Dzień dobry :)
W październiku 2018 roku wydałem na Steamie Mysterious Realms RPG [LINK] - turową grę RPG z karcianym systemem walki. Grę tworzyłem, aby mieć fajny wpis do CV junior front-end developera i w pewien sposób powrócić do programowania. Pracowałem nad nią z reguły od poniedziałku do piątku przez 6-8h dziennie. Różne okoliczności sprawiły, że grę tworzyłem samodzielnie aż przez 1,5 roku, a o postępach opowiadałem regularnie na mikroblogu. Przez cały ten czas otrzymałem wiele wsparcia i konstruktywnej krytyki. Wielu Mirków kupiło również grę w dniu premiery. Teraz chciałbym się w pewien sposób odwdzięczyć i opowiedzieć jak wygląda tworzenie gry z perspektywy samodzielnego twórcy. Przez cały proces tworzenia gry, rozmawiałem na Mikroblogu z wieloma osobami, które myślały o tym aby stworzyć coś własnego. Chciałbym im teraz wszystkim oszczędzić czasu i opowiedzieć czego mogą się spodziewać chcąc stworzyć grę i wydać ją na Steamie.
[NIESTETY JEST PROBLEM Z DODAWANIEM ZDJĘĆ DO ZNALEZISKA, WIĘC BĘDZIE ONO BEZ ZDJĘĆ :<]
Oprócz niniejszego znaleziska opublikowałem na mikroblogu wpis w którym opowiedziałem o tym jak zadbać o swój umysł w tym wyczerpującym procesie. Otóż, praca przez 1,5 roku nad jednym tytułem wymagała ode ogromnej samodyscypliny i konsekwencji. Przeszedłem długą drogę i nie osiągnąłbym swojego celu bez pracy nad sobą. Niby to oczywiste, że każdy większy projekt wymaga potu i łez, ale zbyt często zdajemy się przeceniać swoje możliwości. Typowy twórca pracując nad grą będzie miał problemy z motywacją, kreatywnością, konsekwencją i skupieniem się. Poza tym wielokrotnie będzie kwestionował swoje umiejętności i porzucał swój projekt zabierając się za kolejny. Wiele osób radzi sobie bez rozwoju osobistego, ale dzięki pracy nad swoim podejściem, nawykami, dyscypliną udało mi się to wszystko zredukować. No bo po co sobie utrudniać, sabotując w myślach własne działania? Wciąż mam z tym czasami problemy, bo prawdziwa praca nad sobą, to nie panaceum, ale potrafię sobie z tym radzić i jestem dla siebie wyrozumiały. Mówię tutaj o zdrowym rozwoju, czyli pracy nad swoimi nawykami, skupieniem, czy emocjami. Są to rzeczy, które faktycznie można poprawić przy faktycznym wkładzie własnym, ale wiele osób jest do tego uprzedzonych, bo rozwój osobisty to dla nich tylko kołcze i "hehe możesz wszystko!". Zdaje się, że dla niektórych nie ma czegoś pomiędzy, bo jeśli mieliby przyznać, że można faktycznie nad sobą popracować, to wtedy czuli by się bardzo niekomfortowo wiedząc, że jednak mogą coś ze sobą zrobić, a tego nie robią.
