Człowiek to takie trochę śmieszne stworzenie. Niby lubimy się bać no ale raczej w kontrolowanych warunkach. Strach gdy na szklanym ekranie jakiś nadgniły człek wypada z szafy a strach gdy czterech typów z łomami wbija nam na kwadrat w środku nocy to generalnie dwa różne rodzaje strachu, prawda? Jeden podnosi adrenalinę ale jest na swój sposób przyjemny, drugi jest często paraliżujący i raczej (no tak mi się przynajmniej wydaje) nieprzyjemny. Ewentualnie ktoś może lubić gdy mu się w środku nocy wbija do chałupy z łomem, jeśli tak to przepraszam, nie moja sprawa. Do czego ja w ogóle dążę? Nie mam pojęcia, po prostu wnioskuję, że sporo osób lubi się bać, gdyby tak nie było to horrory nie byłyby tak popularne.
A jak się ma sprawa z horrorami w świecie gier wideo? Chyba pierwszą grą z gatunku "survival horror" możemy nazwać "Haunted House" wydaną w roku 1982 na konsolę Atari 2600. Była to scrollowa gra przygodowa a naszym zadaniem było zbieraniem przedmiotów, rozwiązywanie zagadek i po prostu przetrwanie. Jak możecie się domyślić, grafika w roku 1982 nie była przesadnie zaawansowana. Myślę, że dobrze byłoby porównać ten tytuł do książki. Wiecie, czytamy, wyobrażamy i wizualizujemy sobie to co właśnie czytamy, w pewnien sposób straszymy sami siebie. Gra ze szczątkową grafiką też straszyła bardziej tym co sobie wyobrażaliśmy że widzimy niż tym co faktycznie obserwowaliśmy na ekranie. Chyba, że ktoś cholernie boi się małych kwadratów na ekranie, to znów przepraszam.
No ale czas leci, technologia idzie do przodu, mamy 2020 i w większości przypadków nie musimy dorabiać sobie teorii oraz wyobrażeń do oglądanych przez nas białych kwadratów na czarnym tle. Gry stały się nieco bardziej obrazowe i dosłowne. Wiem, że niektórzy mogą cicho powtarzać pod nosem "kiedy wreszcie przejdziemy do tego obcego i tej izolacji", no chwila, buduję kontekst okej?!
Chciałbym jeszcze zwrócić uwagę na podejście twórców gier do straszenia. Proszę nie buczeć, to ważne! Najłatwiej chyba będzie pokazać to na przykładzie dwóch legendarnych serii. "Silent Hill" i "Resident Evil".
Resident do tematu horrorów podchodził bardziej "sensacyjnie". Mieliśmy zombie, mieliśmy dużo strzelania, trochę jump scare'ów (wynikających głównie ze sztywnego ustawienia kamery w taki sposób żebyśmy nie widzieli co znajduje się przed nami). Silent Hill poszedł w drugą stronę. Przytłaczający klimat, taka generalna tajemniczość, ciężkość, depresyjność, więcej rzeczy na które odpowiedzieć musimy sobie sami, większe skupienie na aspektach psychologicznych niż prostym "huziabuział#!$%@? zombie w szafie". Mieliśmy też trochę odniesień do wierzeń i religii, no generalnie łapiecie o co chodzi, zupełnie inny kierunek niż Resident. I mieliśmy lata gdzie pewna cześć obu serii wytyczyła kierunek innym twórcom. "Resident Evil 4" rozpoczął szał na akcyjne horrory, gdzie więcej strzelamy niż faktycznie się boimy, z kolei "Silent Hill 2" dał podwaliny pod kilka serii które również stawiały na straszenie atmosferą, między innymi "Forbidden Siren" (gra twórcy Silent Hill 2) czy "Fatal Frame". I gdzieś tak od premiery wspomnianego (rewelacyjnego) Resident Evil 4 akcyjne horrory zaczęły stanowić większość na rynku. Coraz mniej się baliśmy a coraz więcej strzelaliśmy. Przełom nastał (przynajmniej tak mi się wydaje) przy premierze gry "Amnesia: The Dark Descent". To wtedy zaczęliśmy dostawać coraz więcej gier gdzie uciekaliśmy i chowaliśmy się przed wrogiem zamiast strzelać i walczyć. Warto wspomnieć choćby o późniejszym "Outlast". Przejdźmy wreszcie do obcego.
