Wpis z mikrobloga

Gry z serii Might and Magic kojarzone są głównie z crpg o tym samym tytule lub gier strategicznych Heroes of Might and Magic. Nie o nich będzie dziś mowa, a o odsłonie nastawionej bardziej na akcję, zrobionej* przez renomowane Arkane Studios (Arx Fatalis, Dishonored, nowy Prey) - Dark Messiah of Might and Magic. Gra zasłynęła przede wszystkim z wszechpotężnego kopnięcia. Tak się składa, że niedawno ją przeszedłem, to podzielę się swoimi wrażeniami.

Zacznę od tego, że grafika w grze wygląda bardzo ładnie, nawet dzisiaj! Poziomy prezentują się często okazale, art design jest dość zróżnicowany, niektóre widoki mogą robić wrażenie. Także modele postaci i wrogów są niezłe. W grze jest też wiele różnego rodzaju animacji. I to wszystko w produkcji z 2006 roku. Niestety ma to swoją cenę. Poziomy są zwykle liniowe, a dodatkowo często podzielone na sekcje, gdzie przy przekraczaniu ich czeka nas wczytywanie. Dźwięk jest fantastyczny. Znalazło się nawet wsparcie dl 7.1. Brzmi lepiej niż w niejednej grze AAA z ostatnich lat. Muzyka mnie nie porwała. Nic szczególnego.

Dark Messiah często była krytykowana za słabą fabułę. Ok, wyjaśnijmy coś sobie - fabuła w grze akcji (a przynajmniej w dobrej grze akcji) nie jest najważniejsza, wręcz nie powinna być, a absolutnie nie powinna wchodzić w miejsce gameplay'u. Świetnie to widać po takich tytułach jak Severance: Blade of Darkness, czy Dark Souls, gdzie historia schodzi na dalszy plan i jest niejako opowiadana "przy okazji". Nie inaczej jest tutaj. Cutscenek nie ma zbyt wielu i są krótkie. Wydarzenia są nam prezentowane głównie podczas gry z komentarzy postronnych osób i naszej ... towarzyszki. Muszę przy tym powiedzieć, że jest to chyba najbardziej "stulejarska" gra, w jaką dane mi było zagrać. Od niemal samego początku towarzyszy nam komentarz płci pięknej, która łechta nasze ego. Ale to nie koniec! Pojawia się bowiem i druga towarzyszka, a ta pierwsza przejawia przez to oznaki zazdrości. Normalnie nawet BioWare odpada. Interesujące jest też to, jaką rolę nasza postać pełni w wydarzeniach w grze. A zaczyna się to wszystko tak - jako uczeń czarodzieja pozyskujemy kryształ i ruszamy na spotkanie do innego czarodzieja, by uczestniczyć w ekspedycji pozyskania artefaktu, gdzie ten kryształ ma się przydać. Jednak jak już tam docieramy, swój atak na miasto (siedzibę drugiego czarodzieja) przeprowadzają nekromanci. Wkrótce wychodzi na jaw, o co toczy się gra.

Blablabla, przejdźmy do najbardziej interesującej kwestii, czyli rozgrywki. Dark Messiah zebrał wiele pochwał co do systemu walki, który ma być jednym z najlepszych, jaki powstał. Nie za bardzo to widzę. Moim zdaniem nie ma od podejścia do Blade of Darkness, to nawet nie jest ta sama liga. Co nie znaczy, że nie można się dobrze bawić.

Walczyć można na wiele sposobów. Walka bronią białą (i kijami) wygląda tak, że mamy ciosy słabe i silne. Kierunek i rodzaj ciosu silnego zależy od tego, jak go wyprowadzamy. Można ciąć z kierunku przód, tył, bok prawy, lewy, wreszcie i bez kierunku. Ciosy też różnią się od tego, jaką bronią walczymy. I tak - miecze zadają największe obrażenia, sztylety mniejsze, kije najmniejsze, ale mogą ogłuszać przeciwników. Do dyspozycji mamy też łuki i czary. Tych ostatnich nie ma zbyt wiele, opiszę każdy z nich na końcu tekstu. No tak - mamy też kopniak. Jest on rzeczywiście POTĘŻNY! Przeciwnik nie ma się zbytnio jak przed nim bronić. Ale największa korzyść z jego używania wiąże się z wykorzystaniem terenu do likwidacji przeciwników. Możemy kopnąć wrogów do ogniska i ich w rezultacie podpalić, możemy kopnąć w przepaść, kopnąć na wystające kolce, kopnąć ich z mostu itd. Twórcy wyszli z siebie, byśmy eksterminację wroga mogli przeprowadzić na wiele sposobów. Jest też system adrenaliny. Jak pod wpływem ciosów ją naładujemy, to dzieją się korzystne dla nas rzeczy, np. zabijamy wroga jedną strzałą.

