Wpis z mikrobloga

Krótkie streszczenie pierwszego fragmentu alfa-testu Torment: Tides of Numenera
http://grimuar.pl/torment/alfa-test-ruszyl

Alfa nie jest objęta NDA (na pewno znajdziecie streamy), trwa ok. 10 minut i właściwie niewiele (pozornie) pokazuje, ponieważ całość to dialogi i skryptowane interakcje. Ale nawet z tak krótkiego fragmentu można wydobyć pozytywy:
- Mark Morgan nie stracił wprawy;
- dialogi są interesujące i wciągające;
- drzewka dialogowe są dość obszerne (średnio trzy opcje, rzadko łączące się w jedno rozwiązanie)
- statystyki bezpośrednio wpływają na sukces/porażkę (Intelekt, Szybkość, Siła)
- w sekwencji intro, w zależności od stosowanych rozwiązań zmienia się otoczenie (wykorzystanie siły w dialogach tworzy czerwony połysk w otoczeniu)

Inxile w intro mocno chwali się systemem dynamicznej podłogi (długo by opisywać), więc to właściwie jedyny element wizualny, który można ocenić. Graficznie jednak, styl intro przypomina bardziej stare Fallout'y niż Planescape (może kwestia klimatu sci-fi, może kwestia tradycyjnej postury bohatera).

Alfa jest dość skromna, ale daje się odczuć mnóstwo powiązań z Planescape'em, których nie ma w Pillars of Eternity (muzyka, mistycyzm, wspomnienia). Od razu widać, że tytuł trafi raczej w niszę (znacznie mniejszy target niż PoE), głównie przez ciężki, surowy klimat. Będzie też dużo czytania. Pierwsze wrażenie są pozytywne (zwłaszcza, że dostęp do alfy podarowało nam inXile)

#torment #crpg #numenera
  • 5
  • Odpowiedz
Od razu widać, że tytuł trafi raczej w niszę


@Darnath: No nie wiem czy taka znacznie mniejsza nisza niż PoE. Jednak Torment na Kickstarterze miał nieco więcej wspierających i więcej zebrał.

Z drugiej strony część była niezadowolona z turowego systemu walki, ale wg mnie po PoE powinni być wdzięczni za tę zmianę ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Alpha bardzo skromniutka muszę rzec. Czyli na pewno przed 2016 nie
  • Odpowiedz
@wielooczek: Torment miał znacznie lepszą kampanię (Fargo i Morgan > Urquhart i Bell), wsparcie od donatorów Numenery i jasno określone cele. W przypadku PoE te cele formowały się podczas kampanii. Wizja gry była wówczas niejasna, a cały KS pisany dynamicznie (w trakcie mijających dni).

Sam boję się tylko, że moje oczekiwania są zbyt wysokie (znacznie wyższe niż PoE, a PoE było dla mnie pod względem fabularnym bardzo dużym rozczarowaniem).

Co do
  • Odpowiedz
Pomijając walkę turową (która o dziwo cieszy się mniejszą akceptacją, nawet po Divinity: Original Sin czy Shadowrunach), setting nie jest klasyczny, nie jest fantasy, jest obcy, podobnie jak mechanika (chociaż to nie przeszkodziło PoE).


@Darnath: Teraz brzmisz jak włodarze Obsidianu i przez takie właśnie myślenie Pillarsy wyszły jakie wyszły, a i sprzedaż nie powala (~420 000 egzemplarzy w porównaniu z ~900 000 Divinty: Original Sin). IMO właśnie zaletą jest odejście od
  • Odpowiedz
@wielooczek: Nie jestem przekonany co do porównania PoE i D:OS. D:OS to baśniowe fantasy dla wszystkich, "Divinity" to też umiarkowanie popularna seria gier, podczas gdy Pillars of Eternity to pierwsza instalacja tytułu. D:OS to barwne 3D, PoE to hybryda o bardziej stonowanych barwach. Na pierwszy rzut oka to cRPGi z podobną kamerą, ale poza tym różnią się właściwie wszystkim (przede wszystkim przystępnością).

Nie powiedziałbym też, że D:OS odeszło od klisz fantasy
  • Odpowiedz
"Divinity" to też umiarkowanie popularna seria gier, podczas gdy Pillars of Eternity to pierwsza instalacja tytułu.


@Darnath: Nie oszukujmy się, większość "świeżych graczy" albo nie kojarzyło uniwersum Divinity wcale, albo kojarzyło je z koszmarnym (gameplayowo przynajmniej, na tyle, że porzuciłem grę) Divinity II. Można by rzec, że Original Sin zaczynał z czystą kartą, przynajmniej w większości przypadków :] No i co-op oraz hype budowany przez youtuberów swoje zdziałał.

Na pierwszy rzut
  • Odpowiedz