Wcale nie taki obcy
Jest taka pewna seria filmów. Wszystkie łączy przesympatyczny, nadmiernie śliniący się czarny stwór z długą czaszką i pani Sigourney Weaver aka Ellen Ripley. Mamy cztery główne filmy. Dwa pierwsze to absolutne dzieła i klasyka, na dwa kolejne spuśćmy zasłonę milczenia (chociaż ja osobiście trójkę lubię). Mieliśmy kilka prób podejścia do tematu przez twórców gier i o ile początkowo były udane, to kolejne już coraz mniej. Pierwsza miała miejsce już w roku 1982. Gra nazywała się (uwaga, zaskoczenie) "Alien" i została wydana na Atari 2600. Ale zróbmy hop do przodu. Warto wspomnieć o "Alien: Trilogy" na Segę Saturn (1996) czy świetnym "Aliens versus Predator" (1999). Później sympatyczny kosmita (nie mam tu na myśli E.T) stopniowo tracił szczęście do gier ze swoim udziałem. Najlepszym przykładem jest nieziemsko potężne #!$%@? w samo kakao fanów obcego (pół)produktem zwanym "Aliens: Colonial Marines". To gra tak zła, że poświęcę jej osobny wpis gdzie będę mógł bez przeszkód zjechać to gówno z góry na dół.
Gdy fani już zupełnie stracili nadzieję na udaną grę z uniwersum, w roku 2014 z buta wbija studio Creative Assembly, mówi "my wam #!$%@? pokażemy obcego" i pokazuje nam #!$%@? takiego obcego, że wszyscy srają na miętowo (a szczególnie Norwegowie w finałach mistrzostw świata '09). Początkowo niektórzy mogli mieć pewne obawy, bo Creative Assembly najbardziej znane jest z serii gier strategicznych "Total War", ale później wszystkie te obawy rozwiały się jak pierd na wietrze. Albo rozpłynęły jak łzy w deszczu.
Fabuła
Nie będę spojlerował bo byłby to grzech, podrzucę tylko podstawowe informacje o co w ogóle chodzi. Więc naszą bohaterką jest Amanda Ripley, (która pojawia się jako zdjęcie w drugim filmie serii o paskudnym polskim tytule "Obcy: Decydujące Starcie" i lepszym originalnym, po prostu "Aliens") córka filmowej Ellen Ripley. Wydarzenia gry dzieją się pomiędzy pierwszym a drugim filmem . Nie wiem czy da się w ogóle zaspoilerować film "Obcy: Ósmy Pasażer Nostromo" (lub po prostu "Alien"), bo to trochę tak jak spoilerowanie "ojcze nasz" ale daję ostrzeżenie. UWAGA SPOILER. . . .
. . .
Gra ma miejsce 15 lat po zakończeniu filmu. Amanda poszukuje czarnej skrzynki frachtowca Nostromo żeby ustalić co stało się z jej matką. Okazuje się, że skrzynka może znajdować się na stacji Sevastopol. Stacja okazuje się kompletnie #!$%@?, załoga zniknęła (no prawie) a w środku terror sieje (wirus covid-19) tytułowy obcy.
