Wpis z mikrobloga

Ogłoszono datę premiery trzeciej części The Banner Saga (24 lipca) a ja niedawno odświeżyłem sobie 2 pierwsze gry. Dlatego z okazji nadchodzącego finału sagi kilka słów o tym, co to jest, z czym to się je i trochę moich opinii:

Twórcami #thebannersaga jest Stoic Studio założone w 2012 przez byłych pracowników Bioware. Wielokrotnie w wywiadach opowiadali o pomyśle na wymarzoną grę, taką której nie można zrealizować pod skrzydłami korporacyjnego molocha. Skorzystali więc z kickstartera, gdzie kwotę zebrali w 2 dni, a podczas całej zbiórki dostali ponad $ 700 tys. dzięki czemu stworzyli, moim zdaniem, jedną z najpiękniejszych gier ostatniej dekady. (psychofan here xD)

(poniższy akapit to trochę TL;DR, ale bardziej wstęp)

Saga to taktyczny crpg 2D z turową walką, bardzo fabularny (story driven), w świecie inspirowanym mitologią nordycką. Opowiada o ludziach walczących o życie w obliczu końca świata. Bogowie nie żyją, słońce zatrzymało się w miejscu, a z głębin ziemi powróciła pradawna rasa niszcząc wszystko, co znajdzie na swej drodze. W tych ponurych realiach gracz kontroluje dwie karawany. Pierwsza to olbrzymia armia sojuszu rogatych olbrzymów (varle) i ludzi, potężna ekipa, która - jeśli umiejętnie zarządzana - nie ma się czego obawiać ze strony napotkanych wrogów. Wojowników i zapasów mają pod dostatkiem, w związku z czym czas nie odgrywa specjalnej roli. Druga grupa, na której skupia się główny wątek fabularny, jest nieliczna i niezaprawiona w bojach - mieszkańcy zniszczonej wsi Skogr oraz im podobni uciekinierzy z innych zaatakowanych siedlisk. Ich jedyny cel to przeżyć. Brną naprzód, jak najdalej od niepowstrzymanej, nieskończonej fali wrogów; jak najszybciej, bo zapasy żywności i czas to środki jakimi nie dysponują.

Pierwsze co rzuca się w oczy po włączeniu to przepiękna grafika. Kreskówkowa estetyka jest z jednej strony prosta i wyraźna, z drugiej uderza przywiązaniem do detali i idealnie wyważoną paletą barw. Wiele zwykłych lokacji, które odwiedzamy tylko na moment zachwyca, a ważniejsze powodują opad szczęki. Zresztą spójrzcie na zdjęcia poniżej. Osobiście uważam, że co najmniej połowa kadrów nadaje się na tapety. :)
Druga rzecz, jakiej nie sposób pominąć to muzyka skomponowana przez cenionego kompozytora Austina Wintory'ego. Zasłynął on wcześniej tworząc ścieżkę do Journey, a ost do sagi ugruntował jego pozycję jako artysty, którego każdy projekt jest małym wydarzeniem. Mógłbym się rozpisywać, ale lepiej po prostu posłuchać osobiście:

