Aktywne Wpisy
![szynszyla2018](https://wykop.pl/cdn/c3397992/szynszyla2018_jH0stHKEtQ,q60.jpg)
szynszyla2018 +53
Tak do mnie właśnie doszło. Teraz politycy chcą zrezygnować z prac domowych dla kaszojadow w podbaza. Czyli kaszojady w wieku 13 lat będą kończyć szkołę nie nauczone pracy nad sobą z brakami w nauce. Równocześnie od lat otwiera się mnóstwo szkół wyższych prywatnych gdzie wystarczy przelew i 30 % z matury teraz do tego dołączyły uczelnie medyczne kształcące lekarzy. Więc za 15 lat będzie mnie leczył lekarz co nie ogarniał matmy na
![howtobepro](https://wykop.pl/cdn/c3397992/howtobepro_MHy0EEQZnq,q60.jpg)
howtobepro +772
![howtobepro - U mnie już śnieg pada (。◕‿‿◕。)
#gry #nostalgia](https://wykop.pl/cdn/c3201142/bb1207ff0fe5f5c6be64ccc638e61c839f867c8700c4ede199f56cb969ae9d50,w150.jpg?author=howtobepro&auth=dd4bc3a0abfbf64856721ffb5adb6641)
Deus Ex: Invisible War, 2004
Pierwszy DEx był grą wielką, po jego premierze w roku 2000 co do tego nie było wątpliwości. Fabuła zbierająca do kupy ogrom teorii spiskowych, gameplay dający pole do popisu w kwestii wykonywania zadań czy w końcu oprawa audiowizualna na silniku Unreala zebrały sporo nagród i uznania ze strony graczy, a potem nastało oczekiwanie. Dobra, nieważne, to wpis na mikroblog a nie jakiś #!$%@? artykuł za który mam dostać wynagrodzenie od każdego znaku, zmieścić się w limicie tekstu czy też przedstawić sprawę wyraźnie i klarownie. Chcecie wiedzieć o co dokładniej chodzi - użyjcie google, youtube'a czy czegokolwiek innego, chciałem tylko przedstawić wrażenia z rozgrywki.
Intro było okej, zamach terrorystyczny w Chicago, zawiązanie akcji, tylko prerenderowane postacie przypominały trochę nieszczęsny opening Ghost in the Shell: Stand Alone Complex, ale wyglądały nawet gorzej. Mniejsza, przychodzi pora na samą rozgrywkę i... tutoriale. Pierwsze co rzuca się w oczy to wyskakujące co kilka minut okienka, trzeba je przeboleć przez pierwszą godzinę gry, a potem... i tak pojawiają się dosyć często, bo w przejściach między lokacjami. i przy czytaniu datacube'ów. Cóż, jest to cena tego że gra była tworzona głównie z myślą o pierwszym Xboksie, z którego potem była konwertowana na pecety. A kolejną ofiarę konsolizacji poznajemy niedługo później, bowiem jest to interfejs. Zamiast siatki znanej z pierwszej części dostajemy kilkanaście slotów, w tym kilka na pasku szybkiego dostępu. Tyle. Żadnego bawienia się w zarządzanie, wyrzucanie mniejszych przedmiotów, przestawianie większych, to wszystko znika, niby pozwala to mniej przejmować się ekwipunkiem, ale jednak w ten sposób uleciała cała satysfakcja z umiejętności zmieszczenia wszystkiego pod ręką. Pozostaje tylko zarządzać zasobami oszczędnie (a te też się trochę zmieniły...). I ten cały interfejs jest rozmieszczony na planie koła, w ramach futurystycznej wizji twórców. Powiedzmy, że jest to estetyczne, ale mało funkcjonalne. A poza tym chciałem odpalić grę w wysokiej rozdzielczości, więc ściągałem jakiegoś moda na widescreen i przez pierwsze parę godzin gry nie mogłem wyrzucać przedmiotów z ekwipunku, bo przycisk wyrzucania był poza monitorem xD. To całkowicie moja wina i później się wyjaśniło, ale niesmak był.
