K---a mać... Całe młode życie chciałem być grafikiem komputerowym... Nawet conieco w tym celu robiłem. Potem przyszedł pierwszy #rozowypasek, rozstanie, depresja, wóda która z mózgu robiła mi sieczkę. No i plany wielkiego grafikia poszły wpizdu. Potem przyszedł mój dzieciak na świat, potem pierwsze problemy pracą, chwilowy brak kasy, więc #rozowypasek s--------ł do innego. Tyle, że tym razem zamiast wódy nauczyłem się programowania i jakoś tam życie dzieki
czyjeś portfolio? pamiętam, że jeden koleś zrobił sobie włąsnie filmik i użył jako portfolio, dostał się do jakiegoś studia filmowego chyba potem, nie pamiętam [filmik]https://www.youtube.com/watch?v=qHD8Xf5Rnvo)
@Fr33: chyba na renderfarmie. Animacja wyrenderowana w dobrej jakości GI, więc przy rozdzielczości fullHD jedna klatka renderowała by się około 4h na komputerze domowym co daje 4 x 25 x 170 = 17000 h godzin renderingu czyli 708 dni. (to dla tych którzy myślą że zrobią sobie sami taką animacje)
@lowrider4you: Jako, że dokładnie tym zajmuję się zawodowo, czuję się kompetentny by odpowiedzieć. Mocap nie jest odpowiedzią, odpowiedzią jest FX(symulacja-dział grafiki zajmujący się efektami specjalnymi). Mocap był użyty jedynie po to, żeby nie zaprzęgać do roboty animatorów, ale standardowego tańczącego ludzika mógłby zrobić i animator, magia zaczyna się dziać gdy do gry wchodzi FX Artist (czyli ktoś taki jak ja :) )
Animacja zostaje zaciągnięta do softu do symulacji, np Thinking Particles pod 3DS Max albo jak w tym przypadku-SideFX Houdini (najpopularniejszy, dający obecnie największe możliwości). Są to softy stworzone do symulacji fizyki ciał stałych (rigid bodies-np. rozwałka budynków), softbody, czyli tkanin czy innych deformujących się obiektów, dodatkowo symulacja lin, futra (włosów), i
Nie należy przy tym zapominać, że komputer to tylko kolejny instrument o którego sposobie użycia i zastosowania decyduje dopiero sam twórca z niezbędną do tego wizją i poczuciem estetyki. Z tej perspektywy komputer wraz z oprogramowaniem nie różni się zbyt wiele od palety farb, pędzla i płótna czy nawet tych bardziej skomplikowanych wynalazków, jak choćby kamera kinowa + cała masa przedmiotów służących zabawie światłem.
@Zdoomwars: nikt nie będzie się zachwycał współczesnym CGI bo narzędzia pójdą dramatycznie do przodu i pozwolą na tworzenie jeszcze doskonalszych dzieł. Paleta farb, pędzle i płótna w pewnym momencie jako narzędzia zatrzymały się w formie nie pozwalając tworzyć doskonalszych dzieł. Pojawiali się coraz to lepsi malarze, tworzący coraz doskonalsze obrazy ale wciąż byli ograniczani narzędziami. CGI ewoluuje, doskonali się, przekracza kolejne bariery ściągając z artysty coraz to więcej ograniczeń. Dlatego
@JBFC: Niestety, ale stopień komplikacji CGI działa właśnie na szkodę - nazwijmy to umownie - tej dziedziny sztuki. Łatwiej jest dopracować jeden obraz niż całą ich sekwencję. A nawet zakładając, że mnóstwo z tych obliczeń wykona za nas komputer, to wciąż nie jest on w stanie stworzyć czegoś wystarczająco kreatywnego.
Piszesz, że narzędzia pójdą dramatycznie do przodu i pozwolą na tworzenie doskonalszych dzieł. Ale niby w jakim aspekcie doskonalszym? W końcu już dziś praktycznie w niczym nas nie ograniczają. Wciąż nie zmienia to faktu, że doskonały wizualnie jest całkowicie pozbawiony CGI Blade Runner, a nie "dzieła" współczesnych twórców kinematografii. Tego czego dziś brakuje to właśnie wyobraźni i pewnie też odpowiedniej ilości czasu poświęconego na tworzenie i projektowanie światów, czy nawet pojedyńczych scenerii. Zastanów się co byłoby bardziej kosztowne - zrobić Blade Runner tak jak był zrobiony, między innymi właśnie dzięki genialnej wizji twórców, czy zrobienie go za pomocą CGI ze wszystkimi szczegółami i pietyzmem, którymi cechuje się oryginał, oczywiście wraz z niewyobrażalną ilością roboczo-godzin poświęconych na dopracowanie całości. Czy to w ogóle jeszcze miałoby sens?
