Witajcie!
Chciałbym się z Wami podzielić swoimi przemyśleniami na temat tworzenia gier indie w pojedynkę - głównie w kontekście marketingu - na przykładzie dwóch swoich gier: Sliding Swords i Node Farm.
Wstęp
Od dziecka uwielbiałem gry. Zacząłem je pisać jakieś 13 lat temu. Głównie jako sposób nauki nowych języków programowania, ale z czasem zacząłem eksperymentować z monetyzacją swoich amatorskich wypocin. Było kilka prostych gier na Androida, na itchio, a od jakiegoś czasu też na Steam.
Dla zainteresowanych - jakiś czas temu nagrałem ~20 minutowy filmik na YT (mówiony moim łamanym angielskim), gdzie opowiadam o ponad 30tu grach, które napisałem przez lata. Głównie krapy, ale było tam kilka ciekawych pomysłów.
Jestem programistą i nie mam za wiele wspólnego z marketingiem, ale zacząłem się tego powoli uczyć. Na własnej skórze przekonałem się, że marketing to nie tylko promocja produktu, ale raczej że marketing zaczyna się znacznie wcześniej. Będzie to widać poniżej na dwóch przykładach z życia.
Przez wiele lat robiłem swoją grę marzeń - TAnima (ale to materiał na osobny artykuł). W pewnym momencie zrozumiałem, że jeśli chcę skierować swoją karierę na kurs solo indie gamedeva i grę dokończyć, to muszę zdywersyfikować swoją pracę (potencjalne źródło finansowania developmentu) na mniejsze gry. Wtedy będę mógł się skupić tylko i wyłącznie na tworzeniu gier.
I tutaj dochodzimy do naszego pierwszego przykładu:
Sliding Swords
Od dawna prowadzę w głowie swoją małą listę pomysłów na gry, które chciałbym kiedyś zrealizować. Jednym z nich było połączenie dość znanej lata temu gry - 2048 oraz elementów RPG/Roguelite w świecie fantasy.
Sliding Swords to gra, w której gracz porusza wszystkimi obiektami na planszy naraz, obiekty ślizgają się po planszy i łączą ze sobą jeśli są tego samego typu. Tutaj dodatkowo sterujemy w ten sam sposób wybraną przez nas postacią, atakujemy przeciwników, rzucamy czary, rozwiązujemy questy, odkrywamy nowe postacie i plansze - no jest to dość złożony koncept.
Jak poszło?
Gra jest już wydana na Steam. W okolicach wydania miała ok. 600 wishlist (po wydaniu przybyło ze 100), zarobiła ok 100$ na rękę, pracowałem nad nią po godzinach przez ponad pół roku (trudno określić ile dokładnie). Pomimo tego, że promowałem grę w social mediach, była wystawiona na Steam Next Fest i podsyłałem ją wielu youtuberom - zainteresowanie było znikome. Kilku mniejszych youtuberów oraz Olexa nagrało o niej filmy na YT (za co bardzo dziękuję!) i to był w zasadzie jedyny aspekt, który gdzieś tam trochę podbijał "oglądalność" strony na Steam. Gra została również wypuszczona na Google Play z reklamami, ale tam też za dobrze jej nie poszło.
Co jest nie tak?
Główny problem na jaki się natknąłem podczas promowania gry był taki, że gra była bardzo trudna w wytłumaczeniu na czym polega - za pomocą zdjęć i filmów. Z rozmów z osobami, które widziały moje wpisy dowiedziałem się, że nie wiadomo do kogo właściwie jest skierowana ta gra, co przerodziło się w szereg nieporozumień.
Duża część graczy myślała, że Sliding Swords to relaksująca casualowa gra typu Puzzle i grając odbijała się od tego, jak skomplikowane były tam mechaniki. Z drugiej strony - gracze, którzy na co dzień grają w bardziej "hardcoreowe" gry, omijali grę szerokim łukiem, bo myśleli, że to casualowe łączenie ze sobą klocków rodem z klasycznych, mobilnych gier logicznych f2p (które nie mają za bardzo racji bytu na Steam).
