Udało mi się wczoraj stoczyć 5 partii z udziałem Mephisto, wcześniej grałem bodajże 2x z żywym przeciwnikiem i kilka razy sam ze sobą. Graliśmy sobie na spokojnie czasem analizując hipotetycznie inne posunięcia, a więc zeszło nam na tym aż 4h. Mój przeciwnik wprawdzie jest nieco mniej ograny w Hexa, ale ma analityczne podejście, grywał sporo w szachy itp., a więc był wymagającym przeciwnikiem pomimo tego wygrałem wszystkie partie (graliśmy naprzemiennie Czerwem i ciągle nową armią do tego).
Przed partiami nie mogłem się zdecydować czy Mephisto jest taki potężny czy jednak ma jakieś słabości (grając sam ze sobą zdarzało mi się pokonywać Czerwia, ale nie było to za częste). Po tych partiach mogę stwierdzić, że to piękna armia, nie jest dziwaczna dla samej dziwaczności i ciekawie jawi się początkującemu jego potęga... Na początku gdy słyszysz o koncepcie armii z jedną jednostką atakująca wręcz wydaje ci się nazbyt słaba, gdy zaczynasz oglądać żetony i grać wydaje ci się nazbyt mocna. Mój przeciwnik chciał odrzucać wszepy traktując je jak żetony natychmiastowe, nie mógł uwierzyć że może sobie wywoływać bitwę, teleportować się, sieciować w 6 stron, poruszać, odpychać, przyciągać i to wszystko po wielokroć. Jednak gdy pogra się trochę okazuje się że można Mephisto uczynić bezsilnym. Od wczoraj to jego ulubiona armia :) Poniżej kilka zdań opisu i wrażeń do poszczególnych partii.
W zasadzie powinno być 8:9, mój adwersarz grający Mephisto wiedząć, że już przegra bez zastanowienia wywołał przed ostatnią bitwą jeszcze bitwe z przepełnienia. Wybrałem Sczury jako że jest to jedna z dwóch frakcji, którymi gra mi się najpewniej. Mają one bardzo różnorodny asortyment i wspaniałą cechę sztabu czyniącom go nieuchwytnym :) Jednak początek poszedł nie po mojej myśli Mephisto ostro ścigał mój sztab (ach ten
Mój przeciwnik wybrał Smarta ze względu na mobilność armii zapewnianą przez sztab i duża liczbę strzelców. To niewątpliwe zalety trudne do przecenienia w walce z Robalem. Jednak tym razem nie przydały się za nadto, zająłem środek planszy spychając potem Smarta do brzegu gdzie nie wykorzystał mobilności ani razu, szybko dociągnąłem Paszczę i Inkubatory wypełniając planszę swoimi żetonami. Bardzo szybko doprowadziłem do sytuacji, że wolne pola
Missisipi to jedna z moich dwóch ukochanych armii, jest bardzo niebezpieczna i stwierdziłem, że kilku strzelców i Cienie z jadem to dobra broń na Robale, a cecha sztabu bardzo przydatna. Wystawiłem sztab twardzieli ze ścieku na samym środku w końcu tylko jedna jednostka może mnie zaatakować, a więc ją spokojnie odepchnę. Początek był niesamowicie obiecujący, zepchnąłem robala do brzegu i otoczyłem Sieciarzem z Bojlerem i
Posterunek ze swą mobilnością wydaję się świetną bronią na Mephisto. Nie bez znaczenia przy wyborze kolejnego przeciwnika dla Robala były mój wcześniejszy pojedynki z moją lubą. Zazwyczaj przegrywa ze mną w Hexa, często dość wysoko, a grając Posterunkiem na Czerwia wprawdzie przegrała, ale urwała mi aż 13 punktów, 7:0 to jednak dobry wynik i pokazuje, że walka była zażarta. W tej partii przekonałem się o
Nagle mnie olśniło, że Tancerze nadają się doskonale, dzięki żetonom akcji rozwalą wszczepy, a dzięki ruchowi i odepchnięciom będą się trzymać na dystans. Grający Dancerem często emocjonują się możliwością ranienia poza bitwą i pożytkują Akcje głównie na ataki, co w mej opinii jest błędem (najczęściej). Dancer ma niebagatelną zaletę przewagi punktów życia, w końcu 3 Obiekty mają sumarycznie, aż 30 HP. Rozstawiłem Obiekty tak by
@Dominilc dzięki, niestety pełno literówek i byków, aż oczu bolą, spieszyłem się na pociąg więc pominąłem korektę :-( mam nadzieję, że pomimo tego jest czytelne
@phoe: to w końcu była najpopularniejsza armia fanowska, murowany faworyt do wydania jako oficjal, a więc przez te wszystkie lata mógłbyś się przyzwyczaić, że to fajny twór :), cieszę się że w końcu jest w 3.0, są gdzieś online jakieś inne twoje fanowskie twory, chętnie bym się pobawił? wielkie dziękuję za to co dałeś hexowi!