TBS1 OST

TBS2 OST

Jak na taktycznego crpga przystało gra ma dwa tryby: podróż po świecie, gdzie zarządzamy karawaną i podejmujemy decyzje w trakcie różnych interakcji oraz walkę. Zarządzanie karawaną jest banalnie proste. Posiada ona tylko 3 elementy: ludzi, zapasy jedzenia i morale grupy. Ludzie dzielą się na członków klanu oraz wojowników. Ci pierwsi to po prostu biedacy idący z nami, ponieważ jesteśmy ich jedyną nadzieją, natomiast liczba wojowników wpływa na możliwości formacji podczas bitwy, zależnie od tego czy nasze siły ustępują liczebnością wrogim zastępom czy są im równe bądź wyższe. Ludzie muszą jeść i sporadycznie powinni odpocząć, inaczej spadnie morale całej karawany, co przełoży się na obniżenie potencjału bojowego jednostek podczas walki. Jeśli mamy zapasy jedzenia i od czasu przenocujemy (np rozbijając obóz) morale grupy będzie wysokie; bez odpoczynku co kilka dni spadnie; bez jedzenia morale szybko osiągnie najniższą wartość i ludzie zaczną opuszczać karawanę. Więc głównym zadaniem jest pilnowanie, by sakwy były pełne. Nie trzeba się martwić o cel, ponieważ karawana pomiędzy postojami porusza się sama. Proste, zrozumiałe i intuicyjne. Jedyną, teoretycznie znaczącą, wadą tej mechaniki jest to, że jeśli gracz się uprze może ją... olać. Przełoży się to na nieco trudniejsze bitwy z powodu niskiego morale, ale poza tym żadnych kar za dotarcie do celu bez popleczników nie ma. W TBS1 chłopstwo nie przydaje się szczególnie, a im są liczniejsi tym więcej zapasów konsumują. Jednak jednym z założeń fabularnych gry jest utrzymanie przy życiu jak największej liczby ludzi. W końcu ich domostwa zniszczono i oddali się w naszą opiekę, bo jesteśmy ich jedyną nadzieją - nie można ich zwyczajnie olać! :D Natomiast w TBS2 Stoic trochę naprawiło to niedopatrzenie i członkowie klanu zyskali na znaczeniu: zbierają pożywienie w trakcie wędrówki (mniej więcej 2x na rozdział) oraz dostajemy nagrody w postaci punktów doświadczenia im więcej z nich przeżyje wojny, dlatego jeśli ktoś pominie ten aspekt w TBS1, w TBS2 będzie miał utrudniony start. (sejwy oczywiście przechodzą, ze wszystkimi stanami osobowymi i decyzyjnymi)

Na potrzeby serii studio Stoic stworzyło nowy, piękny świat. Może nie jest on unikatowy, ale na pewno wyróżnia się na tle podobnych, popularnych gier, gdzie większość to podręcznikowe high fantasy. Nie ma tu żadnych srelfów, smoków, fireballi czy zombie. Przy produkcji inspirowano się nordyckimi mitami, co jest widoczne w przypadku motywu końca świata, kultu bogów czy ubioru i zwyczajów mieszkańców - całość chyba najłatwiej określić mianem viking fantasy. Bazowanie na znanych mitach powoduje, że graczowi łatwo odnaleźć się w nowym uniwersum i zanurzyć w historii. Wydaje mi się, że bardzo przyjazne jest nam, Polakom, ponieważ legendy wikingów są nam (względnie) bliskie kulturowo W moim przypadku immersja była niemal natychmiastowa. Skoro na warsztat poszły legendy ludów północy to w miarę oczywiste jest, że zimne rejony dominują kadry. Szlak wędrówki w TBS1 w znacznej mierze wiedzie przez ośnieżone górskie ostępy. Dopiero pod koniec gry zalśni bardziej zielonymi krajobrazami. W TBS2 natomiast zimowa sceneria nie dominuje już tak bardzo, a etapy podróży są dużo bardziej zróżnicowane, wliczając mroczne korytarze jaskiń, magiczny kolorowy las, niziny czy bagna - każda z tych lokacji wyraźnie odróżnia się od pozostałych.

Piękny świat swoją drogą, wojna swoją - atmosfera w tbs rzadko #!$%@? się nieskrępowaną radością. O ile karawana-armia nie musi się niczym przejmowac, co nie znaczy, że nie ma frapujących decyzji, tak druga zmaga się z wieloma problemami, często natury survivalowej. Przy pierwszym graniu byłem porażony, jak wiele kłód gra rzuca mi pod nogi. Ciągle czegoś mi brakowało, a nie mogłem zatrzymać się i odpocząć z powodu ubywających zapasów - nie wiedziałem gdzie i kiedy będę mógł je uzupełnić; nie miałem też pewności czy będę miał za co. Trzeba wiedzieć, że waluta w grze jest jedna - tzw renown czy sława - i za nią kupujemy prowiant, przedmioty oraz rozwijamy bohaterów. Sławę zdobywamy nie tylko podczas starć, ale również za osiągnięcie różnych celów czy za podjęte decyzje. Taki prosty zabieg wymusza na graczu oszczędne gospodarowanie tym zasobem. Lepiej mieć jakąś nadwyżkę, bo nigdy nic nie wiadomo. W TBS2 kwestie niedoboru prowiantu i czasu potraktowano nieco lżej, nad czym ubolewam, jednak część pierwsza kilkukrotnie stawia gracza w niewesołych sytuacjach. Jednym z zapadających w pamięć etapów jest wędrówka przez zamarznięte pustkowania - miałem sporo waluty ale sakwy świeciły pustkami, zakupów nigdzie nie mogłem zrobić, a większość zdarzeń w drodze nie oferowała prowiantu. Codzienne straty ludzi z powodu głodu obniżyły morale karawany na samo dno. Trafiłem na samotną farmę, której gospodarz nie chciał się do mnie przyłączyć ani podzielić jedzeniem. Nie przyjmował też do wiadomości, że pozostanie w tym miejscu jest równoznaczne śmierci. Mogłem zostawić go w spokoju lub zabrać całe jedzenie. Lepiej być prawym i uczciwym względem obcych czy dbać o swoich kosztem innych? Takich rozterek gra dostarcza całkiem sporo i są one istotną częścią gameplayu. Obie części oferują kilka kapitalnie pomyślanych etapów, kiedy dosłownie zagryzałem zęby modląc się by wyczerpujący marsz wreszcie się skończył z jak najmniejszymi stratami w ludziach. :)

