Przesymulowałem cały Mundial 2026 5000 razy - silnik Monte Carlo na ratingach Elo, wszystkie 104 mecze z dogrywkami i karnymi. Argentyna wychodzi na faworyta z 10,1% - czyli w 9 na 10 turniejów puchar i tak bierze ktoś inny. Najczęstszy finał: Argentyna - Francja, a i tak wypadł w ledwie 1,5% przebiegów.
Grafika jest z dobitka.pl - gry, którą zbudowałem po godzinach. Typujesz drabinkę, ustawiasz skład swojej reprezentacji, a symulator liczy punkty
Krótko: jeden mecz to przypadek - pudło z 5 metrów, kontuzja w 20. minucie i już. Pięć tysięcy powtórek (Monte Carlo - rozgrywamy mecz w kółko, każda powtórka inny scenariusz wynikający z modelu) mówi czy Twój skład naprawdęmiał sens. Dostajesz: procentową szansę na wygraną/remis/porażkę, najczęstszy wynik, plus jedną konkretną wersję jako „Twoją historię z
Złoty środek między dokładnością a kosztem. Przy 5000 iteracji błąd statystyczny dla procentu wygranej to ~0.7 punktu (np. szansa 50% ± 0.7%). Mniej (1000 powtórek) → szum >2%, wynik „kołysze się” między uruchomieniami i podważa zaufanie. Więcej (20 000) → koszt rośnie liniowo (kilka sekund na serwerze więcej), a zysk w dokładności jest marginalny. 5000 mieści się w 30-50 sekundach po końcu realnego meczu.
No nie do końca - sęk w tym, że każdy z tych 5000 meczów losuje się inaczej, ale na podstawie realnych danych: jakie drużyny, jacy zawodnicy, jaką taktykę ustawisz, zmiany warunkowe itp itd. Lepszy zespół częściej wygrywa, ale nie zawsze - i z tych 5000 wersji widać, co wychodzi najczęściej. Gdyby liczyło się samo powtarzanie, to moje 5000 prób parkowania pod blokiem byłoby pracą naukową.
Grafika jest z dobitka.pl - gry, którą zbudowałem po godzinach. Typujesz drabinkę, ustawiasz skład swojej reprezentacji, a symulator liczy punkty
źródło: dobitka_sim_wykop_PL
Pobierzhttps://dobitka.pl/faq#faq-section-model
Krótko: jeden mecz to przypadek - pudło z 5 metrów, kontuzja w 20. minucie i już. Pięć tysięcy powtórek (Monte Carlo - rozgrywamy mecz w kółko, każda powtórka inny scenariusz wynikający z modelu) mówi czy Twój skład naprawdęmiał sens. Dostajesz: procentową szansę na wygraną/remis/porażkę, najczęstszy wynik, plus jedną konkretną wersję jako „Twoją historię z
https://www.eloratings.net/
jest trochę losowości, ale model jest podkręcony i bierze pod uwagę sporo czynników z różnymi wagami i kalibracją parametrów.
Model uwzględnia
https://dobitka.pl/faq#faq-section-model
Złoty środek między dokładnością a kosztem. Przy 5000 iteracji błąd statystyczny dla procentu wygranej to ~0.7 punktu (np. szansa 50% ± 0.7%). Mniej (1000 powtórek) → szum >2%, wynik „kołysze się” między uruchomieniami i podważa zaufanie. Więcej (20 000) → koszt rośnie liniowo (kilka sekund na serwerze więcej), a zysk w dokładności jest marginalny. 5000 mieści się w 30-50 sekundach po końcu realnego meczu.
No nie do końca - sęk w tym, że każdy z tych 5000 meczów losuje się inaczej, ale na podstawie realnych danych: jakie drużyny, jacy zawodnicy, jaką taktykę ustawisz, zmiany warunkowe itp itd. Lepszy zespół częściej wygrywa, ale nie zawsze - i z tych 5000 wersji widać, co wychodzi najczęściej. Gdyby liczyło się samo powtarzanie, to moje 5000 prób parkowania pod blokiem byłoby pracą naukową.