A satysfakcja z pokonywania wrogów jest spora również dlatego, że reagują oni żywo na nasze poczynania i stan ich zdrowia. Kiedy na przykład mocno oberwą, to zaczynają kuleć. Kiedy przegrywają walkę, to część z nich ucieka wezwać pomoc (!), aktywują też licznie rozsiane po mapie pułapki, kiedy w jakąś wejdziemy, sprawdzają, czy ich leżący towarzysz wciąż żyje itp. Ich AI jest całkiem dobre. Potrafią się asekurować i działać zespołowo. Arkane zadbało o wiele drobnych detali widocznych podczas rozgrywki. Jeżeli na przykład wrzucimy drewno do ogniska, to się ono zapali. Jeżeli trafimy za pomocą czaru lodem w ziemię, to stanie się śliska i wrogowie wchodząc na to, wywalą się. Możemy nawet zobaczyć tułów naszej postaci, rzecz nieczęsto spotykana w grze fpp.

Nie wszystko jest jednak takie piękne. Nasza defensywa jest bardzo uboga w środkach. Możemy blokować ciosy za pomocą broni i tarczy (te ostatnie mają swoją wytrzymałość oprócz paru najpotężniejszych), możemy rzucić czar sanktuarium (niewrażliwość na ataki) i... to w zasadzie tyle. Można też oczywiście ciągle się kręcić, duh. Życie można leczyć za pomocą licznie spotykanych mikstur i jedzenia, jest też czar do tego. W związku z tym, że można go rzucać w czasie walki, a nasza mana stale się (wolno) uzupełnia lub można ją uzupełnić miksturą, gospodarowanie życiem nie jest czymś, czym trzeba się frapować. Tak samo level design jest raczej prosty, idziemy ciągle przed siebie. Jednak tutaj muszę grę pochwalić, bo od czasu do czasu są większe obszary, gdzie możemy dotrzeć do wroga na różne sposoby. Tak samo mapy pełne są skrytek i sekretów (czasem naprawdę fajnych, by dostać jeden świetny łuk wcześnie, trzeba skoczyć z włączonym czarem ochronnym, inaczej się zabijemy), eksploracja dzięki temu jest całkiem niezła. Pomaga jej też to, że nie ma sklepu i wszystkie rzeczy musimy sami zdobyć. Większość z nich jest przy tym wartościowa. Broni nie ma zbyt wielu, ale te różnią się od siebie, mają często różne efekty i chce się na nie polować. Nie ma tu zbędnego barachła. Bronie są związane z wymaganiami rozwoju postaci - by ich używać, trzeba spełniać określone wymagania.

Skoro już przy tym jesteśmy - rozwój postaci nie jest rozbudowany. Na kolejnych etapach dostajemy punkty umiejętności, które później na coś przeznaczamy. Czasem można zrobić coś dodatkowo, za co są bonusowe punkty. Podczas gry dostaniemy ich całkiem sporo, ale nie ma szans, by wszystko rozwinąć, trzeba wybierać. Sporo umiejętności jest ciekawych, w szczególności czary, a połączenie wymagań co do używania broni/przedmiotów z umiejętnościami powoduje, że stylów walki jest sporo. Niestety sporo jest też umiejętności w rodzaju +20 życia/+ 20 many. To jest zresztą główna bolączka gry - brakuje jej głębi, by była naprawdę rewelacyjna. Po pewnym czasie te wszystkie ciosy, czary i kopniaki powszednieją. Tak samo jest z pomysłem łuku linowego. Sam w sobie jest on bardzo ciekawy. Strzelamy z łuku, wczepiamy strzałą w drewno i możemy wspinać się po doczepionej do strzały linie. Aż chciałoby się zobaczyć więcej tego typu pomysłów, ale ich nie ma (ok, jest jeszcze kowalstwo – sami sobie wyrabiamy miecz w kolejnych etapach, ale to zawsze robi się tak samo). Na szczęście gra nie jest długa i nie zdąży się znudzić. Zawsze zaś można do niej powrócić i przejść ją na inne sposoby. A skoro o nich mowa, to wypróbowałem trzy z nich, przy czym trzeba powiedzieć, że w grze nie ma klas i rozwijamy sobie to, co chcemy, zatem w każdym przypadku brałem trochę magii i coś do pomocy w walce w zwarciu. Wojownikiem walczyło się zacnie. Mag to silna postać, wprawdzie czary ofensywne są bardzo słabe, ale dzięki zauroczeniu i sanktuarium możemy łatwo kontrolować pole walki, a szybsza regeneracja many sprawia, że mamy jej pod dostatkiem.