Drugi bohater
Najważniejszą rzeczą jest to, iż mamy jednego obcego (no prawie jednego) z którym nie możemy walczyć. Znaczy, oczywiście, że możemy. Tylko każda próba kończy się rychłym naszym zgonem. #!$%@? jest nieśmiertelny, możemy go tylko odstraszyć ogniem (do którego dostęp uzyskujemy gdzieś tak w połowie gry) lub początkowo odciągnąć od nas zwracając jego uwagę na innych ocalałych lub wabiąc go w inne miejsce. Czemu początkowo? Ano dlatego, że obcy to wyjątkowo cwana bestia. Najważniejszą rzeczą jest fakt, iż obcy jest "wolny". W sensie nie powolny, myślę, że raczej nie ma też dziewczyny ale chodzi o to, że jest oskryptowany tylko częściowo. Mamy momenty gdzie faktycznie musi nas znaleźć lub na nas naskoczyć, ale przez większość etapów hasa sobie swobodnie uparcie nas szukając. Na niższych poziomach trudności daje nam fory, sztuczna inteligencja dosyć mocno go hamuje, ale na najwyższym mamy istne piekło. I właśnie ten poziom trudności wam polecam. Zrywa się z łańcucha i szuka do skutku. Jako, że to horror w którym chowamy się przed głównym napastnikiem, możemy chować się w szafkach czy pod stołami i tym podobnie. No to wyobraźcie sobie sytuację, gdzie wchodzicie do szafki, siedzicie pół godziny bo boicie się wyjść (mój rekord to jakaś godzina przemieszczania się po szafkach w jednym pomieszczeniu). Widzicie jak obcy wchodzi do pokoju. Powoli chodzi, rozgląda się, podchodzi do naszej szafki, sapie nam w twarz (musimy wtedy wstrzymać oddech, bo nas zauważy) i wychodzi. Myślicie "dobra, chyba czas wyjść". Ale słyszycie kroki, więc dochodzicie do wniosku, że chyba jednak jeszcze chwilę tu posiedzicie. Obcy wbija do pokoju... I najpierw przewraca krzesła i zagląda pod stoły a później zaczyna otwierać szafki. Po prostu otwiera każdą szafkę z osobna. Jak się domyślacie prędzej czy później otworzy też szafkę w której siedzicie. Potrafi też wciągnąć was do szybu wentylacyjnego czy zabić podczas zapisywania gry (nie żartuję, o tym za chwilę). I nie ma szans na ucieczkę. Jest za szybki.
Jak już pewnie zdążyliście zauważyć, obcy kiepsko widzi ale świetnie słyszy. Więc musimy poruszać się bardzo cicho. Jak wspominałem, możemy go trochę skołować. Początkowo mamy możliwość przykładowo rzucenia wabika czy granatu hukowego w drugą stronę. Obcy się nabierze, pójdzie sprawdzić co to. Ale za drugim razem się na to nie nabierze, bo już będzie wiedział, że to podpucha. Podsumowując, uczy się niektórych naszych zachowań i sztuczek. Mamy też opcję która działa zawsze (ale rzadko możemy jej użyć). Jeżeli mamy grupę ludzkich przeciwników, możemy sprowokować walkę. Najrozsądniej się po prostu ukrywać, ale możemy oddać wystrzał czy ogólnie wywołać jakiś hałas i obcy wpadnie na innych zaczynając rzeź i mordując każdego kto stanie mu na drodze. Wtedy powinniśmy raczej uciekać, bo gdy ksenomorf (lub xenomorph) wykończy wszystkich, ponownie zacznie szukać właśnie nas. W połowie gry (lub trochę dalej) dostajemy miotacz płomieni który na chwilę spłoszy bestię. Nie na długo, ale na chwilę ucieknie. Oczywiście zapas amunicji (w tym wypadku paliwa) jest bardzo ograniczony, więc trzeba tym dysponować w bardzo przemyślany sposób. Czyli generalnie obcy jest bardzo cwanym i niebezpiecznym przeciwnikiem, zdecydowanie najgroźniejszym w grze. Został przedstawiony tak jak powinien być przedstawiany od zawsze. Nie jako głupia horda lecz jako jeden metodyczny łowca. Ale nie jest przeciwnikiem jedynym.