Ogólny zarys historii pojawił się wyżej i nie będę go zgłębiał, ponieważ Stoic skromnie dawkuje informacje o końcu świata i inwazji, a poznawanie tego osobiście sprawiało mi wielką przyjemność. Sagę można określić jako grę drogi, analogicznie do gatunku filmowego, gdzie cel to jedno, ale wędrówka do niego jest równie ważna. Grę zaczynamy niejako w środku wydarzeń. Devi uznali, że od obszernego wstępu lepiej będzie, kiedy gracz doświadczy wszystkiego razem z prowadzonymi postaciami i pod tym kątem zaprojektowano rozgrywkę. Co dzieje się w grze jest mniej więcej tak nowe dla bohaterów jak dla nas i razem z nimi poznajemy realia, uczymy się i dokonuje wyborów.
W TBS1 pierwszą karawaną dowodzi varl Hakon i tak jak gracz zaczynający grę, tak Hakon zostaje nagle mianowany wielkim wodzem, drugim po królu. Musi się w tej roli sprawdzić. Niejednokrotnie wspomina, że nie jest to proste do udźwignięcia, bo co innego dowodzić wojownikami w bitwie, a co innego być odpowiedzialnym za wszystko. Podobnie dowódca drugiej karawany, łowca Rook, który szefem został niejako z przypadku, niemniej nikogo bardziej odpowiedniego na to miejsce nie ma. Prowadzi grupę uciekinierów, ale również ważna, jeśli nie ważniejsza, jest jego nastoletnia córka Alette, z którą nierzadko porozmawiamy o samym świecie, historii czy o podjętych decyzjach. Te ostatnie to chleb powszedni sagi i praktycznie podczas każdej interakcji przyjdzie nam jakieś podjąć. Mnóstwo jest czysto kosmetycznych czy "smaczkowych" odwołujących się do roli jaką przyjęliśmy; inne mają znaczenie doraźne - wpływają na stan karawany albo określają zachowanie w nadchodzącej batalii. Ale są też i mające wpływ na przebieg głównych wydarzeń i to niekoniecznie na naszą korzyść. Stoic starało się stworzyć w miarę dorosłą grę, nie traktującą gracza jak idioty prowadzonego za rączkę. Stąd jedyna funkcja zapisu to autosave oraz wiara, że gracz poradzi sobie z konsekwencjami własnych czynów, nawet pomimo faktu, że na niektóre trzeba będzie trochę poczekać. W końcu trwa wojna i jak powiedział jeden z głównych bohaterów Iver do Rooka: "straty są nieuniknione, nie ocalisz wszystkich". Nie zawsze kierowanie się bezwzględnym dobrem jest nagradzane, a czyny moralnie niewłaściwe nie zawsze prowadzą do tragedii. Jednym z ciekawszych zabiegów, moim zdaniem, jest pozwolenie graczowi wpłynąć na finał tbs2 podczas... pierwszych 2 godzin tbs1. Zrobiono to w tak przewrotny sposób, że fora swego czasu płonęły wściekłością, choć jeśli podejść do tej decyzji logicznie, zamiast dawać upust nerwom, nic złego się nie stanie. :) Inna ciekawostka związana z wyborami: pewna postać aktywuje osiągnięcie, jeśli dożyje końca tbs1, co też rozsierdziło trochę graczy. xD