Powiedzmy że to dobry moment by wcisnąć enter i zmienić temat, bo tutorial się skończył. Można rzucić okiem na grafikę i druga edycja silnika Unreala zdaje się wyglądać całkiem całkiem, oświetlenie z którego korzystał Thief: Deadly Shadows na przykład jest spoko. Ludzie brzydko się zestarzeli (preferuję raczej takie kanciaste ryjce rodem z System Shocka 2, lata 2004-2010(?) to dla mnie taka dziwna era gdzie twarze starały się wyglądać realistycznie, ale potem się na to patrzyło z trudem, nieważne), ale za to mają okazję zostać ragdollami. A ragdolle, którymi w dodatku można rzucać, zamieniają taką sobie grę w całkiem zabawne doświadczenie i szybko zacząłem pakować niewinnych mieszkańców apartamentów w pewnym hotelu pod ich prysznice razem z całym dobytkiem... Nie pytajcie. Skoro już przy ciałach jesteśmy, to mogę dodać że głównym bohaterem/rką się całkiem fajnie steruje. Zaczepianie o drabiny, wskakiwanie podczas kucania do wentylacji i reszta mi się bardzo podobały, tylko trochę wolno się chodziło. Ale za to można było skakać ludziom po głowach w hubach, co pozwalało na osiąganie całkiem imponujących wysokości. A taka mobilność się przydawała, bo poziomy w Invisible War są całkiem ładnie zaplecione. Oczywiście nie mogę pominąć zarzutu co do tego, że są o wiele mniejsze niż te z pierwszej odsłony, ale sposób rozmieszczenia ścieżek, kamer, kanałów wentylacyjnych i do tego przeciwników jednak daje możliwości, z których chwalebna poprzedniczka słynęła…
O ile odpowiednio rozwinęło się postać. W jedynce były punkty doświadczenia i nanoulepszenia, zaś w dwójce te pierwsze zostały wyrzucone przez okno, a tych drugich nie dość że jest mało, to możemy wybierać jedno z trzech ulepszeń w sześciu slotach i ewentualnie je ulepszyć. Okej, wykluczające się ulepszenia były w jedynce, ale tutaj zabolało mnie to mocniej. Głównie przez to, że nie można jednocześnie mieć na wyposażeniu kamuflażu przeciwko ludziom oraz hakowania, co zrekompensowałem sobie możliwością „dominacji botów”, czyli sterowania nimi bezpośrednio (ale do tego trzeba było do nich podejść) (i nie udało mi się rozwinąć tego na maksa, bo zmarnowałem kanistry z czarnego rynku na bota przerabiającego ciała wrogów na zdrowie, a to by trochę ułatwiło końcówkę gry… kurde). A i ważnym postępem względem jedynki jest to, że latarka nie wymaga tej samej energii co inne upgrade’y, co było tak bardzo upierdliwe w jedynce. Tutaj mamy nawet dodatkową latarkę w pistolecie jakby własnego światła było mało. A właśnie, bronie. Pochwalę upgrade’y, które można znaleźć/kupić/dostać w ciągu gry, najbardziej podobał mi się ten, który powodował że strzelenie w szybę nie wydawało dźwięku ani nie aktywowało żadnego alarmu, miał strasznie fajny efekt wizualny. Poza tym można było takowe zainstalować tylko dwa na broń, więc trzeba było się pilnować, co gdzie się opłaci. Ale prawdziwym █▬█ █ ▀█▀ em programu jest… uniwersalna amunicja. Do każdego rodzaju broni. Zużyjesz wszystko, jesteś skazany na melee i granaty xD. Okej, można upraszczać jakieś mechaniki (w ogóle teraz jest tylko jeden rodzaj „otwieraczy” do zamków, mały detal) ale to był overkill, strzelam sobie do wszystkich wrażych NPCów z usypiająco-trującego pistoletu na strzałki, a potem przychodzi pora na jakiegoś strażniczego bota i co? Ammo niewiele, to zostaje mi parkurowanie dookoła skurczybyka z mieczem świetlnym i celowanie tak, by został mu piksel życia który zabiorę zwykłym pistoletem xDD.
Dobra, amunicyjny kamień z serca, to może teraz coś o fabule? Powiem tak, nie należę do graczy porywanych przez fabuły, którzy z zapartym tchem śledzą każde słowo w każdym dialogu, byleby wytknąć nieścisłość, powiedzieć że gra X zrobiła to lepiej, a tu jest nierealistyczne bo coś. Mogę za to powiedzieć, że: a) Alex ma mniej charyzmy niż JC z jedynki, nie rzuca kiczowatych one-linerów i przez to jak sam grałem to wychodził raczej na takiego nieogara, ale może to ponownie tylko moja wina. b) Przeszedłem Deus Eksy numer jeden, dwa i trzy i muszę się przyznać, że w każdym przypadku było tak, że w pewnym momencie traciłem główny wątek z oczu i jakiś czas później wczuwałem się z powrotem w to, w co robię i dlaczego, może to wina mocno przerywanego trybu gry. Wspominam o tym, bo akurat w Invisible War trwało to bardzo krótko, widać fabuła może nie jest wystarczająco skomplikowana na standardy niektórych. c) Gra jest bardzo czytelna, lokacje są wyraźnie zaznaczone bez żadnych minimap, zawsze wiedziałem gdzie iść i co robić. d) Warto znać poprzednią część, cieszyłem się na widok starych znajomych i generalnie czuć, że to nadal to samo uniwersum, choć (TROCHĘ SPOILER) okazuje się że kanoniczne są wszystkie zakończenia jedynki, co jest trochę dziwne, ale powiedzmy że taki kompromis się nadawał jako punkt zaczepienia kolejnej części (KONIEC TROCHĘ SPOILERA). e) Przy dialogach można się było czasem uśmiechnąć, można było poczytać fragmenty książek w datacube’ach do filozofowania, no jest okej. f) Lokacje nie miały szansy jakoś szczególnie zabłysnąć, głównie się widziało wnętrza i może ze dwa wyjątki bardziej zapadły w pamięć.
Dobra, może to podsumuję, bo sporo znaków się nazbierało xD. Z tych DEksów, w które grałem to najgorsza część, ale wcale nie zła gra, ani nawet zły Deus Ex. Jak gadałem z ludźmi o tym w co gram i mówiłem, że w drugiego Deus Eksa to od razu przed oczami mieli Human Revolution, albo co gorsza Mankind Divided i to jednak jest trochę smutne. Najprawdopodobniej nie zagram w IW znowu, bo backlog nagli, a Beyond Good & Evil okazuje się być całkiem kochane, więc musiałem to napisać, póki jeszcze nie wyparłem co fajniejszych wspomnień na temat IW z pamięci. Dzięki całemu doświadczeniu zrozumiałem ludzi, którzy ucieszyli się na widok kadrów z tej części w filmiku podsumowującym 15 lat marki. A jako że bardzo lubię numerowane ocenki, to wystawiam grze solidne 7/10. Powyżej średniej, na to trzeba było sobie zapracować, acz nie osiągnęła wielkości, która pozwoliłaby jej wyjść z cienia reszty serii.
Jako lektury uzupełniające do recenzji polecam przegląd serii autorstwa RazörFista (załączony) i dwa odcinki serii Ross’s Game Dungeon poświęcone DEx1 i IW.
#gry #staregry #deusex