Teraz już o samej grze. Jeśli chodzi o wyniki finansowe, to nie mogę podawać szczegółów, ale sprzedałem kilkaset sztuk, a gra zarobiła w sumie około 6000 zł. Po odjęciu działki Steama (30%) i podatków, zostało z tego ok. 55%, czyli trochę ponad 3000 zł. Mało prawda? I to wszystko biorąc pod uwagę, że grę regularnie promowałem na twitterze, a znalezisko na wykopie miało blisko 30 tys. wyświetleń. Myślę, że znam praktycznie wszystkie powody tego stanu rzeczy i w tym artykule postaram się wszystko wyjaśnić. Sam wynik finansowy mnie jednak nie zaskoczył i wykonałem swój plan optimum. Mam teraz wystarczająco oszczędności, aby douczyć się front-endu i szukać pierwszej pracy. Na tej moment daje sobie na to pół roku, no ale zobaczymy ;P
No dobrze, ale w takim razie dlaczego macie mnie słuchać skoro osiągnąłem taki wynik? Przede wszystkim dlatego, że to o czym tu opowiadam, to w większej mierze kwestie techniczne. Jaki byś dobry nie był, to grafik i muzyki będziesz szukał w tym samym miejscu. Marketing będzie przeprowadzany w podobny sposób, chociaż to właśnie on jest myślę najważniejszy w kontekście ostatecznego sukcesu. Jeśli ma być zrobiony dobrze, to wymaga ok 50% całego czasu pracy nad grą. Wiem co mogłem zrobić, aby był zrobiony dobrze, ale już wtedy wiedziałem, że nie mam na to czasu, bo te 1,5 roku to było dla mnie aż nadto. Stąd też wynik gry mnie nie zaskoczył, bo mniej więcej wiem, czego jej brakuje. Poza tym wciąż miałem jeden z najlepszych wyników spośród wszystkich gier publikowanych w podobnym okresie w naszym rejonie (w dużej mierze dzięki wam). A dziennie wychodzi ich na Steamie około 30.
Wciąż jednak uczulam, że wszystko o czym piszę, to MOJA OPINIA, a nie żadna prawda objawiona.
Pomysł
Pomysły i idee są przeceniane. Nikogo nie obchodzi Twój rewolucyjny pomysł na nową grę MMO, która podbije świat. Nie staraj się za wszelką cenę ukrywać swojego projektu przed innymi, bo może się okazać, że straciłeś pół roku na pracę nad tytułem, który nikogo nie będzie interesował. Dlatego sugeruję po prostu zacząć, stworzyć jeden poziom gry i pokazać go graczom. Nie przesadzaj również ze skalą. Nie stworzysz drugiego Wiedźmina ani nawet Gwinta. Praca nad grą zawsze zajmuje więcej niż planowano. Ja sam pierwotnie zakładałem, że grę ukończę w pół roku, a zawsze uważałem, że twardo stąpam po ziemi. Dlatego nie szalej z pomysłami i nie staraj się ciągle wrzucać do gry nowych ficzerów. Zrób sobie dla nich osobną listę i ewentualnie dodawaj, jeśli starczy czasu. Nie spodziewaj się też, że dzięki tej jednej unikalnej mechanice gra z miejsca zyska popularność. Żeby tak było, to cała reszta musi być wykonana co najmniej bardzo dobrze. W przeciwnym wypadku gracze stwierdzą "no fajna gierka, a ta mechanika walki całkiem wciągająca", po czym zapomną o tytule po kilku dniach. Coś o tym wiem ;)
Środowisko
Zacznij od opanowania języka angielskiego w stopniu rozumienia dokumentacji programów i artykułów w internecie. 99,9% źródeł jest w tym języku i są bardzo małe szanse, abyś samodzielnie stworzył przyzwoity tytuł bez znajomości tegoż języka. Myślę, że to raczej oczywiste, ale warto zaznaczyć to już na początku. Jeśli chodzi o mnie, to przeszedłem 3 poziomy kursu Supermemo (english no problem!) oraz zrobiłem wszystkie 140 unitów z książki English Grammar in Use. Zajęło mi to w sumie 2 lata (średnio 3 sesje z angielskim w tygodniu i 20 min Supermemo dziennie), bo angielski znałem przyzwoicie już wcześniej i mogłem się uczyć równolegle z tworzeniem gry. Jeśli zaczynasz "od zera", to możliwe, że trzeba będzie trochę zwiększyć intensywność.
W internecie jest wiele miejsc skupiających twórców gier. Sam mogę polecić subreddity r/gamedev i r/indiedev. Warto również dołączyć do grup na facebooku takich jak: Indie Game Developers, Indie Game Chat czy polskiej Polski GameDev. Z kanałów na Youtube polecam Extra Credits i Game Dev Underground. Poza tym można też dołączać do kanałów devów na discordzie. Znajdziesz tam twórców z całego świata, którzy chętnie odpowiadają na pytania początkujących. Warto pamiętać, że wciąż wielu użytkowników, to osoby początkujące, ale z czasem da się rozpoznać, czy dana osoba wie o czym pisze.
