@Jarema_CP: wystarczyłoby zmniejszenie czasu ładowania, trochę zmienić sposób tworzenia deathmatchy i innych trybów, dodać zapisywanie stanu napadu, żeby nie zaczynać od początku jak jednemu graczowi padnie net. Już przeboleje cheaterów, chociaż tutaj wystarczyłby sprawniejszy system raportowania.
  • Odpowiedz
@filipsiu: Z tego co przyjrzałem się obu projektom to znacząco się różnią:
FiveM chce być bardziej jak GTA Online z ruchem ulicznym, npc itd z serwerami dedykowanymi i własnymi gamemodami, wydaje mi się że nawet bazują na zdekompilowanym kodzie online (czat tekstowy jest ten sam co w online). Owszem synchronizacja wymaga dopracowania no ale czego wymagać od wersji pre-alpha

GTA:MP to wymarłe miasto, celują od razu w wersję 1.0, mogą
  • Odpowiedz
@piotrulos: Jest jeden zasadniczy problem, devsi GTA:MP baaaardzo dużo rzeczy chowają i nie pokazują światu. Ogólnie targetem projektu GTA:MP jest to samo co miało miejsce przy projekcie SAMP. Należy jednak nadmienić, że dominującym językiem skryptowym GTA:MP jest javascript + v8 co oznacza, że tylko jeden krok dzieli twórców gamemodów od dodania do świata npc tych z singla.
  • Odpowiedz
@Sandovan: jeśli grałeś w SAMP to zapewne wiesz, że gamemode'y piszą gracze. Dzięki temu zamiast zwykłego serwera DM otrzymujemy serwery tematyczne - RolePlay, Truck, Drift/Stunt, etc. Dodatkowo tickrate(domyślnie w gta online 32) wynosi 200 dzięki czemu na serwerze panuje idealna synchronizacja. Jak na razie twórcom modyfikacji udało się uruchomić 10k graczy na 1 serwerze(jako vboty).

@orzelek12: Może i tak, ciężko tworzyć community skoro mod jest w fazie developerskiej.
  • Odpowiedz