Wpis z mikrobloga

Knights of The Old Republic

Gry na podstawie filmów to często katastrofa. Jakimś trafem jednak gry z uniwersum Gwiezdnych Wojen były często świetne, wręcz rewelacyjne, by wspomnieć choćby o serii Dark Forces/Jedi Knight, czy serii X-Wing. Wielu graczom brakowało jeszcze gry, gdzie mogliby pokierować losem swojej postaci z większą swobodą, przeżyć przygodę w tym świecie, rozwinąć swoją postać, stoczyć emocjonujące pojedynki, znaleźć przyjaciół, a może - przejść na ciemną stronę mocy i uczynić z niej pożytek. BioWare z LucasArts postanowiło podjąć wyzwanie i tak postał "KOTOR".

Mechanika gry - walka i system rozwoju postaci

Lepiej od razu to napiszę - to NIE JEST gra dla osób, które lubią rozbudowane systemy walki i które lubią rozwijać swoją postać na wiele sposobów. Jeżeli chodzi o to ostatnie, to BioWare wzięło rozwiązania z Baldurów (a pośrednio z d&d) i odpowiednio je dostosowało. Mamy 6 głównych atrybutów, każdy może mieć wartość od 8 do 18. Najważniejsze są jednak modyfikatory, które się z tych cech wywodzą - jak jest osiągana liczba parzysta, to wzrasta on/spada, gdzie wartość neutralna to 10 i tak np. 12 będzie miało modyfikator +1. Proste rozwiązanie. Część atrybutów jest wyraźnie ważniejsza, jak np. Strength dla postaci walczących wręcz, czy też Wisdom dla postaci posługujących się mocą - ze względu na modyfikatory, które tym postaciom się przydają.

https://i.imgur.com/hcuytBL.png

Oprócz tego są umiejętności - skills - i jest ich 8. W przeciwieństwie do atrybutów umiejętności podnosi się z każdym kolejnym poziomem, każda klasa ma umiejętności do niej przypisane, rozwój tych spoza klasy jest droższy. Część z nich jest nudna - Treat Injury zwiększa tylko efektywność apteczki. Awareness pozwala odkrywać miny, jednak te nie są groźne, można je „rozbroić” przebiegnięciem po nich :P Stealth pozwala na skradanie i atak z zaskoczenia. W zasadzie walk nie można uniknąć walki skradaniem się, zatem jego użyteczność jest mocno ograniczona. Demolitions służy do rozbrajania min, jeżeli nie chcemy po nich sobie przebiegać :P lub zależy nam na gotówce po ich rozbrojeniu i sprzedaniu. Persuade – pierwszy ciekawy skill, pozwala na przekonywanie do naszych racji w dialogach. Security – pozwala na otwieranie skrzyń, jeżeli chcemy zmarnować punkty na to, bo równie dobrze można wszystkie otworzyć za pomocą siły, kompletnie nieprzydatna umiejętność. Computer Use i Repair – pozwalają odpowiednio na włamywanie się do komputerów i naprawę przydatnych robotów - po zmniejszonych kosztach.

https://i.imgur.com/pAViAnG.png

Feats to takie specjalne umiejętności, które umożliwiają/umożliwiają sprawne posługiwanie się różnymi rzeczami (w tym bronią i pancerzami), dają bonusy do umiejętności, czy też pozwalają na specjalne ataki w zależności od typu broni. Część z nich jest zarezerwowanych dla danych klas. Są również MOCE JEDI! YEAH! Podzielone są naturalnie na moce dla jasnej strony, ciemnej strony i neutralne. Część ataków i mocy powoduje pewne efekty u przeciwnika, ale by to się udało to atak musi „wejść”, czyli w uproszczeniu Difficulty Class musi być większe od Saving Throw (3 rodzaje) przeciwnika.

https://i.imgur.com/uFAoVzC.png

Są 3 klasy postaci dla nie-Jedi, 3 klasy dla Jedi , oddzielnie są droidy. Największa frajda jest z używania mocy i to właśnie klasa koncentrująca się na tym jest moją ulubioną. Pomysł z droidami jest super, mają zupełnie oddzielny ekwipunek z wyjątkiem broni. Można im ulepszać pancerz, wyposażać w tarcze, dodatkowe bronie specjalne jak ogień, likwidujące tarcze, czy oszałamiające. Niektóre moce Jedi na nie nie działają, co można też wykorzystać. Wiele osób twierdzi, że droidy są słabe, ale to bzdura. Z odpowiednim wyposażeniem i bronią wymiatają.