Jest kilka wiodących programów do tworzenia gier. Nie ma większej różnicy na co się zdecydujesz, bo do każdego popularniejszego jest cała masa tutoriali w internecie. Wielu doświadczonych twórców sugeruje jednak, żeby najpierw opanować tworzenie gier w 2D, a potem skupić się na 3D.
Niestety nie mam zbyt dużej wiedzy co do ich użyteczności (w końcu cały czas tworzyłem w jednym - GMS), ale z całą pewnością znajdziesz odpowiednie informacje w internecie. Niektóre są jednak uważane za lepsze do tworzenia gier 2D, a inne do pracy nad tytułami w 3D. Większość z nich jest darmowa w podstawowej wersji, a przy niektórych płacisz określony procent twórcom przy przekroczeniu określonego progu.
Resztę potrzebnych informacji na ten temat znajdziesz w internecie. To jest zresztą jedna z podstawowych czynności, które będziesz robił. Będziesz szukał, czytał, oglądał, konsekwentnie poszerzając swoją wiedzę z dziedziny gamedevu. Wadę ma to taką, że nie wszystko czego się nauczysz będzie wartościowe, w końcu każdy może swoje mądrości w internecie opublikować (patrz ten artykuł). To o czym ja piszę tutaj jest raczej skrystalizowaną wiedzą, która była testowana w praktyce i konsultowana z innymi twórcami.
Tworząc grę powinieneś być również bardzo pokorny i umieć przyjmować krytykę. Jest to najlepszy sposób na dopieszczanie swojego tytułu. Wydaje się to oczywiste, dopóki samemu nie wrzuci się własnego dzieła do internetu. Cała masa osób stara się później bronić swoich wyborów, usprawiedliwiając dlaczego zrobili tak, a nie inaczej, zamiast po prostu przyjąć krytykę i starać się poprawić swoje dzieło. Każdy negatywny komentarz odbierają jak atak na ich osobę, godzący w ich wartość jako człowieka. Może się to teraz wydawać absurdalne, ale każdy kto tworzy jakąś wartość i publikuje ją w sieci, musi się z tym zmierzyć, a działający twórcy wiedzą o czym piszę.
Licencje
Zanim omówimy temat grafiki, warto wspomnieć nieco o licencjach. Praktycznie każdy asset (obrazek, dźwięk itp.) publikowany jest w sieci pod konkretną licencją. Oznacza to, że (w zależności od licencji) będziesz mógł go używać w swoim projekcie tylko po zapłaceniu autorowi, za darmo jeśli uwzględnisz autora w "creditsach" lub za darmo bez konieczności wspominania o autorze. Warto jest o tym pamiętać i na bieżąco notować np. w Excelu linki do wszystkich pobieranych zasobów, aby potem mieć to wszystko zebrane w jednym miejscu. Inna sprawa, że w praktyce nasze tytuły są często zbyt małe, żeby komukolwiek chciało się sprawdzać, czy nie ma tam czasem jakiegoś "kradzionego" kawałka, ale przecież mierzymy wysoko i staramy się zadbać o wszystko ;)
Najczęściej spotkamy się z następującymi licencjami:
- CC0 (nie musimy podawać autora)
- CC3.0 i kolejna wersja CC4.0 (trzeba wspomnieć o autorze, a za komercyjny użytek często należy zapłacić, a danego elementu nie można przekształcać)
Licencje 3.0 i 4.0 występują w różnych konfiguracjach, czyli możemy natrafić na CC4.0 gdzie autor zezwala na użytek komercyjny bez zapłacenia za jego grafikę.
W miejscach, gdzie assetsy są udostępniane/sprzedawane zawsze jest wyszczególnione co można z nimi konkretnie robić.
Opcją dla najbardziej leniwych jest oczywiście licencja CC0, ale te najlepsze assetsy rzadko będą pod nią udostępniane.