Nie jedynym
Wrogów mamy więcej. Mamy ocalałych pracowników stacji którzy raczej nie pałają do nas sympatią, chodzą w grupach i w większości przypadków chcą nas zgładzić (ale nie zawsze, nie wszyscy są wrogami), mamy też androidy (zwane też syntetykami). I to są naprawdę upierdliwe gnoje. Początkowo są niegroźne i starają się nam pomagać (do tego zostały stworzone) ale wreszcie dostają #!$%@? (jak wszyscy inni na stacji) i sympatycznym nieco mechanicznym ciepłym głosem informują, że nie powinno nas tu być a tak w ogóle to powinniśmy zostać wyeliminowani. I idą. Nie biegają, idą w naszą stronę. Możemy go ubić ale to wymaga naprawdę celnego strzelania i kupy amunicji lub bardzo żmudnego #!$%@? im pałą w syntetyczny cymbał. Z tym, że syntetyki też nie są głupie i potrafią takie #!$%@? pałką w łeb zablokować. Nigdy też nie wiemy kiedy taki wreszcie padnie. Nigdy nie możemy mieć pewności, że leżąca na ziemi połowa androida nie złapie nas za nogę i nie narobi rabanu ściągając nam na łeb obcego (który syntetykami się nie interesuje, bo nie są organizmami żywymi). No i nie boją się ognia. Zaprawdę imponująco wygląda płonący android kroczący w naszą stronę spokojnym krokiem mówiąc ciepłym głosem "nie powinnaś była tego robić". I mała ciekawostka o systetykach. Te w grze mają gumową skórę, żadnych włosów, ledowe oczy i brak mimiki. Jeżeli oglądaliście drugi film serii, to pewnie pamiętacie, że Bishop, również był syntetykiem, ale do złudzenia przypominał człowieka. Otóż w grze mamy do czynienia z androidami typu "Working Joe" produkcji firmy "Seegson", Bishop był syntetykiem wyprodukowanym przez złe "Weyland - Yutani". Maszyny od "Seegson" zostały zaprojektowane tak, żeby od razu nie było żadnych wątpliwości, że mamy do czynienia z maszynami, z kolei te od W-Y wręcz przeciwnie, miały jak najbardziej przypominać ludzi. Syntetyki ukazane w grze są silniejsze niż ludzie ale słabsze niż androidy od W-Y co też w izolacji zostało ukazane, ale to byłby duży spoiler. Jest też jeden tip. Jeżeli syntetyk ma białe oczy (czy raczej światełka w miejscu oczu) to znaczy, że nie będzie nas atakować. Jeżeli są czerwone, będzie próbował nas zabić. Mamy dwa rodzaje syntetyków. Podstawowy - robotnik, który jest wytrzymały ale przy odrobinie wysiłku możemy go wyeliminować ale mamy też syntetyki w pomarańczowych kombinezonach które są odporne na walkę wręcz i ponad dwukrotnie bardziej wytrzymałe niż zwykłe syntetyki. Za to mamy jedną bardzo skuteczną broń na oba typy androidów. Kołkownica. Jeden strzał w cymbał kończy ich elektroniczny żywot. Mimo to lepiej nie wdawać się w walkę z ani jednymi ani tym bardziej drugimi, tylko czym prędzej #!$%@?ć.