W walce można strzelać, walczyć w starciu bezpośrednim, używać mocy, tudzież min czy granatów. Nie ma wielkiego znaczenia rozstawienie postaci na polu walki. Atakowanie czym innym niż za pomocą mocy nie zostawia wielkiego pola manewru. Są ataki specjalne, ale jest ich tylko po 3 rodzaje dla ataków dystansowych i bezpośrednich, i to jak je wszystkie weźmiemy. A to nie jest takie pewne, bo trzeba brać odpowiedniego feata, tylko że te są o 3 stopniach mocy i najlepiej dany atak rozwinąć jak najbardziej, co z kolei powoduje, że może nie starczyć punktów na rozwinięcie innych ataków, jak się je jeszcze wyda na inne przydatne rzeczy. Granaty bywają przydatne, ale raczej tylko na początku gry. Min nie ma sensu używać, bo zanim się je podłoży, to już zdąży się przeciwników dwa razy zabić normalnie.

https://i.imgur.com/Ln53SUy.jpg

No właśnie, gra jest prosta i to nawet na najwyższym stopniu trudności. Ba, w zasadzie to nie widzę sensu grać na nim, bo wydłuża on tylko starcia, a te na normalnym poziomie trwają zwykle bardzo krótko, co jest dużym plusem. Rzadko korzystałem też ze wspomagaczy typu stymulanty czy tarcze. Skoro gra nie jest trudna, to niech gracz ma możliwość, by się pobawić walką i iść dalej, a KOTOR to umożliwia. Zabawy dostarcza głównie używanie mocy. Tutaj muszę przyznać, że moce ciemnej strony są zdecydowanie efektowniejsze.

W KOTORze zastosowano walkę w trybie RTwP, który ujawnia całą paletę wad tego systemu. Przede wszystkim nie mamy natychmiastowej kontroli nad akcją postaci, jak to ma miejsce w trybie RT. Z kolei nie ma rozbudowanych, taktycznych możliwości znanych z wielu gier turowych. Niby jest kolejka akcji, ale jak postać zabije przeciwnika, to się ona resetuje i robi sobie ona co chce. Bywa to irytujące, gdy chcesz, by robot atakował ogniem, a ten po zabiciu gościa robi jedne wielkie „pew pew pew” i trzeba go ustawiać od nowa… za każdym razem ( ͠° °) Dlatego najczęściej najlepiej załatwiać wszystko samemu. Najczęściej, bo trzeba oddać BioWare, że kilka starć w grze potrafi wycisnąć wszystkie soki z systemu walki i wtedy trzeba trochę pokombinować. W dodatku ograniczono rozwój postaci do 20 poziomu, odbywa się on stopniowo przez całą grę, zatem nie jesteśmy super-potężni zbyt szybko. Problem polega na tym, że na początku nie możemy grać jako Jedi. Jest to nawet ciekawe rozwiązanie – granie jako zwykły żołdak, ale szkopuł w tym, że później MUSIMY zostać Jedi. A do tego czasu nasza postać ma poziom około 8. To oznacza, że ani nie jest dobra jako żołdak, ani jako Jedi, w dodatku ogranicza nam to opcje, a tym samym możliwości zabawy. Kto wpadł na tak idiotyczny pomysł? Można zagrać tak ewentualnie raz, ale najlepiej wgrać moda albo po prostu awansować na Taris tylko o jeden poziom. Anyway - generalnie pod koniec gry walka wygląda tak, że naciskamy głównie Force Push, bo trafia wielu przeciwników, uszkadza ich i unieruchamia.

https://i.imgur.com/KJQky4t.jpg

Skoro walka i rozwój postaci nie imponują, to co w takim razie nam zostało? Cóż, to jest gra w świecie Gwiezdnych Wojen i odnoszę wrażenie, że jest kierowana głównie do fanów tego uniwersum. A jest ono przedstawione w grze naprawdę przyzwoicie, jest też co w niej robić.

