Wpis z mikrobloga

"gameplay is really awkward and unrewarding"
("rozgrywka jest naprawdę uciążliwa i nie dająca satysfakcji")

Fragment jednej z opini, którą otrzymałem na temat Square. Pierwsza myśl, która przychodzi do głowy po przeczytaniu czegoś takiego to "Człowieku, zastanów się co ty mówisz, przecież ta gra to jest drugi Flappy Bird, weź graj dalej, zobaczysz, będzie fajnie". Jednak jeżeli jest to już któraś z kolei gra, którą próbujesz wcisnąć ludziom, to powoli zaczyna do ciebie docierać, że, ten, który to napisał wcale nie zrobił tego jedynie po to, żeby zrobić Ci na złość. W zasadzie to już po kilku sekundach przyznajesz mu rację i zaczynasz myśleć co można zmienić/dodać, aby uczynić rozgrywkę bardziej ciekawą.

Każdy początkujący twórca gier ma coś w stylu symptomu rodzica, tzn. uważa, że to co stworzył (nawet jeżeli jest to totalny gniot) zasługuje ma miano najlepszej gry w dziejach, jest jedyne na świecie i najwspanialsze. I im bardziej emocjonalnie do tego podchodzimy, tym większy zawód może nas spotkać. A im zawód jest większy, tym mniejsza jest motywacja do tego, żeby brnąć w to dalej, dalej się uczyć, zbierać doświadczenie. Wynika z tego, że im szybciej się go pozbędziemy, tym lepszą pozycję zajmiemy już na starcie, ponieważ tak jak w większości dyscyplin, tutaj również dużo zależy od naszego komfortu psychicznego. Jeżeli będziemy mieć świadomość, że nasza praca zostanie nagrodzona dopiero za jakiś czas i nie będziemy się nastawiać na ogólnoświatowy sukces przy każdym kolejnym projekcie, to cały proces będzie sprawiał nam dużo więcej radości i satysfakcji z samego faktu, że uczymy się czegoś nowego, przy równocześnie minimalnym poziomie frustracji i rozczarowania, spowodowanym małą ilością pobrań.

Dodatkowo zakładam, że tak samo jak można nauczyć się grać w ping-ponga, tak samo można nauczyć się wyłapywać elementy, które przyciągają odbiorców do naszych produkcji.Na początku nauki gry w tenisa stołowego nie ma się pojęcia o znaczeniu rotacji piłeczki. Również przy tworzeniu gier, dopiero po pewnym czasie zaczynamy łapać co się ludziom podoba, oraz dowiadujemy się np. że dodanie codziennych zadań pozwala wydłużyć średni czas korzystania z aplikacji z 2 do 3 dni. I wraz z rozwojem poziomu naszej wiedzy zaczynamy to wszystko wdrażać, małymi krokami zbliżając się do pierwszego sukcesu. Pierwsze wygrane zawody = pierwsza aplikacja z dużym gronem odbiorców.

Podsumowując:
Bardzo ważnym jest, aby słuchać tego co mówią odbiory i uczyć się na własnych błędach. Wracając do tytułowej opinii:
1) rozgrywka jest uciążliwa...
Gra w założeniu miała być trudna, jednak przy każdej kolejnej grze dostaję tego typu komentarze, więc może warto zacząć tworzyć gry o niższym poziomie trudności?
2) ... i nie dająca satysfakcji.
Fakt, tytułowy kwadrat po prostu skacze. Jedynym zapewniającym satysfakcję aspektem może być kolorowy ślad, który po sobie zostawia, oraz pobity rekord, który jednak z każdym kolejnym pobiciem staje się coraz mniej osiągalny. Jeżeli ktoś grał kiedyś w Candy Crush Saga, to zapewne pamięta, że praktycznie co kilka sekund dostaje się punkty, oraz wielki kolorowy napis w stylu "Super", albo "Wspaniale". Wszystko opakowane w zachęcające kolory i animacje. Jest to jeden z czynników, które zadecydowały o sukcesie tej aplikacji. Natknąłem się na tą informację, czytając artykuł o smaczkach zawartych w grach, które sprawiają, że staje się ona uzależniająca. Czy takie "coś" mamy w Square? Nie. Kolejny punkt, do listy rzeczy, nad którymi trzeba popracować.

Dodatkowo dostałem komentarze mówiące o braku power-up'ów. To również jest często powtarzający się wzór w grach typu endless runner (nieskończony bieg). Gramy dalej, żeby zebrać bonusa pozwalającego nam na chwilowe zwiększenie naszych możliwości. Większe możliwości zawsze są fajne, dlatego, gdy po chwili się kończą, chcemy mieć je znowu i gramy dalej, by zebrać kolejną bateryjkę czy inną gwiazdkę. Okraszenie tego efektownymi animacjami dodatkowo podnosi uczucie satysfakcji związanej z jej zebraniem. Tak można w nieskończoność. (sam na chwilę zostałem wciągnięty przez Subway Surfers :) ).

Kończąc ten post, który jak zwykle miał mieć dwie linijki, chciałem tylko przeprosić za możliwą chaotyczną budowę tekstu, jednak jestem po mocnej kawie, co sprawia, że myślę znacznie szybciej niż piszę i znacznie więcej rzeczy przychodzi mi do głowy i nijak nie idzie przelać wszystkiego na ekran. Mam nadzieję, że mimo wszystko zawarłem najistotniejsze aspekty, o których chciałem powiedzieć i jak zwykle liczę, że ktoś kto to przeczyta szybciej dojedzie do tych samych wniosków co ja i tym samym zaoszczędzi sobie odrobinę czasu, który normalnie poświęciłby na zmaganie się z podobnymi problemami.

Także podczas pracy pamiętajmy:
-nie podchodźmy za bardzo emocjonalnie
-uczmy się na błędach i słuchajmy opinii

Dobrego dnia!

Left Hand Free Studio na Facebook'u

Left Hand Free Studio na Twitter

#lefthandfreestudio #gamedev
Odcien_Trawiastego - "gameplay is really awkward and unrewarding"
("rozgrywka jest n...

źródło: comment_TWWFPWeV2AUa5wTxn4fAxSnzJLF7zVD5.jpg

Pobierz
  • 3
  • Odpowiedz
@Odcien_Trawiastego: Każdy początkujący twórca gier ma coś w stylu symptomu rodzica, tzn. uważa, że to co stworzył (nawet jeżeli jest to totalny gniot) zasługuje ma miano najlepszej gry w dziejach, jest jedyne na świecie i najwspanialsze.

Ciesz się że nie zobaczyłeś Greenlighta. Tam cenzura pełną gębą, autorzy obrażają, blokują, cenzurują i podbijają sobie głosy giveawayami... Quo vadis Steam?
  • Odpowiedz