Walka/Broń/Narzędzia
Amanda potrafi walczyć. Raczej nie jak Batman czy karateka ale raczej jak człowiek który próbuje przetrwać. Potrafi #!$%@?ć w łeb pałką (choć szybko się męczy), potrafi też strzelać, ale nie idzie jej to najlepiej. Kiepsko celuje, bardzo wolno przeładowuje i mocno trzęsą jej się ręce. To zdecydowanie nie jest shooter. Więc mamy rewolwer, mamy też strzelbę (w bardzo późnym etapie gry), kołkownicę (też późno) i miotacz ognia. Możemy tworzyć proste przedmioty jak wabik, apteczki czy koktajle Mołotowa (nawet w przyszłości się ich używa, brakuje tylko AKMu). Absolutnie niezbędną rzeczą jest czujnik ruchu. Bez niego zwyczajnie nie przetrwamy. Nie jest zbyt dokładny, jest bardzo podobny do tego filmowego. Mamy ikoniczne pikanie (potrafiące przyprawić o zawał), mamy kropkę na monochromatycznym ekranie i odległość w metrach, tyle. Możemy tylko sugerować się jak daleko jest wróg (najczęściej obcy) i mniej więcej z której strony nadchodzi. Mamy palnik do przecinania niektórych zabezpieczeń drzwi, mamy deszyfrator którym możemy zablokowane drzwi otworzyć, chociaż jest to czasochłonne. Mamy też latarkę (z limitowaną baterią). Latarka oświetla nam otoczenie ujawniając nam piękną...
Grafikę i udźwiękowienie
"Izolacja" to gra wydana na konsole obu generacji. Xbox 360/PlayStation 3 i Xbox One/PlayStation 4. Najczęściej takie gry wyglądają mocno przeciętnie, bo potencjał graficzny blokują starsze konsole. Nie w tym wypadku. Gra wygląda wspaniale. Zapewne jest to spowodowane specyficznym designem otoczenia, ale z mojego leciwego X360 wyciskała absolutnie wszystko. Na moim obecnym Xbox One wygląda jeszcze lepiej. Najpewniej spowodowane jest to dosyć korytarzowym i ciasnym projektem map przez co można było skupić się na większej szczegółowości. Wiadomo, tekstury są ostre, oświetlenie bardzo ładne, mamy przyjemne efekty cząsteczkowe ale nie to robi największe wrażenie. Wrażenie robi design poziomów i otoczenia. To retrofuturyzm pełną gębą. Wszędzie monochromatyczne monitory, kanciaste blaszane szafki, ptaszki z kiwającą główką (były w pierwszym filmie), surowy metal, plastik, wszędobylska biel, lśniące podłogi i piszczące trampki Ripley. Tak wyglądała przyszłość w latach 70. To istna laurka wystawiona fanom uniwersum. Po prostu zupełnie przeniesiono klimat i design pierwszego filmu. Aż ciężko mi to opisać, powinno się to zobaczyć.
Co do udźwiękowienia. Dominuje cisza. Nic dziwnego, wszak w grze w której bezustannie tropi nas wielki straszny #!$%@? kluczem do przeżycia jest wsłuchiwanie się we wszelkie trzsaki, zgrzyty i inne dźwięki pozwalające stwierdzić czy możemy już wyjść spod tego biurka czy nie. No i wszystkie te odgłosy wypadają bardzo wiarygodnie, chociaż irytuje mnie jedna rzecz. Niektóre czynności wykonywane przez nas są cholernie głośne. Próbujecie poruszać się przez korytarz niemal bezgłośnie ażeby te pieprzone trampki piszczały choć trochę mniej, słyszycie, że obcy jest bardzo blisko, ale jesteście świadomi, że zdążycie wejść do metalowej szafki w kącie. No to podchodzicie, naciskacie klawisz odpowiedzialny za wejście do kryjówki i... YGHYGHYHY, JEB! Chryste panie, serce momentalnie masz już w przełyku (lecz nic mi się nie stało), bo na #!$%@? te wszystkie podchody skoro zawiasy trzeszczą z głośnością porównywalną do #!$%@?ącego samochodu (albo schodów trzeszczących w nocy) a na dokładkę Amanda trzaska drzwiami tak mocno jakgdyby chciała pokazać rodzicom, że ten szlaban to najgorsza rzecz jaką w życiu uczynili? A ten biały proszek wciągany bezpośrednio z prącia Piotrka to tak naprawdę mąka szymanowska, jesteście najgorszymi rodzicami i kiedyś się przez was zabije, o!