Generalnie wybory dotyczą każdego aspektu gry, również na liczbę bohaterów karawany. W TBS1 można mieć ich ponad 20, a TBS2 dodaje jeszcze kilkunastu - sporo, jak na gry trwające około 20 godzin. @kurp kiedyś napisał, że odbił się od gry między innymi z powodu ilości postaci jakie mu przedstawiono na początku. Jest w tym trochę racji, ponieważ - jak napisałem wyżej - historia jest opowiadana na bieżąco, postawiono na storytelling through gameplay, i w związku z tym większości rzeczy dowiadujemy się z rozmów, a zróżnicowanie tych postaci pozwala spojrzeć na różne zagadnienia z różnych perspektyw - nie jest tak, że wszyscy chcą tego samego, wiele postaci ma swoje motywacje, którymi nie podzielą się przy pierwszej pogadance. W trakcie zabawy najlepiej poznamy oczywiście główne postacie, jak Rook i Hakon, wraz z ich przyjaciółmi i doradcami - dostali najwięcej czasu ekranowego, ale twórcy postarali się by postacie trzecioplanowe, choć pojawiają się ledwie kilka razy w obu częściach sagi, nie były anonimowe. Raz że są dostępni cały czas jako wojownicy w bitwach, a w panelu postaci znajduje się ich krótki opis, dwa - zostały sprawnie opisane podczas rozmów i interakcji, trudno jest ich zapomnieć. Za przykład niech posłuży opcjonalny varl, którego spotykamy podczas marszu. Ten varl kwestionuje naszą rolę jako przywódcy; zależnie od reakcji Hakona może przyjść później skruszony i zaoferować swoją służbę w armii. Albo pewna łucznika, która pojawi się jeśli pozwolimy trenować kobiety na wojowników. Obie postacie nie są istotne dla historii, ale pamiętamy o nich dzięki dobrze napisanym sytuacjom... oraz kapitalnym statystykom. :) Zresztą scenarzyści błyszczą podczas całej gry i znacząca większość dialogów między bohaterami nie tylko opisuje bieżące zdarzenia, także ich samych, nierzadko dając też wgląd w przeszłość świata. Jak napisałem wcześniej tych postaci jest około 24, ale jakby się ktoś wyjątkowo uparł lub miał legendarnego pecha skorzystać może z około połowy. Kilkanaście bohaterów może zginąć, odejść bądź w ogóle nie przyłączyć się. Czasami będzie to wynik przegranej bitwy, ale dużo częściej zależy od podjętych decyzji i nie wszystkie są tak banalne, że po prostu mówimy komuś, że jeśli chce to może spadać. Na forach część graczy narzekała, że gra karze w ten sposób i jest to nie do przewidzenia. Jest w tym trochę racji, chociaż ja doceniam taką nieprzewidywalność, a żeby ustrzec niepotrzebnych zgryzów nie warto rozwijać tylko 6 postaci. W końcu devi udostępnili ich wiele więcej.

