@St4chu: to na bank nie jest MES ani CFD. Robię analizy przeplywu dymu w Ansys Fluent od 6 lat, to nie jest możliwe rozwiązać układ równań NS z taka dokładnością w czasie rzeczywistym w takiej skali. @DrBongo: Prawdopodobnie to jest bardzo uproszczony model większych cząsteczek (objętości) wypełnionych dymem, bezsiatkowy, a potem wewnątrz tych części renderowany dym wg wcześniej przyjętych algorytmów. Wyglada ładnie i prawdziwie, ale rzeczywista fizyka przepływu
@kto_ma_potrzymac_dwie_dychy: wyobraź sobie kilka połączonych ze sobą naczyń, przelewasz płyn z jednego do drugiego - widzisz jak płynie, jesteś w stanie powiedzieć z jaką prędkością, w którym naczynku ile jest płynu itp.
Teraz wyobraź sobie że powietrze (dym) jest takim płynem i dookoła ciebie przelewa się z jednego miejsca na drugie - wbrew pozorom ten ruch jest opisany prawie tymi samymi zależnościami co przepływ np. wody. Ten przepływ można policzyć i do tego potrzeba pewnych sztuczek matematycznych
Generalnie przestrzeń dzieli się na jakąś liczbę takich małych objętości, pomiędzy którymi przepływa płyn (powietrze), miesza się, ogrzewa itp. Tych elementów masz miliony - na każdym ich połączeniu rozwiązujesz kilka-kilkanaście równań i otrzymujesz wynik, np. mówiący o tym jak w całym tym układzie poruszy się powietrze przez 1 sekundę. Powtarzasz to dużo razy i masz symulację
Nie mogę się doczekać takiej fizyki dymu w grach. No bo powiedzmy sobie szczerze, to co było i jest do tej pory to gówno, kulka dymu nie reagująca z otoczeniem, w każdym przypadku.
@Artysta89: Niestety, ale jeszcze długo nie zobaczysz. Takie dymy/eksplozje liczą się po kilka-kilkanaście minut/klatkę. Kilkusekundowy wybuch to kilkanaście godzin symulacji
Tak naprawdę to jest bardzo uproszczona fizyka dymu. Jak na efekt specjalny przystało to tylko ładnie wyglądająca iluzja dymu. Prawdziwa fizyka przepływu dymu jest bardzo skomplikowana, przede wszystkim dym z każdym ruchem miesza się z otaczającym powietrzem, zmniejszając swoje stężenie i temperaturę (a co za tym idzie siłę wyporu) aż w pewnym momencie staje się czymś co przypomina mgłę.
#efektyspecjalne #blender Ktoś wie czy takie efekty dymu/wybuchu to kwestia wklepania stanu początkowego i "oskryptowania" materiałów i za każdym razem wychodzi to samo. Czy może jednak każda "cząsteczka" ma pewną bezwładność i kierunek jej "odbicia" wyliczany jest z jakimś prawdopodobieństwem i za każdym razem efekt końcowy wygląda inaczej ?
DirectX 11 i OpenGL 3.3+ znacznie tutaj przybliżyły takie efekty do stosowania w grach jeśli chodzi o ilość renderowanych cząsteczek na raz bez dużego spadku wydajności, jednak nadal największym problemem ograniczającym wydajność jest i będzie tutaj fizyka.
Komentarze (45)
najlepsze
@DrBongo: Prawdopodobnie to jest bardzo uproszczony model większych cząsteczek (objętości) wypełnionych dymem, bezsiatkowy, a potem wewnątrz tych części renderowany dym wg wcześniej przyjętych algorytmów. Wyglada ładnie i prawdziwie, ale rzeczywista fizyka przepływu
Teraz wyobraź sobie że powietrze (dym) jest takim płynem i dookoła ciebie przelewa się z jednego miejsca na drugie - wbrew pozorom ten ruch jest opisany prawie tymi samymi zależnościami co przepływ np. wody. Ten przepływ można policzyć i do tego potrzeba pewnych sztuczek matematycznych
Generalnie przestrzeń dzieli się na jakąś liczbę takich małych objętości, pomiędzy którymi przepływa płyn (powietrze), miesza się, ogrzewa itp. Tych elementów masz miliony - na każdym ich połączeniu rozwiązujesz kilka-kilkanaście równań i otrzymujesz wynik, np. mówiący o tym jak w całym tym układzie poruszy się powietrze przez 1 sekundę. Powtarzasz to dużo razy i masz symulację
W Batmanach też dym reaguje z otoczeniem, ale tylko na kartach nvidii
źródło: comment_21nlTJO5yiXSERrID1f6sakcDHkWan6S.jpg
PobierzGdyby ktoś chciał spróbować zasymulować prawdziwy rozpływ dymu, na stronie
http://www.nist.gov/el/fire_research/fds_smokeview.cfm Jest dostępny