**Dawno, dawno temu, when Star Wars didn’t suck (that much)

Ok, spójrzmy jeszcze raz na nazwę gry - Knights of The Old Republic. Jest świetna. Kapitalna. Nawet akronim od tego jest świetny – KOTOR. Tak samo okładka gry pasuje idealnie – wielki, zły Sith, Bastila na pierwszym planie, droidy i statki w tle, w tym Ebon Hawk. Wszystko wręcz zachęca do przygody.

https://upload.wikimedia.org/wikipedia/en/thumb/1/11/Kotorbox.jpg/220px-Kotorbox.jpg

BioWare zdecydowało się umieścić grę tysiące lat przed wydarzeniami z filmów, co było trafnym wyborem, bo jednej strony to wciąż jest uniwersum Gwiezdnych Wojen, a z drugiej zminimalizowano szansę, że popełni się jakąś kompletną durnotę, jakiś niewytłumaczalny kretynizm, który wzburzy nawet najbardziej spokojnych fanów *ekhm* Disney *ekhm*.

Uniwersum to dawało BioWare jeszcze inne korzyści. Jest ono inne od typowego fantasy z elfami, magią, krasnoludami itp. Mamy tutaj planety, podróże kosmiczne, lasery, bitwy w kosmosie, droidy. Z drugiej strony nie jest to sci-fi, to wciąż fantasy i pewne głupoty mogą przejść, oczywiście w granicach rozsądku.

Powstał jednak pewien problem – jak umieścić świat GW w ramach gry roleplaying? To co innego niż na przykład strzelanka, trzeba napisać dialogi, umieścić więcej rzeczy w grze niż kilka broni, stworzyć system walki i rozwoju postaci – generalnie trzeba zwrócić szczególną uwagę na wiele różnych elementów. Mogę spokojnie napisać, że BioWare spisało się na tym polu bardzo dobrze. Wszystko do siebie pasuje, gra wygląda tak, jak powinna wyglądać gra w tym uniwersum. Dodatkowe rzeczy takie jak wibroostrza, tarcze energetyczne, różne rodzaje granatów, prosty crafting – nic nie odstaje.

Jestem generalnie pod wrażeniem tego, jak dobrze gra wygląda dzisiaj. Kiedyś robiła na mnie piorunujące wrażenie. Teraz nieźle się trzyma. Zwłaszcza tła dla kolejnych lokacji są świetnie zrobione, na Tatooine mamy ogromną pustynię i oślepiające słońce, na Manaan bezkres wody, na Taris olbrzymie wieżowce, na kashyyyk bezkresny las. Już kiedyś napisałem, że BioWare potrafi tworzyć iluzję przestrzeni w swoich grach i w KOTORze wyszło im to świetnie.

https://i.imgur.com/NlNHCG6.png

No tak, iluzję, bo lokacje w grze nie są zwykle zbyt rozbudowane, czasem są wręcz albo mikroskopijne albo wprawdzie większe, ale niewiele na nich jest do roboty. Przez to kuleje eksploracja, bo i tak musimy trafić na ciekawe rzeczy, po prostu nie sposób ich przegapić. Niemniej nie trzeba przynajmniej przeczesywać się przez kolejne otwarte lokacje z niczym innym tylko zapychaczem w środku.

https://i.imgur.com/WpLSxgg.png

Muzyka w grze jest bardzo dobrze dobrana. Poszczególne lokacje mają swoje ścieżki muzyczne. Nie ma nadużywania znanych utworów z filmów, co jest wielkim plusem. Gra ma pełny VA, który jest niezły, daleko mu do tego z Bloodlines, ale głosy części postaci są dobrze zrobione. Użyto również sprytnego zabiegu – głosy obcych ras są w postaci paru powtarzających się wyrażeniach w wymyślonym języku, o różnym stopniu emocjonalnym. Zapewne sporo zaoszczędzono tym sposobem i… pochwalam to. Nawet super wyszło. Oni sobie cos gadają, a ja mogę spokojnie swoim tempem przeczytać daną kwestię ( ͡º ͜ʖ͡º) Inaczej często pomijałem końcówki wypowiedzi, bo aktor nie nadążał, a jego występ nie był na tyle zachęcający, by dosłuchać jego kwestii do końca.

