Rocksar znowu to zrobił, San Andreas tak jak poprzednie części, wystrzelił z poziomem ponad resztę konkurencji, kolejny raz podnosząc poprzeczkę na rynku konkurencji jak i samemu sobie. W grach z uniwersum 3D obskoczyliśmy wszystkie miasta, więc analogicznie wracamy do pierwszego miasta Liberty City. Przy pracach nad częścią IV pojawił się dylemat, a raczej już w tym momencie problem, taki sam jak przy części poprzedniej - silnik gry. O ile przy poprzedniej części można było się zastanawiać czy wyciągać z niego max albo iść w nowy, tak teraz silnik dla gry mającej wyjść w 2008 roku (wstępnie 2007) był przestarzały. Rozpoczęto prace nad silnikiem RAGE, który o ile sprawdzał się w tenisie stołowym w 2006 roku, tak przy olbrzymim terenie z dużą ilością detali, akcji i ciągłym ruchu kamery radził sobie średnio, żeby nie powiedzieć słabo, a optymalizacja na PC wręcz uniemożliwiała grę. Twórcy odeszli trochę od pomysłu by motywy filmowe silnie wpływały na klimat rozgrywki jak to było przy uniwersum 3d, w zasadzie nie musiano już tego robić, wystarczyło brać klimat z gotowych wypracowanych wzorców własnych. Skupiono się za to na amerykańskim śnie i jego micie oraz losach imigrantów przybywających do tego kraju, nawet główny bohater jako pierwszy i obecnie jedyny jest w 100% spoza Stanów. Te elementy posłużyły do poważniejszego podejścia do tematyki historii przedstawionej w grze jak i krytyki kultury oraz samej Ameryki, w większym stopniu niż do tej pory robiono to w jakiejkolwiek części GTA. Zmniejszono też teatr działań, do jednego miasta dużego i jednego pobocznego na wybrzeżu. Jak gra wypadła w oczach graczy w porównaniu do swoich wielkich poprzedników? No właśnie zdania są podzielone, zbyt wcześnie wypuszczona, źle zoptymalizowana, zmniejszony obszar działań który jest bardziej monotonny, poruszająca trudne tematy zamiast radosnej rozwałki, z cięższą historią i klimatem nie wszystkim się spodobała. Wprowadzanie przymuszania do logowania na dziwnych stronach nie polepszyło sytuacji. Sam znam osoby które odbiły się przez to od tytułu. Jednak samemu grałem już w momencie wyjścia łatek, więc gra chodziła płynnie, obszar faktycznie mógłby być większy i bardziej zróżnicowany, co do ciężkości historii i klimatu, to w końcu Liberty City, brutalna betonowa dżungla pełna ludzkich tragedii. Mnie przypadła do gustu, jako właśnie ta odskocznia w trudniejsze klimaty i stawiam IV na równi z Vice City i San Andreas
Z nowości wprowadzono użytkowy telefon z którego możemy dzwonić, system krycia się za osłonami (aktywny, nie jak do tej pory losowe kucanie za ścianką), system poszukiwana przez policję w określonym obszarze czy dodatkowe wsparcie od npc po uzyskaniu odpowiedniego poziomu znajomości z postacią. Zobaczmy z czego czerpali twórcy przy produkcji gry
Wśród frakcji jakie spotkamy na naszej drodze, klasycznie są mafie: triada, Rosjanie (będący naszymi głównymi przeciwnikami ), Włosi którzy zostali podzieleni na frakcje wg zasiadania rodzin w komisji: Ancelotti (najsłabsza rodzina wzorowana Colombo), Gambietti (bazująca na Gambino, jednej z najsilniejszych rodzin), Lupisella (tylko wspomniana, Lucchese), Messina (Bonano, tak samo mają krwawe walki wewnętrzne), Pavano (Genovese, obie rodziny są jednymi z najsilniejszych), jest tutaj jeszcze jedna włoska rodzina Pegorino wzorowana na rodzinie DeCavalcante z New Jersey, gdzie obie nie mają nikogo w komisji chociaż starają się o to (działalność rodzin włoskich w Liberty City, odpowiada terenom z realnego świata); powracają jeszcze gangi motocyklowe, uliczne afro-amerykańskie gangi, Jamajczycy i dwa hiszpańskojęzyczne
Twórcy postanowili urozmaić trochę grupy do standardowej paczki i dodali cztery nowe grupy:
-Albańczycy- ot, kopia albańskiej mafii do gry, bez jakiś udziwnień. Biorą zlecenia od rodziny Ancelotti, i zasilani są albańskimi imigrantami
-Irlandczycy- klasyczny irlandzki gang, na pierwszy rzut oka, jednak jest to grupa wzorowana na Westies, irlandzkim gangu działającym głównie w Hells Kitchen, będąca synonimem ostatniej Irlandzkiej grupy przestępczej. Obydwie grupy wykruszyły się z wiekiem, śmiercią czy więzieniem członków, tracąc teren, w obydwu grupach pod koniec ich historii jedną z osób decyzyjnych był Serb (Boško Radonjić w realnym świecie)
-Jewish Mob- wielkość i zakres działalności grupy są nieznane, a występują tylko w dwóch misjach związanych z handlem diamentami. Naturalnie nawiązują do grupy przestępczej z realnego świata
-Midtown Gangsters- pierwsza koreańska grupa w serii, przyjmująca także zlecenia od chińskich triad. Ma w swoich szeregach grupę zabójców Wonsu Nodong. A no tak nie było opisane z której Korei jest grupa (⌐ ͡■ ͜ʖ ͡■) Nodong to miejsce znajdujące się w Korei Północnej, jednocześnie oznacza brak penisa, a wiadomo jaki stosunek mają w USA do nich, co świadczyć może o zasilaniu grupy przez północ i silne z nimi powiązania
Przejdźmy do postaci
Rockstar swoich bohaterów osadzał głównie w jakiś grupach społecznych, tak tutaj główni bohaterowie reprezentują w jakimś stopniu nasze tereny Europy Wschodniej; czemu nasze? Ponieważ w świadomości ludzi Słowianie, to nie Europa Centralna, Czy Balkany, a zazwyczaj wrzucani do jednego wora typu Europa Wschodnia, czyli Rosjanie i całkiem losowa reszta, co fajnie pokazują sytuacje gdy Amerykanie próbują mówić, skąd pochodzi główny bohater gry. Twórcy serii dosyć po macoszemu traktowali Słowian w GTA, nie licząc może postaci do wyboru z gta1 i występującej regularnie rosyjskiej mafii pokazywanej w krzywym zwierciadle, więc postanowiono to teraz zmienić
Niko Bellic- główny bohater gry, imigrant przybywający do Stanów w poszukiwaniu lepszego, spokojnego życia, zachęcony wiadomościami kuzyna Romana o panującym dobrobycie na nowej ziemi obiecanej, by wyrwać się z piekła w jakim przyszło mu żyć. Urodzony w Jugosławii Serb, od dziecka żyjący w biedzie, został wciągnięty do armii jako nastolatek, w związku z czym walczył w wojnach na Bałkanach jako pilot helikoptera oraz w piechocie, widząc okrucieństwo działań zbrojnych z bliskiej perspektywy. Po wojnie nie może znaleźć normalnej pracy, przez co wykonuje zadania dla europejskich grup przestępczych, przy czym jedno z zadań przemytu ludzi idzie źle. Brak perspektyw, wkurzony stratny zleceniodawca i wiadomości Romana o świetnym życiu za wielką wodą, popychają Niko do dostania się na łódź płynącą do Stanów, by żyć w końcu na spokojnie i bogato amerykańskim snem, jednak rzeczywistość jest z goła inna na miejscu a mroczne historie ciągnące się za Niko, które chciał zostawić znajdą go i za wielką wodą, i w tym momencie rozpoczynamy rozgrywkę. Przy tworzeniu postaci twórcy czerpali (zwłascza z wyglądu) z postaci Sashy z filmu Behind Enemy Lines granego przez Vladimira Mashkova, który także bierze udział w działaniach wojennych na Bałkanach, i byli tak zajarani, że Nico przybierał już postać Sashy, i już zadzwonili do Mashkova, by ten odegrał im w grze Sashę, bo któż by nie chciał brać udziału w projekcie pod tytułem GTA.... a ten odmówił, bo tak mu przedstawili swoją propozycję, że uznał ją za nieciekawą, a sami twórcy nie powiedzieli, że to ma być gta i dzwonią z Rockstara, brawo dla dzwoniącego, że tak załatwił aktora, pewnie normalnie jakby przedstawili sprawę to by się zgodził. Więc lekko przemodelowano Nico by nie przypominał postaci z filmu, jednak ciągle możemy kupić ubrania w grze