Nieco więcej uwagi poświęcę trzeciej metodzie - zabójcy. Otóż gra ma swój system skradania. Jest on całkiem niezły. Mamy wskaźnik ukrycia naszej postaci (przy celowniku), w pełni zapełniony - postać świetnie ukryta. Możemy wychylać się na boki. Jest specjalny cios w plecy, który zabija nieświadomego wroga od razu. Można odwracać uwagę wrogów strzałami/rzucaniem przedmiotów. Można przenosić ciała, by nikt się nie zorientował w naszych poczynaniach, głośność naszych kroków zależy też od podłoża, w sensie na metalu jest głośniej. Jednak w praktyce nie wygląda to zbyt różowo. Przede wszystkim małe pomieszczenia i rozmieszczenie wrogów sprawiają, że trudno koło nich przejść, czy do nich niepostrzeżenie podkraść. Czasem nie ma nawet, gdzie się ukryć. Wreszcie - po co się męczyć, gdy można kopnąć w kogoś, co jest prostsze i często przyjemniejsze? Tak samo gra czasem rzuca skradającym się kłody pod nogi. Przykład - jest most z orkami przy przełęczy. Zabijałem wszystkich po cichu, jednego po tym, jak się zorientował, ale nikt się nie skapnął (nie było nikogo w pobliżu). Cool. Ale - po podejściu do mostu respawnowali się mi orkowie TUŻ ZA MNĄ. Normalnie zobaczyłem, jak się nagle pojawiają. WTF?! I tak trzy razy mi się pojawiali, aż wreszcie przestali. To po kiego trzeba się starać, unikać konfrontacji, pozbywać się szybko zaalarmowanych wrogów w odosobnieniu, jak to wszystko krew w piach? Ostatecznie się udało, ale immersja zniszczona. Kolejny przykład - w epilogu zabiłem po cichu wszystkich wampirzych rycerzy. I nie mogłem iść dalej, nie było dźwigni bramy po mojej stronie. Otóż wygląda na to, że zaalarmowanym wrogom mieli towarzysze przyjść na ratunek i otworzyć tę bramę ze swojej strony, lol. Zostałem "ukarany" za styl gry, który gra sama dopuszcza. Jednak jak level design jest odpowiedni a wrogowie dobrze ustawieni, to zabawa jest przednia. Zabijanie kolejnych wrogów w siedzibie nekromantów czy nekropolii to była świetna zabawa. Przy tej krytyce należy też brać pod uwagę to, że gra sama w sobie nie ukrywa, że chodzi w niej o zabijanie wrogów i generalnie walkę z nimi, a nie o omijanie ich. Chodzi mi o to, że mogło być z tym skradaniem lepiej, niewykorzystany potencjał.

Na koniec napiszę, że na wyższym poziomie trudności wrogowie mają więcej życia i zadają mocniejsze ciosy. To jeszcze nie jest takie złe. Ale ilość życia bossów to normalnie lol, przesada. Zwłaszcza grając magiem - można w nich walić i walić, i walić, i walić, i walić...

Podsumowując - gra jest przyjemna. Może kiedyś wrócę do niej, by sobie znowu pokopać wrogów, ale jednak takie Nox mi zdecydowanie bardziej przypasowało.

*z wyjątkiem trybu multiplayer.

PORADY LISAROSA

A teraz krótkie omówienie czarów

1. Widzenie w ciemnościach - ten czar dostajemy na początku. Jest bardzo przydatny, bo miejscami jest w grze naprawdę ciemno.

(drzewko magii "pasywnej")

2. Telekineza - generalnie łapiemy przedmioty i rzucamy we wrogów. Teoretycznie przydatne, bo można cisnąć w nich sporymi głazami na przykład. W praktyce korzystanie z tego jest kłopotliwe, nie ma na takie zabawy czasu. Podobnie było w Jedi Knight z Force Throw, które później zmieniono na zwykłe powalanie wrogów i była to dobra zmiana.