Dialogi. W grze jest tyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyle dialogów, tyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyyle gadania. Serio, jest tego mnóstwo. Jeżeli spojrzymy na nie z dystansem, to większość z nich jest napisana dobrze, choć to też zależy, od której strony na to spojrzeć, ale o tym później.

https://i.imgur.com/XDMlSqF.png

Gra była swego czasu bardzo chwalona za swoją fabułę. Ja nie mogę podzielić tych entuzjastycznych głosów. Zacznę od tego, że na samym końcu jako powód potęgi Sith mamy wielki deus ex machina! Nasza przygoda jest też mocno standardowa z wieloma motywami znanymi z filmów. Czuć również, że twórcy woleli podejść do tematu „bezpiecznie” i mamy szlachetnych Jedi, złych Sith, walkę ze złem i te motywy. Nie sądzę, by było to złe podejście. Co jak co, ale gra zapewnia rozgrywkę w ciekawym świecie i swoje zadanie spełnia. Plot twist był dla wielu osób widoczny i wiąże się z nim spory problem, ale sam pomysł walki ze złem i swoimi pokusami, by zostać nowym i lepszym człowiekiem – ten motyw świetnie pasuje. Nie ma zbytniej subtelności w dychotomicznym podziale na jasną i ciemną stronę – są dobrzy i źli. Koniec. Żadnych szarości. Ponownie, ciężko to krytykować w sytuacji, gdzie Stara Trylogia tak właśnie sprawy przedstawiała. Gwiezdne Wojny to baśń, gdzie można zanurzyć się w marzeniach na chwilę, a KOTR jest na tyle kompetentny, że miłośnicy GW mogą to z łatwością zrobić.

Co do naszych towarzyszy – różnie z tym bywa. Część z nich ma swoje historie, część ma questy z tymi postaciami związane. Miałem jednak wrażenie, że interakcje między nimi nie są zbyt częste. Najwięcej ma do powiedzenia Bastila i Carth, co jest zrozumiałe, bo są z nami niemal od początku i to główne postacie. Sporo ma też Mission. Reszta postaci już ma albo bardzo mało, albo w ogóle. Tak samo ma się sprawa z historiami i osobistymi sprawami postaci. Najlepiej jest z Bastilą, bo jest ona ściśle związana z nami i głównym zadaniem, jest też quest. Carth ma też przeszłość związaną z naszym celem i swój quest. Jolee ma swoją historię i questa. Canderous – historia i quest, tak samo Mission. HK-47 ma tylko historię i to do odblokowania skillem Repair. Zaalbar nie ma nic, może mieć unikalne interakcje na Kashyyyku i to wszystko. T3-M4 nie ma NIC, NIC. Skandal. Juhani można zabić, inaczej daje nam to nudną historię, głupiego questa i irytującego brzydala w drużynie.

https://i.imgur.com/VeZLDlQ.png

Problem stanowi to, że każda interakcja z towarzyszami jest totalnie schematyczna. Za każdym razem podchodzimy, słuchamy, co mają do powiedzenia (czyli „przeklikujemy” to) i po jakimś czasie powtarzamy ten schemat aż postać da nam questa. Po queście najczęściej interakcja się kończy. Super. Nie możemy przy tym ich obrazić, nie możemy ich wyrzucić, nie możemy ich przeciągnąć na daną stronę, nic nie możemy. Swego czasu mówiłem parę razy do Cartha, by się wynosi ł, a ten „oj tam oj tam” i dalej swoje :/

Antagonistów jest w zasadzie dwóch. Pierwszy to admirał Saul, dawny mentor Cartha. Nie wyróżnia się niczym zbytnio, przypomina typową szychę Imperium. Drugi to główny antagonista – Darth Malak. Dowodzi on siłami Sith, które sieją spustoszenie. Jest idealnym przeciwnikiem dla tej przygody – zdecydowany, gwałtowny, z charakterystyczną szczęką i HARHARHAR charakterem. Typowy bad-guy. Niby jest też jego uczeń – Darth Bandon, ale to kolejna, bezpłciowa kopia Dark Jedi. Warto wspomnieć jeszcze o Calo Nord, który ma kilka świetnych linii dialogowych w grze (ta wyliczanka).