Zalecam jeszcze trochę poczytać na ten temat, bo to wszystko opisałem bardzo pobieżnie i też nie chciałbym nikogo wprowadzić w błąd.
Grafika
Większość dobrych grafik znajdziemy w specjalnych sklepach dla twórców. Oprócz płatnych znajdziemy tam też darmowe grafiki. Z najpopularniejszych sklepów polecam:
Z kolei tylko darmowe assety znajdziemy na :
Często początkujący twórcy szukają dużych paczek grafik i wokół nich starają się tworzyć grę. Jest to chyba też najlepszy pomysł na początek, bo staramy się wtedy tworzyć na podstawie tego co mamy.
Warto pamiętać, aby cały czas zwracać uwagę na spójność grafiki. Kupując assetsy z różnych źródeł bardzo łatwo jest wszystko pomieszać, dlatego warto jest na bieżąco konsultować nasze wybory. Często przed zakupem danych grafik wycinałem je ze screenshotów w sklepie i wklejałem do gry, aby skonsultować z moim znajomym, czy w ogóle to wszystko do siebie pasuje.
Stąd też m. in. ogólna popularność gier pixel artowych w grach niezależnych. Stosunkowo łatwo jest po prostu dobrać do nich grafiki z różnych źródeł.
Muzyka
Muzyka podobnie jak grafika może być nabywana w specjalnych sklepach. Ja szukałem głównie tam, gdzie kupowałem grafikę, ale jest też sporo serwisów, gdzie zaopatrzymy się w same dźwięki (np. https://audiojungle.net/)
Zamiast kupować pojedyncze dźwięki, warto jest zaopatrzyć się w całe paczki z kilkudziesięcioma plikami. Jest to często wydatek co najmniej 100 zł, ale oszczędzamy sobie w ten sposób całą masę czasu.
Darmowe dźwięki (często słabej jakości) znajdziemy na:
Ważna sprawa. Dopiero pod koniec tworzenia gry okazało się, że dźwięki również mogą myć niespójne ;)
Wszystko to wyszło, kiedy skontaktowałem się z jednym Mirkiem dźwiękowcem, aby ten wykonał dla mnie kilka brakujących dźwięków. Po przejrzeniu muzyki w grze Mirek ten musiał niestety odmówić ponieważ "dźwięki nie mają żadnego wspólnego mianownika. Brakuje jednego, spójnego kierunku brzmieniowego, który mógłby nadać charakter grze". Także jeśli chcesz, aby udźwiękowienie w Twojej grze było spójne, to najlepiej skontaktuj się z profesjonalistą. Z drugiej strony żaden z graczy nigdy nie narzekał na dźwięki w mojej grze, więc sądzę, że często zależy to od rodzaju tytułu i jego skali. Jeśli moja gra stałaby się bardziej popularna, to bez wątpienia odezwaliby się "dźwiękowi puryści".
Marketing
Najważniejszy temat. Mogę z czystym sumieniem powiedzieć, że aby liczyć na sukces bez łutu szczęścia należy bardzo dużo czasu poświęcać na regularne promowanie gry. 30-50% czasu pracy nad grą nie byłoby przesadą. Sporym błędem jest promowanie gry jedynie tuż przed wydaniem, przez co dociera ona do zbyt małego grona odbiorców. Warto zacząć robić to już od samego początku. Zaczynać od grafik koncepcyjnych, pierwszych fragmentów gameplayu. Oczywiście dobrze, żeby już wtedy mieć przyciągającą oko grafikę. Niestety żyjemy w czasach, gdzie codziennie wychodzi cała masa nowych gier i to piękna grafika jest czymś, co może przykuć uwagę gracza. Sporym błędem początkujących twórców jest promowanie swojej gry w miejscach gdzie są tylko inni twórcy. Owszem, oni też są graczami, ale wrzucanie trailerów tylko na grupy twórców na fb, czy na reddit gamedev nie wystarcza. Należy docierać w miejsca gdzie przebywają gracze z naszej grupy docelowej.