3. Uleczenie - leczymy się. Warto to zawsze zabrać, no chyba że walczymy naprawdę rewelacyjnie.

4. Urok - op czar. Serio. Możemy zauroczyć niemal każdego jednego wroga, nawet pająki! Będą oni walczyć z wrogami. A później można zauroczyć kolejnego wroga i wreszcie wykończyć to, co zostało. rozwiązuje wiele problemów postaci skradających się.

5. Sanktuarium - odporność na obrażenia na około 20 sekund. Bardzo przydatne dla każdego.

6. Osłabienie - drogi czar w punktach umiejętności, który ma nam osłabić wrogów, przez co zachowują się jak ranni i mają mniej życia. W pewnym sensie remedium na HP-bloat. Niestety nie działa na bossów :/ Przez co jest niezbyt opłacalny. Resztę można po prosty pokopać :P Dzięki adrenalinie można trwale wroga zmniejszyć, ale nigdy nie udało mi się tego zrobić ¯\_(ツ)_/¯

(drzewko magii ofensywnej)

2. Płomienista strzała - można ją kierować, taki mały fire-ball, pod wpływem adrenaliny wypusza się parę strzał na raz, dobre na pająki ȍ ̪ ő

3. Ognisty potrzask - pułapka ognista. Fajna, ale stawianie jej zajmuje trochę czasu i trzeba ich postawić często parę, by załatwić przeciwnika, przynajmniej na hardzie.

4. Skucie lodem - bardzo ciekawy czar! Pozwala na zamrożenie wroga, przez co nie może się ruszać. O zamrożeniu podłoża już wspominałem. Znowu - można mieć tylko jeden taki efekt na raz, niestety. Pod wpływem adrenaliny zamraża na stałe. Zwykle lepiej go po prostu wykończyć.

5. Kula ognista - fire-ball. Można kierować i zadaje obrażenia obszarowe. Adrenalina - kill. Problem w tym, że te obrażenia nie są takie duże.

6. Grom - obrażenia od elektryczności, na którą mało kto jest odporny, co jest dobre, tak samo jak przechodzenie przez kolejne ofiary i odbijanie się od ściany z ponownym atakiem. Dodatkowe obrażenia dla celów w wodzie. Niestety obrażenia są naprawę MAŁE, jeszcze mniejsze niż fire-ball. Adrenalina - idzie z wroga na kolejnych wrogów, przez co wszyscy mogą dostać tych śmiesznych obrażeń :P

7. Morze ognia - to jest po prostu miotacz płomieni z ręki ( ͡° ͜ʖ ͡°) Zadaje przyjemne obrażenia, ale zjada mnóstwo many. Jest tylko jeden problem - są wrogowie w dużej mierze odporni na obrażenia od ognia, co niweluje w dużym stopniu użyteczność tego czaru. I nie tylko jego - zobaczcie na listę, niemal wszystkie czary ofensywne mają obrażenia od ognia. Adrenalina - winksze obrażenia.

#lisaroscontent #gry #staregry (?) #mightandmagic

* Severance: Blade of Darkness
* Star Wars: Jedi Outcast
* Blade Runner
* Aliens vs. Predator 2
* Buck Rogers: Countdown to Doomsday
* Gra o Tron RPG
* Wizardry 8
* Betrayal at Krondor
* Alpha Protocol
* Mass Effect 3 i BioWare
* Unreal Tournament
* Legend of Grimrock 1
* NOX
* Mass Effect 2
* [Dark Earth](http://www.wykop.pl/wpis/20332815/skonczylem-dark-earth-i-to-nie-raz-ʖ-wpis-nie-zaw/)
* Ultima 1
* Aliens vs Predator 1
* [Birthright: The Gorgon's Alliance](http://www.wykop.pl/wpis/17501657/mirki-znaja-birthright-the-gorgon-s-alliance-ʖ-je/)/)
* Binary Domain
* Gra o Tron TellTale
* Mass Effect 1
* Underrail
* Legacy of Sorasil
* Star Wars: Jedi Knight: Mysteries of the Sith
* Star Wars Dark Forces 2/Jedi Knight
* Star Wars: Dark Forces

Przegląd sytuacji wybranych deweloperów crpg 1.11.2017
[Co można nazwać grą crpg?]( http://www.wykop.pl/wpis/22375747/co-mozna-nazwac-gra-crpg-po-kolejnym-wykolejeniu-d/)
O eksploracji w grach
Czy klasyczne crpg mogą się sprzedawać lepiej i czego im brakuje
Lisaros - Gry z serii Might and Magic kojarzone są głównie z crpg o tym samym tytule ...