O czym to ja, a już wiem. Takich głośnych dźwięków mamy nieco więcej, wchodzenie i wychodzenie z szybu wentylacyjnego jest równie głośne. Nie wiem, nie projektowałem tej gry, ale myślę, że to raczej celowe działanie mające momentalnie nas przestraszyć. Ciężko stwierdzić czy obcy te głośne dźwięki słyszy czy je ignoruje i służą tylko do chwilowego pompowania nam ciśnienia. Wydaje mi się, że na wyższych poziomach trudności może je słyszeć, bo bardzo często przybiega w miejsce gdzie się schowaliśmy, na niższych raczej je ignoruje. No bo trzeba przyznać, że takie głośne jebnięcie drzwiami podczas kompletnej ciszy może nas przyprawić o mini atak serca. Nie traktowałbym tego jako wadę, ale osobiście wolałbym dodanie drugiej, cichszej animacji chowania się gdy obcy jest bardzo blisko.
Co do muzyki, to słyszymy ją dosyć rzadko ale jak już ją słyszymy, to jest to zarówno genialna muzyka z pierwszej części filmu jak i nowe utwory bardzo mocno do tej muzyki filmowej nawiązujące. Niestety nie jestem w stanie na tym polu dużo opowiedzieć, muzyki z obcego nie znam aż tak dobrze, niech wystarczy wam wiadomość, że kiedy trzeba robi robotę.
Rozrywka i zakończenie (tekstu, nie gry)
Zanim ochoczo zabierzemy się za granie trzeba wiedzieć, że nie jest to gra dla każdego. Głównie dlatego, że jest to gra cholernie powolna, dla niektórych z pewnością będzie nudna. Większość czasu przemieszczamy powolutku, równie dużą ilość czasu spędzimy w szafkach czy pod biurkami. Jest to też gra trudna. Zginąć możemy zawsze, praktycznie znikąd, podczas robienia czegokolwiek. Przecinasz zabezpieczenie na drzwiach? Byłoby głupio gdyby ksenomorf nagle przebił Ci wątrobę swoim ogonem, prawda? Korzystasz z komputera? Ojej a co to za bulgotanie za Tobą, ojej czemu na mojej twarzy jest jakaś łapa z pazurami O BOŻE O #!$%@?.
Warto wspomnieć o zapisie gry. Więc podczas zapisu możemy zginąć. To znaczy, że gra się nie zapisze. Mamy kilka autosave'ów ale występują bardzo rzadko, tylko w kliku konkretnych momentach. Przez zdecydowaną większość gry musimy zrobić to manualnie, podchodząc do automatu na ścianie, wkładając kartę i czekając aż automat zrobi "klik, klik, klik" przez jakieś trzy sekundy i wreszcie pozwoli nam zapisać grę. Tyle dobrego, że gra ostrzega gdy podczas zapisu obcy jest w pobliżu. Według gry zwyczajnie korzystamy z urządzenia, więc przy drugim klik możemy zostać wciągnięci do szybu, przebici ogonem, ugryzieni w twarz, może zostać nam oderwania głowa czy inne przyjemne rzeczy. Wtedy pozostaje tylko poprzedni save. Wszystkie swoje zgony obserwujemy z widoku pierwszej osoby więc jest to mocno nieprzyjemny widok.