Co więc można robić? Możesz stworzyć własny devblog i na bieżąco opisywać postępy w pracy nad grą. Stworzyć konto na twitterze i tam regularnie brać udział w dyskusjach z innymi graczami, odpowiadać na ich komentarze, plusować ich wpisy, wrzucać własne. Udzielać się na forum, grupie na facebooku i tam również udzielać się w dyskusjach. Można nawet wrzucać wpisy na mirko od czasu do czasu opowiadając o grze.
Niestety dobrze zrobiony marketing nie polega na spamowaniu linkami do swojej gry w różnych miejscach. Dlaczego nie? Bo każdy tak robi. Każdy umieszcza reklamy na wielkich billboardach, ale czy pamiętasz o czym były te reklamy. Jeśli chcesz, żeby gracze faktycznie przejęli się Twoim produktem, to musisz być jednym z graczy a nie natrętnym domokrążcą. Stąd też pisałem na początku tego akapitu, że dobry marketing zajmuje sporo czasu. Ja tego czasu nie miałem, przez co oprócz sporadycznego twittera i postów na Mirko, gry za bardzo nie promowałem.
Wiem jednak, że osoby odnoszące sukcesy podchodzą do tematu kompleksowo i na marketing poświęcają całą masę czasu.
Nie licz też drogi użytkowniku, że wystarczy zrobić znalezisko na wykopie i jakoś to będzie. Użytkownicy Wykopu są grupą niespersonalizowaną. To, że znalezisko będzie miało 1000 wykopów i 30 tys. wyświetleń nie oznacza, że przełoży się to na 1000+ sprzedanych kopii. Na podstawie statystyk, które posiadam mogę powiedzieć, że stopień konwersji był na poziomie mniejszym niż 1% w przypadku mojej gry. Oznacza to, że na 30 tys. wyświetleń grę z Wykopu kupiło mniej niż 300 osób. I to biorąc pod uwagę, że kosztowała ona tylko 10 zł i miała praktycznie same pochlebne komentarze w znalezisku. Poza tym i tak wielu Mirków pisało, że kupuję grę w geście docenienia mojej pracy/na później, także wynik i tak jest przyzwoity.
Jak wytłumaczyć mój wynik?
Tak jak pisałem na początku jestem zadowolony z osiągniętych zysków. Zdobyte oszczędności pozwolą mi dalej w spokoju uczyć się front-endu (nie muszę płacić za mieszkanie więcej też mam łatwiej). Nie można jednak zaprzeczyć, że jest cała masa rzeczy, które mogłem zrobić lepiej. Przede wszystkim marketing. Powinienem był promować grę wcześniej i większej ilości miejsc, angażując się w życie tamtejszych społeczności internetowych. Nie mam jednak o to do siebie dużego żalu, bo jak pisałem, nie miałem już na to czasu. Sam wygląd gry też był moim zdaniem trochę niespójny. Chodzi o to, że na pierwszy rzut oka gra sprawia wrażenie wymagającej (duży panel menu, przyciski, obrazki), gdzie faktycznie była stosunkowo prosta, przez co nie miała swojej grupy docelowej. Grafika była przyzwoita, ale nie na tyle by przyciągnąć niedzielnych graczy. Z kolei gracze bardziej hardkorowi, przyzwyczajeni do topornej grafiki roguelików, nie znaleźli w grze większego wyzwania. W grze nie było losowo generowanych poziomów, co też zmniejszało jej atrakcyjność w ich oczach.
Warto też wspomnieć, że początkowy hype wygenerowany w dużej mierze przez Mirków, był napędzony głównie dzięki dodanemu przeze mnie znaleziskou Gra nie miała faktycznej rzeszy fanów, którzy kupiliby ją w pierwszym dniu. Efekt tego był taki, że pomimo, że trafiła ona do popularnych premier na Steamie, to tak na prawdę była kolosem na glinianych nogach.brakowało jej komentarzy, przez co malała jej wiarygodność W końcu jak pisałem wielu Mirków kupiło grę, aby mnie wesprzeć, a nie zagrywać się w tytuł i wystawiać pozytywne komentarze.