Udało mi się wczoraj stoczyć 5 partii z udziałem Mephisto, wcześniej grałem bodajże 2x z żywym przeciwnikiem i kilka razy sam ze sobą.
Graliśmy sobie na spokojnie czasem analizując hipotetycznie inne posunięcia, a więc zeszło nam na tym aż 4h. Mój przeciwnik wprawdzie jest nieco mniej ograny w Hexa, ale ma analityczne podejście, grywał sporo w szachy itp., a więc był wymagającym przeciwnikiem pomimo tego wygrałem wszystkie partie (graliśmy naprzemiennie Czerwem i ciągle nową armią do tego).
Przed partiami nie mogłem się zdecydować czy Mephisto jest taki potężny czy jednak ma jakieś słabości (grając sam ze sobą zdarzało mi się pokonywać Czerwia, ale nie było to za częste). Po tych partiach mogę stwierdzić, że to piękna armia, nie jest dziwaczna dla samej dziwaczności i ciekawie jawi się początkującemu jego potęga...
Na początku gdy słyszysz o koncepcie armii z jedną jednostką atakująca wręcz wydaje ci się nazbyt słaba, gdy zaczynasz oglądać żetony i grać wydaje ci się nazbyt mocna. Mój przeciwnik chciał odrzucać wszepy traktując je jak żetony natychmiastowe, nie mógł uwierzyć że może sobie wywoływać bitwę, teleportować się, sieciować w 6 stron, poruszać, odpychać, przyciągać i to wszystko po wielokroć. Jednak gdy pogra się trochę okazuje się że można Mephisto uczynić bezsilnym. Od wczoraj to jego ulubiona armia :)
Poniżej kilka zdań opisu i wrażeń do poszczególnych partii.
W zasadzie powinno być 8:9, mój adwersarz grający Mephisto wiedząć, że już przegra bez zastanowienia wywołał przed ostatnią bitwą jeszcze bitwe z przepełnienia. Wybrałem Sczury jako że jest to jedna z dwóch frakcji, którymi gra mi się najpewniej. Mają one bardzo różnorodny asortyment i wspaniałą cechę sztabu czyniącom go nieuchwytnym :) Jednak początek poszedł nie po mojej myśli Mephisto ostro ścigał mój sztab (ach ten
Mój przeciwnik wybrał Smarta ze względu na mobilność armii zapewnianą przez sztab i duża liczbę strzelców. To niewątpliwe zalety trudne do przecenienia w walce z Robalem. Jednak tym razem nie przydały się za nadto, zająłem środek planszy spychając potem Smarta do brzegu gdzie nie wykorzystał mobilności ani razu, szybko dociągnąłem Paszczę i Inkubatory wypełniając planszę swoimi żetonami. Bardzo szybko doprowadziłem do sytuacji, że wolne pola
Missisipi to jedna z moich dwóch ukochanych armii, jest bardzo niebezpieczna i stwierdziłem, że kilku strzelców i Cienie z jadem to dobra broń na Robale, a cecha sztabu bardzo przydatna. Wystawiłem sztab twardzieli ze ścieku na samym środku w końcu tylko jedna jednostka może mnie zaatakować, a więc ją spokojnie odepchnę. Początek był niesamowicie obiecujący, zepchnąłem robala do brzegu i otoczyłem Sieciarzem z Bojlerem i
Posterunek ze swą mobilnością wydaję się świetną bronią na Mephisto. Nie bez znaczenia przy wyborze kolejnego przeciwnika dla Robala były mój wcześniejszy pojedynki z moją lubą. Zazwyczaj przegrywa ze mną w Hexa, często dość wysoko, a grając Posterunkiem na Czerwia wprawdzie przegrała, ale urwała mi aż 13 punktów, 7:0 to jednak dobry wynik i pokazuje, że walka była zażarta.
W tej partii przekonałem się o
Nagle mnie olśniło, że Tancerze nadają się doskonale, dzięki żetonom akcji rozwalą wszczepy, a dzięki ruchowi i odepchnięciom będą się trzymać na dystans. Grający Dancerem często emocjonują się możliwością ranienia poza bitwą i pożytkują Akcje głównie na ataki, co w mej opinii jest błędem (najczęściej). Dancer ma niebagatelną zaletę przewagi punktów życia, w końcu 3 Obiekty mają sumarycznie, aż 30 HP.
Rozstawiłem Obiekty tak by
są gdzieś online jakieś inne twoje fanowskie twory, chętnie bym się pobawił?
wielkie dziękuję za to co dałeś hexowi!
dzięki <3 wiele to dla mnie znaczy.
Co jak co, ale Vegas jednak nijak się ma do walki z robalem.