Na koniec (jeeej! :D) walka
Są dwa rodzaje batalii:
bitwy - pojedyńcze starcia, tylko bohaterowie biorą udział.
wojny - wyglądają jak bitwy, ale mają drugą fazę, kiedy można ścigać niedobitki. Nagradzane jest to oczywiście większą ilością expa oraz losowym przedmiotem. Ponadto zależnie jak nam poszło i jakich formacji użyliśmy poniesiemy straty w ludziach.
Mechanika walk w swojej prostocie jest genialna. Postacie opisano 5 atrybutami. Dwa nadrzędne: 1) życie będące również siłą, kapitalny pomysł, ponieważ im jednostka więcej wycierpiała tym mniej ran zada, niby logiczne, ale jakoś nieczęsto stosowane w innych grach; 2) pancerz, którego wartość odejmowana jest od wartości ataku(życia). Pozostałe to: 3) przełamanie pancerza, czyli ilość obrażeń jaką można zadać zbroi wroga, dzięki czemu następne ataki będą boleśniejsze; 4) siła woli - łączna ilość punktów bohaterskości; 5) bohaterskość, czyli ilość punktów jakie maksymalnie można zużyć przy jednej akcji, np.: postać z bohaterskością 3 może przemieścić się 3 pola dalej niż pozwala jej prędkość, bądź zadać 3 obrażenia więcej niż ma siły/życia lub 3 obrażenia pancerza więcej niż pozwala jej przełamanie pancerza.
Ruch wykonuje się naprzemiennie do czasu, aż po stronie wroga (bądź naszej) zostanie jeden przeciwnik. Potem włączą się tzw pillage mode, czyli jedna postać ma jeden ruch na turę. Z powodu takiej sekwencji naprzemienności panuje przekonanie, że nie warto zabijać osłabionych, czy niegroźnych przeciwników. Jest w tym sens, choć osobiście rzadko to stosuję ponieważ nawet jednostka z 1hp nadal może niszczyć pancerz, ale niezaprzeczalnym faktem jest, że trzeba wybiegać kilka ruchów naprzód decydując się na działanie. Przykładowo możemy ubić jakiegoś gościa, ale wtedy następny wróg w kolejce "wejdzie" na jego miejsce i jeśli jest to potężny przeciwnik może wyrządzić nie lada szkody.
Typów jednostek jest mnóstwo i większość dysponuje unikatowymi zdolnościami. Varle to 4-polowe dps i/lub tanki, których wartości bojowe górują nad ludzkimi, jednak z uwagi na duży rozmiar ciężko gra się drużyną złożoną tylko z gigantów, plansze nie są duże i nietrudno się zaklinować. Ludzkie jednostki są bardzo zróżnicowane i sprawdzają się w każdej roli. Generalnie postaci jest tyle, że każdy znajdzie sobie kilka własnych ulubionych taktyk. Naprawdę opłaca się mieć mieszane ekipy, ponieważ każda umiejętnośc jest przydatna, niektóre dużo zyskują z artefaktami, jest też trochę mini-combosów, gdzie dwóch odpowiednio zgranych bohaterów może swoimi zdolnościami zmienić każdą bitwę lekką zabawę. Dużo łatwiej o takie combosy w tbs2, ponieważ z każdą częścią Stoic w ciekawy sposób rozwija levelowanie postaci. W pierwszej części postać ma swoje umiejętności (1 pasywna i 1 aktywna) i nic się w tej kwestii nie zmieni, rozwijamy jedynie atrybuty, a max lvl to 5. Natomiast w tbs2 każda postać po przekroczeniu 5lvl może wybrać nową umiejętność z kilku przypisanych do jej klasy, co znacząco urozmaica jej bitewne możliwości. Ponadto po wymaksowaniu atrybutu do wyboru jest jeden z dwóch wykluczających się talentów. Są one pomyślane na tyle interesująco, że nie ma najlepszych, a wszystko zależy od klasy bohatera i preferencji gracza. Z tego co widziałem w zapowiedziach tbs3 postacie po przekroczeniu 10lvl stają się czempionami i mogą wybrać tytuł zwiększający konkretne statystki, jednak każdy tytuł jest jednorazowy - interesujące rozwiązanie.

Kilka luźnych uwag i ciekawostek:

W tbs2 dodano tryb survival. Zabawa polega na stoczeniu 40 bitew, urozmaiconych różnych wyzwaniami/osiągnięciami. O ile na easy całość można zaliczyć w ok 1h bez ponoszenia jakichkolwiek strat, tak im wyższy poziom trudności i achievementy zabawa robi się trudniejsza i wypada mieć w zanadrzu kilka strategii. Wyzwania narzucają skład grupy, ilość strat czy dozwolonych powtórzeń walk, np: przejść tylko ludźmi, tylko 4 varlami czy bez powtórek. Jest permanentny pilage mode. dodano też opcję viking funeral dla poległych i jeśli pogrzebiemy postać z poziomu 3-5 razem z artefaktem dostaniemy więcej expa niż wydaliśmy na ulepszenie postaci. :)

Jeśli ktoś opanował mechanikę polecam grać na hard, jest trochę trudniej, ale też jest więcej expa przez co jest łatwiej xD szybciej można rozwinąć postacie i więcej jedzenia da się kupić, czy przedmiotów.
Polegli podczas starć nie giną, ale otrzymują rany obniżające ich siłę/życie, dopiero odpoczynek 1rana/1dzień przywróci ich do pełnej sprawności.