Będę wdzięczny za wszelkie opinie, również znawców branży. Jestem tylko prostym twórcą samoukiem i mogłem coś przeoczyć, źle opisać, więc piszcie śmiało ;)
Komentarze (103)
najlepsze
- wszystko o czym piszę, to tylko moje przemyślenia, na podstawie 1,5 rocznych doświadczeń. Po ukończeniu gry skupiłem się na nauce front-endu i w drugiej połowie przyszłego roku będę szukał "zwykłej" pracy na etacie
- gra zarobiła w sumie około 6000 zł. Po odjęciu działki Steama (30%) i podatków, zostało z tego ok. 55%, czyli trochę ponad 3000 zł.
- przez cały proces tworzenia gry pracowałem nad swoimi przekonaniami, nawykami, skupieniem. Bez rozwoju osobistego i regularnej pracy nad sobą bardzo ciężko jest przejść taki okres bez kryzysów i załamań. Ps. rozwój osobisty działa, ale trzeba w to włożyć masę pracy (w moim przypadku)
- pomysły i idee są przeceniane. Nikogo nie obchodzi Twój rewolucyjny pomysł na nową grę MMO, która podbije świat. Nie staraj się za wszelką cenę ukrywać swojego projektu przed innymi, bo może się okazać, że straciłeś pół roku na pracę nad tytułem, który nikogo nie będzie interesował
@itharius: To bardzo śmiałe stwierdzenie, bez obrazy, ale Twój pomysł, choć darzyłem projekt sympatią, nie wyglądał mi na bardzo wyjątkowy, czy w jakiś sposób kreatywny.
Inna sprawa, że kogo obchodzi jakieś nowe mmo, lol ( ͡º ͜ʖ͡º)
Napisałeś o marketingu. Sprawdziłem i o Twojej grze nie ma ani śladu na
@Lisaros: Niezbyt śmiałe, każdy kto miał styczność z dowolnym startupem to ci powie jako pierwsza zasadę - pomysły są bezwartościowe, wykonanie jest wszystkim. Możesz mieć najlepszy pomysł świata, bez możliwości wykonania go choćby w najmniejszym działającym stopniu nie masz nic.
Jeżeli jesteś w stanie zapewnić wykonanie, ważniejsza od pomysłu staje się wizja (czyli to jak projekt długofalowo rozwijać). Jeżeli masz pomysł na pierwszą wersję
Oglądałem też kiedyś dokument "Wszystko z nami w porządku" o właśnie tworzeniu gry niezależnej i cóż był on bardzo przygnębiający.
żeby teraz osiągnąć sukces niszową
Pamiętam jak zaczynałem publikować to wydawalo mi sie, ze ludzie piszący mądrze to muszą dużo na tym zarabiać.
Karce, za marnowanie zycia.
Zarobiles 3.000zl w poltorej roku. Kladac tynki na budowie zarobilbys lekko 50.000zl. Jestes wiec 47.000zl w plecy.
Albo
A popatrz teraz na mnie. Nie
Tylko ten, kto przeszedł etap od conceptu po realizację produktu jest w stanie zrozumieć jak taka droga naprawdę wygląda i że życie to nie bajka.
A bajką żyje wielu, którzy znają historię Gatesa czy Jobsa i żyją w przekonaniu, że nadal można zrobić innowację w piwnicy, która podbije rynek. W czasie prac nad dziełem pojawia się przerośnięte ego twórcy, że robimy coś zajebistego, ale nikomu nie pokażemy aż dzieło nie zostanie skończone, bo ktoś jeszcze ukradnie nam pomysł.
Dochodzi
Tak jak wspominasz teraz zajęło by mi to z pewnością znacznie mniej czasu, bo już wiem jak się za to zabierać.
Ja sam traktuję to jako doświadczenie na przyszłość. Kto wie, gdyby nie ta gra, to może za X lat rzuciłbym pracę w korpo licząc, że zrobię tytuł marzeń. Teraz już wiem jak to faktycznie wygląda i z dużo większym dystansem podchodziłbym do
Ale na webdev na pewno się wyszkoli szybko
źródło: comment_xZnEcyMsleWnndFRH8K3jFfkfmCsIc44.jpg
Pobierz