No chyba to logiczne że jak jest pierdyliard źdźbeł trawy i żeby wyglądało to realistycznie to muszą się poruszać naturalnie, a to zabiera zasoby układu graficznego.
Pamiętam moją ulubioną grę Tresspasser, tam to nie dość że trawy nie było, to miejscami textury miały "pixele" większe od gracza. Ehh chyba nigdy nie doczekam się remastera, ktoś tam robił, brał kasę i nie skończył .
Trawę można by liczyć na specjalnie przygotowanych do tego komputerach i jedynie same wyniki obliczeń poprzez sieć przesyłać do gracza, a jego komp by to tylko wyświetlał. A jak stracisz połączenie z siecią to masz wtedy tylko jakąś basic trawę i drzewa :)
@bajceps: cloud computing, fog computing - to jest przyszłość.. moc obliczeniowa prędzej czy później będzie outsourcowana.. i będzie się płacić jak za chmurę - pay as you go
@Kralizek blending wymaga dodatkowych operacji na buforach pixeli w celu mieszania nowych pixeli ze starymi i to potrafi zzerac cenne milisekundy, bo wraz z blebdingiem wylaczasz pewne mechanizmy optymalizujace renderowanie.
unika sie jej gdzie sie da. najprosciej alpha testem, blending zostaje solid ale shader wywala pixele ponizej tresholdu. druga opcja to instancjonowanie i meshe trawy.
Komentarze (95)
najlepsze
Komentarz usunięty przez moderatora
Komentarz usunięty przez moderatora