walki w namiocie treningowym w tbs1 nie ranią poległych postaci, dzięki temu łatwo jest nabić kill count, co jest jedynym warunkiem do awansu postaci

w tbs2 są dwie walki z nieskończoną liczbą przeciwników, jedna dla każdej karawany - jeśli ktoś ma trochę zaparcia i umiejętności taktycznych to są dobre okazje do zdobycia ogromnej ilości expa - raz udało mi się nabić 140. :)

w tbs2 niewidzialne postaci blokują ruch wroga, który chce przez nie przejść nie tracąc przy tym niewidzialności :)
koszt levelowania postaci w tbs2 został obniżony i jeśli nie używasz postaci to nie ma sensu jej rozwijać. ponadto wszystkie postacie poniżej poziomu trzeciego są automatycznie lvlowane do poziomu 3 w tbs2

w tbs1 warto posłuchać co na początku mówi trygvi ;]

jeśli komuś wybitnie nie pasuje zdarzenie losowe można wczytać autosave'a rozbić obóz i zmienić postacie i ich kolejność w namiocie bohaterów, wtedy następne RE będzie inne. Podobnie zmieni to ustawienie wrogów na planszy, a także wpłynie na wylosowanie innego artefaktu po drugiej fazie wojny.

Jeśli ktoś dotrwał do końca tych bazgrołów, gratuluję i pozdrawiam! :)
Następny wpis będzie o Drakensangach: River of Time + dodatek Phileasson's Secret i Drakensang The Dark Eye + duży fanowski mod fabularny Eye of the Goddes.

#crpg #grytaktyczne #gry #bannersaga

__________________________________________________________

Riddick Escape from Butcher Bay Assault on Dark Athena

Omikron The Nomad Soul

Demonicon The Dark Eye

Dungeon Lords

Legends of Eisenwald

GMDX Deus Ex MOD

Styx Master of Shadows

[VTMB PlusPatch większość zmian do wersji 9.5](https://www.wykop
s.....a - Ogłoszono datę premiery trzeciej części The Banner Saga (24 lipca) a ja nie...

źródło: comment_G5ok87zTpneR7TDgJku4OM93wl2fG8iS.jpg

Pobierz
  • 6
  • Odpowiedz
Ciekawy tekst!

W tych ponurych realiach gracz kontroluje dwie karawany.


@sejsmita: a nie mogli zrobić jednej karawany? :^)

Poza tym walka naprzemiennie rozumiem najpierw my się ruszamy swoimi ludźmi, a potem wróg swoimi?
  • Odpowiedz
@Lisaros: Tak jest lepiej, w obydwu grach są dwie karawany dowodzone przez varlów i ludzi. Te rasy choć sojusznicze mają zupełnie inne spojrzenie na wiele spraw.

Poza tym walka naprzemiennie rozumiem najpierw my się ruszamy swoimi ludźmi, a potem wróg swoimi?


Niedokładnie opisałem. Screen drugi od góry w pierwszej kolumnie z prawej. :) Raz Ty się ruszasz, raz oni - jak ubijesz wroga najbliższego w kolejce to jego miejsce zajmuje
  • Odpowiedz
@Lisaros: Varlów, generalnie idziesz nimi jak nóż w masło - ten etap kiedy ich kontrolujesz może służyć za wydłużony tutorial. Masz mnóstwo zapasów i on nic się nie martwisz, nawet jak zrobisz ileś tam błędów podczas walk i skończysz z bardzo poranionymi wojownikami to nic nie stoi na przeszkodzie, żebyś rozbił obóz i tydzień odpoczywał, aż do wyleczenia wszystkich.
  • Odpowiedz
@sejsmita: Bardzo dobry tekst. Jeśli to miała być zachęta do ogrania to Ci się udało. Zawsze sobie wyobrażałem tą serię jako niskobutżetówkę nastawioną na walkę, gdzie fabuła jest tylko dodatkiem. Ogram jak tylko skończę DoS2.
  • Odpowiedz
@CralencSeedorf: Dzięki :)
Tekst miał zwrócić uwagę na TBS, ale też od dawna chciałem ją trochę opisać, bo bardzo cenię tę produkcję.
Co do walk - jest ich trochę, co najmniej kilka na rozdział ale Stoic nierzadko daje możliwości uniknięcia starcia. Chociaż mnie się nie zdarzyło, podoba mi się ten system.
  • Odpowiedz