No i tutaj zaczęły się schody. Gra była praktycznie niepromowalna w tej postaci, a promowanie gry to jedna z cięższych rzeczy dla takiego indyka jak ja - bez odpowiedniego zaplecza zasobów ludzkich i kapitału. Musiałbym spędzić dużo czasu i energii, by dostosować ją do jednej grupy odbiorczej (tylko do której?) z nieznanym skutkiem. Uznałem, że to nie jest tego warte. Postanowiłem wydać grę, zakończyć development i spróbować innej strategii. W założeniach nie chciałem pracować nad Sliding Swords dłużej niż przez pół roku, a development i tak się zaczynał przeciągać. Przynajmniej udało mi się dowieźć całą planowaną zawartość. Szkoda, że bez dodatków, które miałem w swoim backlogu. No ale trudno. Czasem tak jest.
I tutaj przechodzimy do drugiego przypadku.
Node Farm

Jeszcze w trakcie tworzenia Sliding Swords, gdy już widziałem, że nic z tego nie będzie, zabrałem się za projektowanie prototypów w ramach osobistego konkursu na kolejną grę, którą wezmę na tapetę. Głównym problemem z takimi prototypami jest to, że nie jest łatwo zebrać ludzi, którzy w nie zagrają i dadzą feedback. I tutaj na arenę wchodzą gamejamy.
Nowe podejście
Gamejamy to takie jakby konkursy, zazwyczaj bez nagród, w których pisze się grę w skończonym czasie (np weekend) na zadany temat, gra się w gry innych uczestników i się je ocenia.
Praktycznie tydzień w tydzień brałem udział w jakimś gamejamie. Czasem tygodniowym, czasem weekendowym. Raz nawet w bardziej szalonym - 3-godzinnym. Byłem w stanie przetestować dużą część pomysłów ze swojej mentalnej listy i wybrać taki, który najbardziej podobał się graczom (nie tylko developerom - przychodzili też losowi ludzie z samego itchio), mi, mojej żonie i co ciekawe - nawet teściowej. Oto wynik:
Trochę o grze
Node Farm to "cozy" (przyjemny/przytulny?) symulator zautomatyzowanej farmy, w której gracze budują swoją własną farmę z węzłów reprezentujących różne obiekty związane z rolnictwem, zarabiają pieniądze i ulepszają swoją małą fabrykę warzyw. Później dokupują kolejne wyspy by mieć więcej miejsca, odblokowują nowe typy węzłów i po wygranej grze odblokowują nowe ficzery pod kolejną rozgrywkę.
Wcześniej zbadałem jakie gatunki gier mają najlepszą oglądalność, zarówno na YT, jak i w social mediach. Dużą pomocą dla mnie były artykuły na stronie https://howtomarketagame.com/blog/. Dodatkowo pracowałem nad tym, by gra była zrozumiała przez sam rzut oka na filmik/zdjęcie z ew. dodatkowym prostym opisem. Nie chciałem popełnić tego samego błędu co w Sliding Swords.
Wynik?
Stworzyłem stronę na Steam dla Node Farm w połowie grudnia, a po dwóch dniach i kilku wpisach w social mediach przebiła wishlistami Sliding Sword. Wrzucanie jakiekolwiek materiału na temat Node Farm jest znacznie prostsze i przyjemniejsze, bo nie muszę się głowić z wytłumaczeniem na czym ta gra polega, a duża część graczy (w tym ja) lubi ten gatunek gier. Fikołki, które musiałem robić w trailerze Sliding Swords to jakaś tragedia. Tutaj wystarczyło pokazać gameplay i kilka animowanych napisów.
Dostaję dużo pozytywnego feedbacku, ciepłych słów, zgłoszeń do udziału w beta testach, sugestii i wsparcia - za co jestem niesamowicie wdzięczny. Dzięki temu praca nad grą jest o niebo przyjemniejsza.