O wiele lepszy będzie prawdziwy efekt kaskaderski rozbijanego samochodu, czy np. eksplozji niż najdoskonalsze nawet z punktu widzenia mocy obliczeniowej CGI, ale wciąż takie, któremu nie poświęcono odpowiedniej ilości czasu na dopracowanie szczegółów. Zresztą, takich CGI-potworków jest dziś cała masa. Po prostu grafik miał zapłacone tyle i tyle, o---------ł chałturę i cały efekt ratuje tylko pocięty do granic możliwości montaż. CGI daje jedynie ułudę możliwości np. tworzenia pewnych scen w skali makro nieosiągalnych klasycznymi środkami, ale z drugiej strony, obczaj sobie sceny bitewne z Waterloo (1970) z załącznika do mojego posta i pokaż mi, które z dzisiejszych CGI mogą się z nimi
@JBFC Ano Crysis wieczny szacunek, czasem sobie odpale i pomysle "2007", pamietam jak na 9800GT na high juz ladnie smigalo. Za chwile zejde z tronu i se wlacze ( ͡°͜ʖ͡°) Minusy tej gry to koniecznosc podnoszenia broni, no i fajnie byloby strzelac wiecej do ludzi mniej do kosmitow.
Komentarze (127)
najlepsze
Potem przyszedł mój dzieciak na świat, potem pierwsze problemy pracą, chwilowy brak kasy, więc #rozowypasek s--------ł do innego. Tyle, że tym razem zamiast wódy nauczyłem się programowania i jakoś tam życie dzieki
źródło: comment_2L6s9sk3kCEvgY2FAoPwe2tv4HEcZEmX.jpg
Pobierzźródło: comment_25ePegP8CE7we02Sz74Ua31a4DEdXexv.jpg
Pobierz[filmik]https://www.youtube.com/watch?v=qHD8Xf5Rnvo)
Ciekawe ile by teraz to trwało
2 dni renderowania ( ͡° ͜ʖ ͡°)
Mocap nie jest odpowiedzią, odpowiedzią jest FX(symulacja-dział grafiki zajmujący się efektami specjalnymi).
Mocap był użyty jedynie po to, żeby nie zaprzęgać do roboty animatorów, ale standardowego tańczącego ludzika mógłby zrobić i animator, magia zaczyna się dziać gdy do gry wchodzi FX Artist (czyli ktoś taki jak ja :) )
Animacja zostaje zaciągnięta do softu do symulacji, np Thinking Particles pod 3DS Max albo jak w tym przypadku-SideFX Houdini (najpopularniejszy, dający obecnie największe możliwości). Są to softy stworzone do symulacji fizyki ciał stałych (rigid bodies-np. rozwałka budynków), softbody, czyli tkanin czy innych deformujących się obiektów, dodatkowo symulacja lin, futra (włosów), i
źródło: comment_p1TyCHKXClKg7dR8mIglOrqs9yy40X0P.jpg
PobierzBosch namalował takie coś ponad pół tysiąca lat
źródło: comment_PMPEFPagaE3iu2h3RTpqr4vyOHdI4mnd.jpg
PobierzPiszesz, że narzędzia pójdą dramatycznie do przodu i pozwolą na tworzenie doskonalszych dzieł. Ale niby w jakim aspekcie doskonalszym? W końcu już dziś praktycznie w niczym nas nie ograniczają. Wciąż nie zmienia to faktu, że doskonały wizualnie jest całkowicie pozbawiony CGI Blade Runner, a nie "dzieła" współczesnych twórców kinematografii. Tego czego dziś brakuje to właśnie wyobraźni i pewnie też odpowiedniej ilości czasu poświęconego na tworzenie i projektowanie światów, czy nawet pojedyńczych scenerii. Zastanów się co byłoby bardziej kosztowne - zrobić Blade Runner tak jak był zrobiony, między innymi właśnie dzięki genialnej wizji twórców, czy zrobienie go za pomocą CGI ze wszystkimi szczegółami i pietyzmem, którymi cechuje się oryginał, oczywiście wraz z niewyobrażalną ilością roboczo-godzin poświęconych na dopracowanie całości. Czy to w ogóle jeszcze miałoby sens?
O wiele lepszy będzie prawdziwy efekt kaskaderski rozbijanego samochodu, czy np. eksplozji niż najdoskonalsze nawet z punktu widzenia mocy obliczeniowej CGI, ale wciąż takie, któremu nie poświęcono odpowiedniej ilości czasu na dopracowanie szczegółów. Zresztą, takich CGI-potworków jest dziś cała masa. Po prostu grafik miał zapłacone tyle i tyle, o---------ł chałturę i cały efekt ratuje tylko pocięty do granic możliwości montaż. CGI daje jedynie ułudę możliwości np. tworzenia pewnych scen w skali makro nieosiągalnych klasycznymi środkami, ale z drugiej strony, obczaj sobie sceny bitewne z Waterloo (1970) z załącznika do mojego posta i pokaż mi, które z dzisiejszych CGI mogą się z nimi