by wyglądać podobnie. Jako, że wzorowany jest wysoko wyspecjalizowanej w walce postaci z filmu i sam Bellic był na wojnie, to jest najlepiej wyszkolonym bohaterem do walki ze wszystkich postaci serii od samego początku (nawet podczas gry inni npc zauważają umiejętności walki Niko). Postać czerpie również z historii Bośko Radonjića, kryminalisty z Jugosławii, który był jedną z osób decyzyjnych irlandzkiej grupy Westies oraz miał silne powiązania z mafią włoską. Wstępnie Niko nie miał mieć konkretnej narodowości, a pochodzić z szarej części zepsutej Europy Wschodniej
Mikhail Faustin- z wyglądu ma być wzorowany na Kivlovie z 1 części gta, a nazwisko nawiązuje do Fausta i jego biznesu z diabłem. Z angielskiego "Faustian" - osoba która odrzuciła moralność by uzyskać jakiś cel, coś tak jak Mikhail
Manny Escuela bazuje na postaci Antonio "King Tone" Fernandeza, byłego lidera gangu Latin Kingz, który tak jak Manny chce zmienić przestępcze środowisko w organizację społeczną, walczącą o sprawiedliwość i porządek. Many nagrywa swoje poczynania dokumentując postępy, a Antonio również był w dokumencie "Latin Kings: A Street Gang Story". Escuela nosi kolor Latin Kings - czarny i żółty (złoty)
Derrick McReary- postać dosyć luźno oparta na Seasnie Garlandzie. Obie postacie walczyły dla IRA przeciwko rządowi Wielkiej Brytanii. Także obydwoje robili ciemne interesy z Koreańczykami z północy. Obydwoje są także słusznej daty
Ray Boccino wzorowany jest z wyglądu, charakteru i kawała historii na postaci Mikey'a Palmice z Serialu Soprnanos. Postać z gry jak i serialu zostaje zabita z polecenia własnego szefa
Phill Bell- historia w jakiś sposób zatoczyła koło, mamy kolejną postać wzorowaną na Henrym Hillu i jego historii przedstawionej w Goodfellas. Obydwoje pracują dla włoskiej mafii i nie mogą przez swoje irlandzkie pochodzenie wejść na wysokie szczeble w organizacji. Obydwoje również mają paranoje na punkcie latających nad nimi helikopterów
Jimmy Pegorino jest zlepkiem cech postaci z serialu Sopranos, ale głównie czerpie z Phila Leotardo granego przez Franka Vincenta (podkładającego wcześniej głoś w gta pod Salvatora Leone). Postać bierze także zachowania od Ralpha Cifaretto, pozycję od Tonyego Soprano (obydwoje są głowami rodziny z New Jersey, jak wcześniej ich ojcowie)
Jon Gravelli- kopia Carla Gambino do świata gta, Gravelli jest głową rodziny Gambetti wzorowanej na rodzinie Gambino, więc taki ruch jest logiczny
Bryce Dawkins- postać stworzona jako parodia polityków biorących udział w skandalu homoseksualistów w partii Republikańskiej. To tyle o nim
Tom Goldberg- prawnik z wyglądu kopia Roberta De Niro
Ochroniarz Faustina z wyglądu silnie wzorowany jest na Agencie 47 z serii Hitman, podczas misji ze ślubem, można go zobaczyć w akcji
Mary Valvona- kobieta don rodziny Pavano, wzorowana jest na postaci Patti LoPresti z filmu Analyze That z DeNiro. Przy okazji, żadna kobieta nie była Donem w mafii włosko-amerykańskiej w realnym świecie
Jak widać niezbyt wiele ma zaczepienie w innych źródłach niż studio gry. Zauważyłem, że następuje ten sam efekt co w przypadku jak robiłem części o bijatykach - wpierw twórcy szukają inspiracji po różnych rzeczach, a później albo powielają schematy z kolejnym wcieleniem wzoru, albo cały osobny dział pracuje nad tworzeniem postaci. Kto bogatemu zabroni. Naturalnie dobrze to świadczy o kreatywności zespołu, o ile postać dobrze wyjdzie
Muszę wpis podzielić na dwie części. Pomimo, że cały tekst ma 13 tys znaków a limit to 20 to i tak nie chce przepuścić. Czy ktoś kiedyś ogarnie tworzenie wpisów na wypoku czy tutaj już na zawsze będzie syf i błędy?
Krótkie dokończenie w kolejnej części.
Komentarze (2)
najlepsze