źródło: comment_DqbdAnBfxUx4YPRqCoISH5zjdht1Gshw.jpg

Pobierz
  • 23
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

@Lisaros: bardzo fajna gra, przeszedłem 2-3 razy, w tym raz raz hybrydą wojownika-złodzieja z sanktuarium - najlepsza zabawa wtedy była, oczywiście na hard. Pamiętam, że walcząc z szefem orków, mano a mano bez magii, wywracałem go i dobijałem chyba kilkanaście razy, aż w końcu się nie podniósł. ;]
  • Odpowiedz
@Lisaros: Ten jeden moment pamiętam, że by absurdalny, ale reszta już niespecjalnie. Może dlatego, że ostatnia postać to była hybryda do wszystkiego i cała gra przebiegła na moich warunkach... dyktowanych butem. xD
  • Odpowiedz
@Lisaros: Tak, mamy 2018 to już chyba 2006 można zaliczyć do starych gier :D chociaż ja się łapię na tym, że dla mnie taki Oblivion to wciąż ociera się o nowośc, ale ja to zatrzymałem się mocno na Diablo, czy Baldur's Gate. Dark Messiah zawsze mnie ciekawił i w końcu chyba w tym roku za niego się zabiorę
  • Odpowiedz
  • 1
@LR300 Są tacy, co mają tak jeszcze bardziej. Mam już Oblivion, ale jeszcze nie grałem w Morrowind ( ͡° ͜ʖ ͡°)
  • Odpowiedz
@Lisaros: Ja najprzyjemniej kojarzę te różnego rodzaju pułapki na przeciwników rozstawione po poziomach. Nabicie gościa na kolce kopniakiem albo spuszczenie mu na łeb beczek to było nawet wtedy coś świeżego. Poza tym widać jak mocno autorzy się na niej wzorowali tworząc później Dishonored.
  • Odpowiedz
@Lisaros: Gra średniak, best shit game dla niektórych. Głupi kopniak powielił lata później Dead Island, co także nie wyszło grze na zdrowie.
FPP ratował jako tako zręcznościowy system walki, jednak poziomy kompletnie nie zachwycały. O ile pamiętam, same katakumby dłużyły się niemiłosiernie i byłe nudne jak flaki z olejem. Reszta gry to miszmasz pomysłów, znajdowana broń, system umiejętności, adrenalina - w rezultacie wyszła taka niepewna siebie hybryda. Kontynuacja mogła sporo
  • Odpowiedz
@CorTuum: nawet nie tyle woli, co nie ma nic do gadania - Arkane jest własnością Zenimaxa/Bethesdy, M&M to IP Ubi, na kontynuację na razie nie ma szans.
  • Odpowiedz
@Lisaros: To zdradź chociaż jaki gatunek tym razem :)

Zastanawiałeś się nad kontynuacją serii Betrayal? chodzi mi o Return to Krondor i Betrayal in Antara ( ͡° ͜ʖ ͡°)
  • Odpowiedz
@blogger: gatunek - fps, starszy niż Dark Messiah ( ͡º ͜ʖ͡º)

Grałem kiedyś w Betrayal in Antara daaaaaawno temu, ale jej nie skończyłem. Do tych gier nie zajrzę na pewno przed przejściem choćby jednego tytułu z serii Realms of Arkania, by mieć szersze porównanie. Zresztą o najlepszej części z (Betrayal at Krondor) już napisałem ( ͡° ͜ʖ ͡°)
  • Odpowiedz
Zresztą o najlepszej części z (Betrayal at Krondor) już napisałem ( ͡° ͜ʖ ͡°)


@Lisaros: Wiem ale liczę po cichu na serię jak w przypadku gier SW albo AvP ;)

a jest jakaś szansa na jRPG? Chrono Trigger może? ( ͡° ͜ʖ ͡°)
  • Odpowiedz
@blogger: nie gram w jRPG, nie lubię tego typu gier i ciężko znoszę całe to "animu". Jednak Chrono Trigger brzmi na tyle ciekawie, że chcę go kiedyś przejść ( ͡° ͜ʖ ͡°)
  • Odpowiedz
@Lisaros: True - w wielu jest po prostu masa grindu, ale Chrono Trigger to jest klasyka - ma ciekawą fabułę i fajnie zarysowane postacie + w wielu rankingach gier rpg jest jednym z nielicznych jrpg (obok Final Fantasy) który jest podawany jako rpg wszech czasów :)
No i gra jest chyba z 1995 roku więc jak najbardziej kwalifikuje się jako klasyk :)
  • Odpowiedz