Bethesda zapełnianie świata robi w sposób bardzo irytujący. Na przykładzie Fallouta 4. Co chwila w tych samych obozach co wyczyściliśmy kilka godzin temu pojawiają się bandyci, albo mutanty, albo inni przeciwnicy. Do tego dochodzi jeszcze fakt, że różne questy prowadzą w te same miejsca i znowu są one sztucznie zapełniane. No a najgorsze to są skrytki i sejfy. Otwierasz bardzo trudny zamek w sejfie z myślą, że będzie coś wartościowego, żeby znaleźć
@dj_sasek: Dokładnie jest tak jak piszesz. Przy tworzeniu świata loot jest generowany w większości losowo choć też nie jest to pełna dowolność, ponieważ tworzy się "pakiety" które określają co może się wygenerować. I dokładnie ta sama zasada działa przy pojawianiu się potworów. Przy projektowaniu danej lokacji nie stawia się konkretnych przeciwników (oczywiście jakieś konkretne bossy czy istotni przeciwnicy są robieni ręcznie) tylko pakiety określające co ma się pojawić i czy mają
Akurat panowie z Bethesdy, a konkretnie od skyrima, nie są dla mnie wybitnym autorytetem w tej dziedzinie. Zadania podjęli się ogromnego, a wyszło średnio.
@plnk: @elcede: Technikalia? Świat dzielony jest na kwadratowe segmenty. Gdy postać się przemieszcza, wczytujemy te, w których kierunku idzie, a kasujemy najbardziej oddalone. Do tego intensywne używanie Lazy Loadingu (wczytywania tekstur/modeli itp dopiero gdy są potrzebne) i gotowe. Ot, cała magia.
@elcede: Zawsze tej samej wielkości. Na przykład w minecrafcie, jeśli dobrze pamiętam, segmenty mają wymiary 16x16 bloków. Jak najbardziej możliwe jest zrobienie ich tak, żeby każdy był innej wielkości, ale to byłoby spore utrudnienie dla programistów. Przy okazji, mapy googla też są dzielone na kwadraty. Dobrze to widać przy przechodzeniu między powiększeniami przy wolnym internecie.
Odnośnie negative possibility space - ja akurat najlepiej się bawię znajdując miejsca, czy rozwiązania, które nie były przewidziane przez twórców. Nawet jeśli gra mi na nie nie zareaguje poprawnie.
Film spoko, ale czuję niedosyt, bo nie poruszono kwestii czysto technicznych w tworzeniu otwartego świata. Ogromną mapę trzeba w końcu jakoś zmieścić w ograniczonym przecież RAMie, to nie seria małych mapek jak w gierkach liniowych, które są ładowane jedna po drugiej, tylko wielka połać terenu, którą trzeba dogrywać na bieżąco.
Komentarze (41)
najlepsze
( ͡° ͜ʖ ͡°)
@mlodosc: Na wykopie nie wolno pytać, trzeba wszystko wiedzieć jak na elektrodzie. Za pytania dostaje sie minusy
@r_dest: a no, ten tez spoko ( ͡° ͜ʖ ͡°)
@r_dest: @piekarSOAD: Hed jest najlepszy z Tvgry.pl ( ͡° ͜ʖ ͡°)
W realu też tak bywa. Chyba, bo nie sprawdzałem dokładnie.
I dokładnie ta sama zasada działa przy pojawianiu się potworów. Przy projektowaniu danej lokacji nie stawia się konkretnych przeciwników (oczywiście jakieś konkretne bossy czy istotni przeciwnicy są robieni ręcznie) tylko pakiety określające co ma się pojawić i czy mają
Przy okazji, mapy googla też są dzielone na kwadraty. Dobrze to widać przy przechodzeniu między powiększeniami przy wolnym internecie.