Wyjaśnienie w jaki sposób komputer radzi sobie z sześcienną krzywą Béziera [eng]
Wideo krok po kroku wyjaśnia w jaki sposób komputery radzą sobie z rysowaniem szczesciennych krzywych Béziera w programach modelujących ruch.
d.....k z- #
- #
- #
- #
- 49
Wideo krok po kroku wyjaśnia w jaki sposób komputery radzą sobie z rysowaniem szczesciennych krzywych Béziera w programach modelujących ruch.
d.....k z
Komentarze (49)
najlepsze
Nikt by nie myślał o sprawdzeniu treści na Wikipedii, gdyby nie interesował się kodowaniem w np, SVG lub Canvas
<path
d="
M20,100
C50,20 140,20
170,100"
fill="none" stroke="#000"
/>
</svg>
Poza tym bez stratne skalowanie. Możemy krzywą wielkości 5cm x 5cm przeskalować na rysunku do 5km x 5km.
@serok: Podstawowe narzędzie przy usuwaniu tła to krzywe kolorystyczne kanałów i maski. Powodzenia w usuwaniu tła przy zdjęciu np. drzewa, czy długich włosów na wietrze, za pomocą krzywych Béziera.
Racja, mój błąd.
Dodatkowo w gimpie ta "pełna" krzywa jest złożona z małych krzywych opartych zawsze tylko na 2 wektorach (4 punktach) , a w powiązanych widzę że k.b. może być oparta na innej ilości punktów.
Bo ten algorytm wygląda na wyjątkowo prosty z obliczeniowego punktu widzenia. ruch po prostych x3 (a w sumie x4, bo dyskretne punkty tworzace linie trzeba połączyć. ). W dodatku można sobie go upraszczać albo uszczegóławiać, przesuwając się co 1/10 odcinka, 1/100odcinka, 1/1000 długości odcinka.
Pewnie że to bardziej złożone niż okrąg, czy jego wycinek, ale algorytm prosty.
Czyli generalnie w momencie kiedy trzeba coś przeliczyć: w grafice rastrowej przy tworzeniu, w grafice wektorowej dodatkowo przy skalowaniu i zmianie właściwości krzywej.