Dziś, gdy publikuję ten artykuł, wishlisty Node Farm przebiły próg 1800 - czyli o wiele więcej niż moje dwie poprzednie gry (Sliding Swords i TAnima) razem wzięte. Nie jest to jakaś ogromna wartość patrząc na to, że w branży mówi się o liczbie min 7k (w sensownym odstępie czasu) by uruchomić algorytmy promowania przez Steam na eventach czy w samym sklepie Steam. Dla mnie to i tak osobisty sukces. Zwłaszcza, że robię grę, która podoba się też mi, a nie tylko wpada w aktualne Steamowe trendy.
Wnioski?
Gra nie jest jeszcze wydana, dużo może się wydarzyć, ale już teraz myślę, że można wyciągnąć z tego przynajmniej jedną lekcję - marketing zaczyna się już na etapie pomysłu, testowania go, analizy rynku, projektowania i testowania prototypu. Zanim zacząłem pracę pełną parą nad nową grą, stworzyłem i pogrzebałem 5 innych prototypów. W drugiej połowie tego roku zakładam wydanie gry - zobaczymy czy było warto!
Co dalej?
Na dziś moim celem jest dokończyć wersję beta do końca marca, przetestować ją w ramach beta testów, doszlifować i zyskać wystarczająco dużo wishlist, by na czerwcowym Steam Next Fest 2024 (do którego zgłosiłem grę) algorytmy Steama wypromowały ją na wyższą pozycję na liscie. Dzięki temu będę mógł dotrzeć do jak największej liczby graczy, skończyć grę, wspierać ją i kontynuować swoje marzenie.
Jeśli zainteresowała Was moja opowieść lub sama gra, poniżej podrzucam linki do wishlist na Steam i serwer Discordowy, który założyłem jakiś czas temu (po angielsku):
Z góry dziękuję! Mam nadzieję, że fajnie się czytało! Dajcie znać w komentarzach co myślicie!
Komentarze (135)
najlepsze
Prototyp to bardzo przydatna rzecz zanim się zacznie robić pełną wersję gry. Oszczędza czas, który można potencjalnie utopić w tworzeniu gry skazanej na porażkę już na starcie.
Node farm wygląda bardzo ciekawie, dodałem do listy :). Oby udało ci się dowieźć to do końca oraz zarobić na niej więcej niż na Sliding Swords.
Powodzenia.
Albo zainwestować trochę w marketing? Reklamy na FB pozwalają dobrze dobrać grupę docelową. Jest to inwestycja, ale bez tego trudno będzie rozbić bank. Mimo tego że gry wyglądają fajnie!
Gratuluję pasji i talentu i życzę powodzenia!
@ByerN: Sporo kasy przepaliłem na reklamowanie różnych gier (>200k pln), zarówno samodzielnie jak i przez agencje, i wniosek mam taki, że reklamowanie gier Indie nie ma sensu, reklamowany produkt musi być maksymalnie mainstreamowy, żeby uzyskać sensowne wyniki.
źródło: Screenshot_1
PobierzTaka uwaga: mógłbyś pomyśleć o GOG-u. Wiele osób (w tym ja) go lubi, bo jest polski i nie kombinuje z własnością kupionych gier. Jak mam wybór, zawsze biorę z GOG-a, ich launcher chodzi u mnie cały czas (Steama, czy Epica włączam tylko czasami). Ich newslettery
Ja łączę się spoza Polski i na GOG-u widzę ceny w dolarach. Jak chcę kupić, przełączam na polskie VPN i w złotówkach jest już trochę taniej, więc nie trzeba raczej kombinować. Nie mam pojęcia jaki oni mają system przyjmowania gier, ale widzę różne maleństwa, więc pewnie dużo łatwiej się przebić.
Obecnie mają na pewno znane Ci Stardew Valley, które uwielbiam za
Właśnie system przyjmowania gier mnie najbardziej ciekawi. Popularne gry jak Stardew Valley nie mają problemu by się dostać na jakąkolwiek platformę, ale proces przyjmowania np do takiego Nintendo EShop już jest bardziej wymagający.
Podejrzewam, że na GOGu nie ma aż tak wielkiego problemu, ale to będę musiał doczytać i się za to zabrać :) Pewnie marża też jest mniejsza
W czym piszesz te gry ?
Btw mam kilka filmików na swoim profilu na YT gdzie robię grafikę jeśli jesteś zainteresowany tematem wektorów :)