Bywają Questy w grze, co starają się nas zaskoczyć, za co należy się plus (np. quest z Sand People i przebieraniem, niewidzialni Mandalorians na Kashyyyku). Co do c&c to mam mieszane uczucia. Zbyt często nasze wybory służą tylko temu, by reakcja na nie była natychmiastowa i nie niosła za sobą większych skutków. Często innych skutków wręcz nie ma. Ale z drugiej strony bywa tak, że konsekwencje są spore, możemy nawet pominąć mnóstwo starć np. na Kashyyyku albo wręcz starcia prowokować, czasem opcje są ukryte, a konsekwencje daleko rozciągnięte w czasie jak na Korriban, co się chwali. Cóż, główny problem mam z tym, że główny quest nie różni się niczym i zawsze robimy w nim to samo. Ale jak już dostajemy wybór pod koniec … to jest to satysfakcjonujące. Może być nawet bardzo, bardzo satysfakcjonujące.

A teraz czas na krótką podróż, czyli co mi się podobało i co mi się nie podobało w lokacjach i postaciach w grze

[SPOJLERY – ON]

*

*

*

Grę zaczynamy na Endar Spire, jest to statek Republiki a cały obszar to typowy tutorial. Od początku towarzyszy nam żołnierz – „to ja, tymczasowy towarzysz, który szybko zginie! Możesz kojarzyć mnie z takich ról jak Jenkins z Mass Effect 1 i Wilson z Mass Effect 2!”

Szybko przenosimy się na Taris. Wiele osób nie lubi tej lokacji, bo musimy tam kwitnąć przez ładny kawałek czasu bez mocy Jedi. Ja jednak lubię tę planetę. Wygląda ona bardzo ładnie na najwyższym poziomie, czuć tam ducha GW i spokój. Podoba mi się też sama struktura planety z klasą wyższą na szczycie, gangami poniżej i plebsem na samym dole. Mamy też okazję poznać tam bliżej Cartha. Dla mnie jest on ok do czasu marudzenia o zdradzie. Taki porządny chłopak, aż się rzygać chce czasami. W walce na Taris spisuje się świetnie, co jest plusem. Możemy po raz pierwszy zagrać w Pazaak. Nie obchodzi mnie on , gra jest przede wszystkim zbyt powolna. Po zrobieniu zadań dla gangów schodzimy na sam dół i spotykamy tam Mission. Wiele osób ona drażni, ale nie wiem czemu. Z drugiej strony co ja tam wiem, mnie nawet Neeshka z NWN2 nie drażniła. W walce sprawuje się naprawdę dobrze jak jej damy mocną broń do walki wręcz. Spotkamy też Zaalbara. Ok, jest on totalnie obojętny dla mnie. Właściwie nie ma go w grze. Dolne poziomy są ciekawie rozbudowane, zwłaszcza sieć kanałów, bo jak to tak – rpg bez kanałów. W końcu czeka nas swoop race. Pomysł mi się podoba, miła odskocznia, w dodatku wyścigi różnią się na innych planetach nieco i nie ma ich zbyt wiele. W końcu odnajdujemy Bastilę, o której napiszę na końcu. Dołącza do nas T3-M, który przydaje się do włamania do bazy Sith i… to właściwie tyle jego występu w grze. Ponownie – skandal! Później zacznie nam towarzyszyć Canderous. Jego regeneracja zawsze mi się przydawała przy walce z trash mobem na Dantooine. Oprócz tego nie wyróżnił się dla mnie, Wrex z Mass Effecta jest o wiele ciekawszy. W końcu kopiemy kuper Calo i uciekamy!

