Wpis z mikrobloga

#pillarsofeternity #przemyslenia #rady
Za mną 30 godzin gameplayu na hardzie w PoE, więc teraz mogę opisać, jak grać, aby nie mieć żadnych problemów. Na początek moje party:
Poziom drużyny to 8:
- Eder (wojownik-tank) - W jednej ręce miecz (miała być szabla, ale nie mam jak narazie żadnej ciekawej), w drugiej ręce tarcza, wzięte talenty w wzmocnioną obronę (+10 do wszystkich obron w trybie obrońcy, polecam wziąć jak najszybciej), miecz i tarczę, a do tego skill, który zwraca 50% dmg jako hp (nie używam, bo tank nie dostaje prawie obrażeń, lol)
- Baar (barbarzyńca - dps) - postać zrobiona przeze mnie, walczy dwiema brońmi, ale przerobię go chyba na dwuręczną, ponieważ większość umiejętności barbarzyńcy działa wtedy lepiej. Wzięta walka dwiema brońmi (zmarnowany talent), większy szał, regeneracja hp (polecam wziąć jak najszybciej, bo jest niesamowita). Ogólnie robi całkiem dobry dmg, ale tylko w lekkim/średnim pancerzu (aktualnie skórzany)
- Ariees (Mag - dps/aoe) - Widząca, główna postać, strzela z arbaletu, do tego ma arsenał czarów, które są według mnie aż za mocne. Wzięte talenty w osłonę, uderzenie grymuarem (nie polecam), wzmocniony dmg od ognia (w talentach użytkowych), potrafi z wachlarza płomieni walnąć po 70 z groszami w kilku przeciwników. Chodzi w szatach
-Triptamine (Mag - dps/aoe) - To samo co Ariees w każdym calu, bo nie ma lepszego ułożenia. Arbalet kosi na start, a potem dokańczam resztę czarami.
-Feeta (Druid - support) - Strzela z arbaletu, albo walczy dwuręcznym mieczem, jednak w zwarciu wolę korzystać z misia. Ma bardzo dobre czary osłabiające/wzmacniające. Ubrana w zbroję łuskową
-Niezłomny (Kapłan - leczenie/support) - Strzela z pistoletu, jeżeli chodzi o arsenał czarów, to jest on bardzo podobny do druida z większym naciskiem na ochronę/leczenie.

Teraz opiszę walkę z cięższymi przeciwnikami:
Na start wybieram, który przeciwnik ginie - 3x arbalet i pistolet to prawie pewna śmierć, bo zadają łącznie jakieś 150-200 obrażeń. Tank łapie pierwszą falę walczącą wręcz, barbarzyńca drugą. Ustawiam magów na krańcach powstałej linii, rzucam 2x wachlarz płomieni, co daje mi aoe zadające nawet ponad 130 obrażeń wszystkim w wachlarzu. W międzyczasie druid rzuca albo Znak Natury (-20 do obron na odbicie i refleks u przeciwnika, miodzio), albo dębową skórę (+6 RO na party). Kapłan nie ma jak narazie za dużo do roboty, więc przeładowuje, albo rzuca jakiś czar ofensywny (zależnie od stopnia trudności walki).
Po odzyskaniu gotowości powtarzam do skutku. Największy przeciwnik jakiego zabiłem w ten sposób, mając 5/6 osób w party zmęczone, nie mając połowy czarów i 2 ciężko ranne postaci, to smok w Palących wodospadach. Tam jedynie kapłan rzucił dodatkowe osłabienie i podleczył mi party.

Teraz czary maga, które według mniej warto brać:
I poziom:
Wachlarz płomieni - 5 gwiazdek Michelin i nobel z dziedziny matematyki dla twórców, bo ten czar jest op do zrzygania (patrz opis walki).
Poślizg - Powala przeciwników, idealny, jak bijesz się z magami/łucznikami
Pomniejsze pociski - Tylko, jak obrona na odbicie jest znacznie niższa od tej na refleks i nie mogę rzucić wachlarza
II poziom
Nekrotyczna Lanca - zazwyczaj używam, gdy chcę zabić jedną postać jak najszybciej, około 40-50 obrażeń na start i dodatkowe od kwasu
Błądząca kula ognia - jak się dobrze ustawisz, to ten czar potrafi zrobić rzeźnię, dobre do rzucenia w wąskim korytarzu, tylko trzeba szybko się wycofać magiem za tanka
Zastrzyk energii witalnej - czasem się przydaje, jak padnie mi tank, ale to raz na 100 walk
III poziom
Kula ognia - no bo co to za mag bez kuli ognia
Blyskawica - to samo, co Błądząca kula z II poziomu, ale krótko się castuje
IV poziom
Pomniejsze odbicie magii - bo niektórzy magowie przeciwnika mają czasem chory pomysł rzucenia w mojego maga kilku spelli
Mur płomieni - bo nie ma w sumie nic lepszego na ten poziom

Tylko tyle, bo nie mam na razie czarów V poziomu

Dodam tylko, że warto się bić w przejściach, wyciągać wrogów jak się da i nie dać głupio paść magom w pierwszych sekundach walki.
Mam nadzieję, że komuś to pomoże.
  • 2
ale przerobię go chyba na dwuręczną, ponieważ większość umiejętności barbarzyńcy działa wtedy lepiej. Wzięta walka dwiema brońmi (zmarnowany talent)


@Nasu: Barba pod dwie bronie, a do tego wysoki intelekt, zręczność i moc, to chyba jeden z najlepszych buildów do dps / gry solo :<