@fifny_szczun: Jeden z developerów Ultimy chyba napisał książkę, w której opowiadał jak sobie radzili z synchronizacją kodu. Mianowicie, mieli szafkę z dyskietkami na których był odpowiedni kawałek kodu. Kiedy programista zaczynał pracę nad jednym kawałkiem kodu, brał dyskietkę, pracował, a następnie odkładał dyskietkę na swoje miejsce ( ͡°͜ʖ͡°)
Ale formatowanie kodu trochę masakryczne - szczególnie dziwią duże wcięcia, biorąc pod uwagę fakt, że w tamtych czasach monitory nie były jakieś specjalnie duże.
w tamtych czasach monitory nie były jakieś specjalnie duże
@abc1112: Gra była robiona na maszynach SG, więc mogli korzystać z InterView 28hd96 - monitor CRT z FHD i powierzchnią pracy w okolicach 26". Carmack na takim sprzęcie tworzył Q1.
A pod filmikiem pojawił się komentarz jednego z autorów :)
Wow! Hej, tu Stephen Broumley (moje nazwisko jest na górze kodu w pliku trex.c, który widać na filmiku) – zakodowałem wszystkich bossów, filmiki, efekty i trochę innych systemów dla Turoka, byłem wtedy o wiele młodszy. Pamiętam ten sprzęt - co za przypominajka! Dzięki za podzielenie się!
@msichal: z kodem to trochę jak z politykami - niby mogliby być porządni, ale znajdź mi jednego takiego ( ͡°͜ʖ͡°)
Nie wspominając już o tym, że programiści gier to ci, którzy najczęściej stosują straszne haki w celu przyspieszenia działania (np. słynne finvsqrt() z Quake'a 3). No i jeszcze to gra na konsolę - a w tamtych czasach konsole nie
Ostatni Turok wyszedł w 2008 i choć miał niewiele wspólnego z poprzednimi odsłonami serii to jednak dawał radę - przyzwoita grafika, rewelacyjne animacje poruszających się gadów, liniowy, ale solidny gameplay, zdarzenia losowe oraz możliwość napuszczania na siebie dinozaurów i wrogich żołnierzy... . Gdyby nie to, że rok wcześniej ukazały się UT3, Modern Warfare i Crysis to o tej grze więcej osób by słyszało, więcej by się nią zainteresowało i seria by nie
Komentarze (148)
najlepsze
@abc1112: Gra była robiona na maszynach SG, więc mogli korzystać z InterView 28hd96 - monitor CRT z FHD i powierzchnią pracy w okolicach 26". Carmack na takim sprzęcie tworzył Q1.
@Jojne_Zimmerman: #niepoprawnyoptymista
@msichal: z kodem to trochę jak z politykami - niby mogliby być porządni, ale znajdź mi jednego takiego ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Nie wspominając już o tym, że programiści gier to ci, którzy najczęściej stosują straszne haki w celu przyspieszenia działania (np. słynne finvsqrt() z Quake'a 3). No i jeszcze to gra na konsolę - a w tamtych czasach konsole nie