https://i.imgur.com/mwH6ocW.png

Dantooine – tam zostajemy Jedi i pewnie dlatego tak wiele osób lubi to miejsce. Ja wręcz przeciwnie. Jest nudne. Zdaję sobie sprawę, że zarówno połacie stepu i melodyjna muzyka miały na celu pokazanie spokoju tego miejsca, miał to być pewien kontrast w stosunku do ludnego Taris, ale mnie wręcz nużyły. Samo wstąpienie w szeregi Jedi też nie robi wrażenia. Dostajemy trzy małe questy i mnóstwo pouczeń – na tym wszystko się kończy. To za mało, by czuć postęp i stopniowe zaskarbianie sobie zaufania, ale zbyt dużo, by zignorować słabe strony całego zamieszania. Po prostu albo robi się z tego długi i interesujący quest, albo przechodzi na tym od razu do rzeczy. Reszta też była taka sobie. Jedynie kłótnia dwóch rodzin była ciekawsza na końcu tego zadania, a tak meh. I jeszcze te respawnujące się stwory na stepie. Spotykamy tam Juhani i najlepsze, co można z nią zrobić, to ją zabić i mieć z głowy. Serio, to po prostu BEZNADZIEJNA postać. Niby upadły Jedi to powinien być super motyw, ale nope – nie w tej grze. Juhani jest olbrzymim marudą, który zalewa nas pomyjami żalu: buuuuu byłam niewolnicą, buuuu moja rasa, buuuuu współczuj mi, buuuu łeeeeee. Absolutnie fatalne jest to, że nie można jej sprowadzić ponownie na ciemną stronę. Jest przedstawiona jako super STRONK i się nie da, bo wiele przeszła, WIDZISZ JAKA ONA JEST SUPER, WIDZISZ, WSPÓŁCZUJ! Ma najnudniejszą klasę w całej grze – Jedi Defender. W dodatku wygląda beznadziejnie z tą szpetną twarzą. To jest najgorszy npc, jakiego kiedykolwiek spotkałem w grze crpg, nie żartuję. Absolutna TRAGEDIA.

https://i.imgur.com/GrFeMDN.jpg

Na szczęście dostajemy później swobodę w poruszaniu się po pozostałych obszarach w grze. Jest to o tyle dobre, że często jest powód, by do nich wrócić, można też robić wiele rzeczy w kolejności według swojego uznania. Są 4 główne planety i Stacja Yavin. Stacja to w sumie jeden, wielki sklep z małym questem, jest to ciekawostka i źródło potężnych przedmiotów do kupienia, nic więcej. Minusem są sekcje, gdzie trzeba strzelać z działek do samolotów, które mogą się pojawić przy przemieszczaniu się między planetami. Kto wpadł na to, że to dobry pomysł :/

Kashyyyk jest totalnie liniowy. Owszem, górne partie wyglądają ładnie, muzyka jest dobrana idealnie, ale całość wygląda tak, że idzie się od jednego punktu do drugiego i koniec. Jest to jedyne miejsce, gdzie Zalbaar ma coś do powiedzenia, ale też nie za wiele, bo głównie siedzi w jednym miejscu. Gra otwiera się dopiero w drugiej części Shadowlands, ale to za mało. Jedynie końcówka pobytu jest ciekawsza, bo możemy zmienić całą sytuację na tej planecie. Zabieramy z niej też Jolee Bindo, to o tyle interesująca postać, że wyłamuje się z tego schematu dobro-zło i ma nieco świeższe podejście do całej sprawy. Szkoda, że ogranicza się to w zasadzie tylko do jego historii. Z pozytywnych stron - jest on Jedi Consularem, może sprawnie używać jasnej i ciemnej strony mocy i ma questa w mojej ulubionej lokacji w grze.

https://i.imgur.com/wnpN3Wm.jpg

A jest nią Manaam. Uwielbiam koncepcję tego miejsca. Na powierzchni nowoczesne, jasne miasto otoczone wodą. Świetnie t
Lisaros - Knights of The Old Republic

Gry na podstawie filmów to często katastrofa...

źródło: comment_WAj4Z9YB0SFPPXMb5F0VXD7M2y5PT0ra.jpg

Pobierz
  • 22
  • Odpowiedz
@Silvaren: cóż, grałem niedawno w kotora i walka wyglądała tak, że musiałem bez przerwy biegać po swoich postaciach i na nowo im ustawiać kolejki, bo mi się resetowały po każdym zabitym wrogu, gdybym tego nie robił, to zapanowałby chaos. Tak się składa, że grałem niedawno w dwie gry - jagged alliance 2 ze świetnym systemem turowym i Severance: Blade of Darkness ze świetną walką RT. W JA2 nie musiałem nic w
  • Odpowiedz
@Lisaros: Coś w tym jest. Pierwszy KotOR zapamiętywał kolejki rozkazów, o ile przewidywałeś, że przeciwnik zginie i przełączałeś znacznik celu na innego wroga i kolejkowałeś następne rozkazy. W rzeczywistości gra zapamiętuje więcej czynności niż wyświetla się na pasku rozkazów (tam są bodajże 4 z rzędu pokazane). KotOR zapamiętuje też rozkazy kolejkowane drużynie. W Sith Lords już niestety było inaczej, tam wydanie rozkazów członkom drużyny działało, póki nie przełączyło się na inną
  • Odpowiedz