Wpis z mikrobloga

@NewEpisode: Różne metody, tutaj akurat ciężko stwierdzić po samym filmie, najpopularniejsze to cartridge tilting, edycja pamięci w czacie rzeczywistym w emulatorze albo exploitowanie gry skomplikowanymi inputami precyzyjnymi co do jednego piksela prowadzące do edycji danych bajtów w RAMie

Jeżeli chcesz się dowiedzieć więcej o tym ostatnim, wskakuj tutaj, pokazane jak to działa na przykładzie Super Mario World - specyficznymi inputami nadpisał obecną lokację w Super Mario
j.....b - @NewEpisode: Różne metody, tutaj akurat ciężko stwierdzić po samym filmie, ...
@Karu184: @joookub: Czyli chodzi o coś podobnego o czym mówił Archon w System Error (jak nie wiecie to seria gdzie pokazuje bugi i glitche z gier) że facet napisał po prostu kod w pamięci i wymusił jego uruchomienie? Tak jak w system error było że facet poprzez ekwipunek i specyficzne układanie przedmiotów w nim wymusił uruchomienie "napisanego" w ten sposób kodu?
@NewEpisode: W wielkim skrócie, tak, jeżeli popatrzysz na filmy SethBlinga, czasami ma w opisach super nerdowskie przetłumaczenie każdej operacji jaką tworzy na kod assembly, więc najbardziej niskopoziomowe programowanie jakie może być ( ͡° ͜ʖ ͡°)-
A crash to po prostu korupcja pamięci operacjami, które prowadzą do fatal errora zacinającego grę ( ͡° ͜ʖ ͡°)
@joookub: Właśnie, tak z ciekawości bo może będziesz wiedział. Dlaczego w starszych grach na konsole tak łatwo było zbugować grę, jest to spowodowane tym że kod gry mimo błędu próbuje być wykonywany, a nie tak jak na PC że zły kod=zawieszenie się aplikacji/gry?
@NewEpisode: Odpowiedź na to pytanie jest bardzo prosta - NES ma 2kB RAMu, SNES 128kB, gdy overflowowałeś pamięć czymś, co według developerów podczas programowania nie powinno overflowować i zajmiesz więcej niż 2048 bajtów czy tam 128kB, pamięć zacznie się nadpisywać i w miejscach gdzie deweloper zacznie się bawić, zmieniać kod gry załadowanej do pamięci.
Taka precyzja jest dostępna tylko znając rozmiar pamięci co do bajta i jest znacznie łatwiejsza gdy bajtów
@NewEpisode: Ach, widzę że nie do końca odpowiedziałem na to pytanie, czasami 2048 bajtów to dalej za dużo danych i powstaje garbage data, które potem jest czyszczone, ale zanim zostaje wyczyszczone, możesz coś tam wpisać. Gdy kod masz już gotowy, pozostaje tylko aktywować aktywatorem, na przykład zedytować bajt odpowiedzialny za "następna lokacja po wejściu w rurę #2", wejść w rurę #2 i executnąć ( ͡° ͜ʖ ͡°)
@NewEpisode: Cartridge tilting to śmieszna sprawa, bo polega to na tym, że podczas wczytywania danych z kartridża, odpowiednie piny odczytują dane z innych pinów albo nie odczytują ich wcale, przy małym szarpaniu kartridżem mała szansa że #!$%@? coś krytycznego, ale czasami możesz całkowicie zmienić kod funkcji na fatal error i dobranoc ( ͜͡ʖ ͡€)
@NewEpisode: Ta, dokładnie ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Lecę spać, mogę Cię jeszcze zostawić z TASBotem Awesome Games Done Quick 2016 i jego implementacją "Color-A-Dinosaur" w Super Mario Bros 3 ( ͡°( ͡° ͜ʖ( ͡° ͜ʖ ͡°)ʖ ͡°) ͡°)
j.....b - @NewEpisode: Ta, dokładnie ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Lecę spać, mogę Cię jeszcze zostawić...
@joookub: a może będziesz wiedział, te śmieszne rzeczy które robił w tym roku TASbot na GDQ, jak np. z jakiegoś Mario przechodził nagle do "Portala" to też były manipulacje RAM czy jakiś fejk? Tłumaczyli na streamie ale nie za bardzo zrozumiałem
@xerxes931: mieli odpalone 3 konsole i hackinput z tasbota, co z początku wyglądało na demko okazało się odtwarzaczem wideo na snesie (gdzie grali filmiki z prawdziwych tas'ów) i dwoma zsynchronizowanymi nes'ami dającymi lewy i prawy kanał audio.

Osobiście bardziej jestem fanem produkcji w stylu Brain age jak kiedyś pokazali zamiast odpalania arbitrary code no ale... Des gustibus et cetera.
@xerxes931: Instrukcje równoważne ćwierć miliona inputów na sekundę ( ͡° ͜ʖ ͡°)-

Doszli do momentu gdy odpalili swój własny kod, zagospodarowali całą dostępną pamięć na ich kod i programowali trzy konsole w locie, niesamowita sprawa ( ͡° ͜ʖ ͡°)