześniej Battlefield 3 oferował modyfikacje dużo uboższe, nawet Battlefield 4 mimo kupy dodatków nie pozwalał na aż tak mocną ingerencję w broń jak właśnie Warfighter.

"Medal Of Honor: Warfighter" zdecydowanie wyprzedzał swoje czasy pod względem odzworowania broni i feelingu strzelania. Co ciekawe, mocne wpływy Warfightera możemy wyczuć we wspominanym "Modern Warfare (2019)". Co jeszcze ciekawsze, coraz częściej spotykam się z komentarzami i głosami twierdzącymi, że Warfighter był grą nieidealną ale jednocześnie bardzo mocno niedocenianą i niesłusznie zbyt surowo ocenianą. I absolutnie stuprocentowo się z tym zgadzam. Powiem więcej, korzystanie z broni i broń są tak cudowne, że dla mnie przykrywają większość wad. Niestety, problemem jest nie tylko fabuła.

"In My Remains"

Wersję premierową trapiła masa błędów. Po części można to zrozumieć, wszak praktycznie nie da się stworzyć gry na silniku Frostbite bez wysypu przeróżnych bugów.
Wspomnę choćby o spieprzonym celowaniu (przy celowaniu z biodra ruszaliśmy się zbyt powoli a przy celowaniu z przyrządów celowniczych zbyt szybko), klasyka pokroju przechodzenia przez ściany, norma pokroju dziesiątek przeciwników respawn'owujących się na naszych oczach lub za naszymi plecami, nasi towarzysze potrafią lewitować, znikać czy teleportować się w inne miejsca, skrypty potrafią się nie doczytać niwecząc nasze postępy w grze i zmuszając nas do wczytania poprzedniego save'u i tak dalej i tak dalej. Bugów była cała masa, to był rok 2012. Mamy 2020 i części się pozbyto a części nie. Dalej mamy problemy ze skryptami, fatalnym respawnem czy znikaniem towarzyszy. Przynajmniej naprawiono celowanie, ale to była absolutna konieczność.
Irytującą sprawą jest też fakt, że przeciwnicy zawzięcie strzelają tylko do nas, kompletne ignorując naszych kolegów z drużyny (którzy i tak są nieśmiertelni). Mają też niewiarygodne umiejętności rzucania granatów, bo te zawsze znajdują się pod naszymi nogami. ZAWSZE.
To może chociaż gra jest ładna? Well...

"I'll be gone"

Nie. Mimo, że gra korzysta z tego samego silnika co do dziś przepiękny Battlefield 3, Warfighter jest sporo brzydszy. Owszem, mamy fajne efekty pokroju realistycznej wody, dynamicznego nieba, aktywnych drzew, roślin i cieni, bardzo ładnego efektu "godrays" czy "lens flare" (który miejscami w Battlefieldzie 3 wykorzystywany był aż do przesady), ale generalna jakość grafiki jest po prostu niższa niż w o rok starszym Battlefieldzie 3. Powiedziałbym, że grafika w MoH jest na podobnym, może nieco wyższym poziomie niż w "Battlefield: Bad Company 2" z roku 2009. Z ładnych rzeczy jeszcze mamy całkiem ostre tesktury i pięknie odwzorowane modele broni. Słowem, przeciętnie, szału nie ma.

"Skin To Bones"

Shooter nie może obejść się bez trybu multi.
W Warfighterze multi jest już totalnie martwe, praktycznie nie ma szans na rozegranie choćby jednego meczyku. Skupmy się więc na aspektach technicznych. Motywem przewodnim, jest współpraca. Drużyna dzieli się na dwuosobowe cztery grupy. Partner ma znaczenie, gdyż może nas podleczyć lub podrzucić nam amunicję. Możemy też się na nim odrodzić nie musząc odradzać się w punkcie respawnu na końcu mapy. Dostajemy też bonusowe punkty za pomoc w zabiciu wroga lub przejęciu flagi. Dosyć podobnie jak w Battlefieldzie.
Ciekawa opcją jest wybór operatorów. Mamy żołnierzy z najlepszych grup specjalnych na świecie. Mamy oczywiście amerykańskie DEVGRU (dawne navy seals) czy Deltę, mamy niemieckie KSK, Szweckie SOG, Australijskie SAS-R czy naturalnie nasz Polski GROM, oraz kilka innych grup innych narodowości.
Jeszcze krótkim słowem o mapach. Te są cholernie małe i ciasne, nawet
AnimalMotherPL0 - 5/20

MEDAL OF HONOR: WARFIGHTER

To będzie najdłuższa rzecz jaką d...

źródło: comment_1582400000RF4i2hErgixJA9jV3aCD2B.jpg

Pobierz
  • 8
  • Odpowiedz
  • 0
@kacpervfr Może po prostu niespecjalnie interesujesz się bronią palną. Nie będę robił z siebie jakiegoś specjalisty, ale ja poszczególne różnice potrafię wyłapać i to czasami łatwiej niż w Battlefieldach
  • Odpowiedz