Jeżeli nie masz cierpliwości do takich gier, zwyczajnie się od tego odbijesz. Nie ma tu zbyt wiele akcji (ale jak już jest, to czapki z głów), takie granie po prostu trzeba lubić. I jestem przekonany, że właśnie z tego powodu Izolacja otrzymała dosyć mieszane opinie, mniej więcej oceny na poziomie 7/10, 70 - 75%. Jeśli lubisz powolne granie i ogólnie tego typu gry, Izolacja jest pozycją perfekcyjną, wręcz bezbłędną. Generalnie wydaje mi się, że gra została dużo mocniej doceniona po premierze niż na premierę (kupiłem ją wtedy w empiku, dzień później był pogrzeb mojego dziadka i wieczór spędziłem na graniu wiedząc, że jutro nie idę do szkoły, nie wiem czemu to napisałem, tak po prostu mi się skojarzyło). Co więcej, gracze byli bardziej życzliwi niż recenzenci. Dla przykładu na stronie gry-online.pl recenzent daje ocenę 6.5 gdy gracze dali oceny sumujące się na ocenę 7.6. Z tego co pamiętam były jakieś dymy z tego powodu, gracze mocno bronili gry i twierdzili, że to ocena zdecydowanie zbyt niska. Warto napisać też, że tytuł otrzymał nagrodę za najlepszą oprawę artystyczną. Mimo to, czuję, że gra została mocno niedoceniona. Sprzedała się średnio (wynik coś ponad 2 miliony kopii pół roku po premierze, Sega jednak twierdziła, że gra była sukcesem) więc na kontynuac
@TrueGrey Starałem się ograniczać jak mogę ale się nie dało, jakoś potrafię pisać krótkich tekstów xD Ale zgadzam się, to właściwe pozycja obowiązkowa dla każdego kto generalnie lubi horrory
@AnimalMotherPL0: Nie mówię, że długość jest zła, sam jak coś mnie interesuje, to wolę szczegółowe, a przez to często długie recenzje. Akurat w tym przypadku grę mam już ograną, więc nie czułem potrzeby czytania ; )
Cały wykop #!$%@?... Wyborcy Tuska z wykopu, uśmiechnięci, tolerancyjni fajnopolacy, ryją bekę z zamachu na premiera obcego kraju bo jest prawicowcem xD
OBCY: IZOLACJA
Człowiek to takie trochę śmieszne stworzenie. Niby lubimy się bać no ale raczej w kontrolowanych warunkach. Strach gdy na szklanym ekranie jakiś nadgniły człek wypada z szafy a strach gdy czterech typów z łomami wbija nam na kwadrat w środku nocy to generalnie dwa różne rodzaje strachu, prawda? Jeden podnosi adrenalinę ale jest na swój sposób przyjemny, drugi jest często paraliżujący i raczej (no tak mi się przynajmniej wydaje) nieprzyjemny. Ewentualnie ktoś może lubić gdy mu się w środku nocy wbija do chałupy z łomem, jeśli tak to przepraszam, nie moja sprawa.
Do czego ja w ogóle dążę? Nie mam pojęcia, po prostu wnioskuję, że sporo osób lubi się bać, gdyby tak nie było to horrory nie byłyby tak popularne.
A jak się ma sprawa z horrorami w świecie gier wideo? Chyba pierwszą grą z gatunku "survival horror" możemy nazwać "Haunted House" wydaną w roku 1982 na konsolę Atari 2600. Była to scrollowa gra przygodowa a naszym zadaniem było zbieraniem przedmiotów, rozwiązywanie zagadek i po prostu przetrwanie. Jak możecie się domyślić, grafika w roku 1982 nie była przesadnie zaawansowana. Myślę, że dobrze byłoby porównać ten tytuł do książki. Wiecie, czytamy, wyobrażamy i wizualizujemy sobie to co właśnie czytamy, w pewnien sposób straszymy sami siebie. Gra ze szczątkową grafiką też straszyła bardziej tym co sobie wyobrażaliśmy że widzimy niż tym co faktycznie obserwowaliśmy na ekranie. Chyba, że ktoś cholernie boi się małych kwadratów na ekranie, to znów przepraszam.
No ale czas leci, technologia idzie do przodu, mamy 2020 i w większości przypadków nie musimy dorabiać sobie teorii oraz wyobrażeń do oglądanych przez nas białych kwadratów na czarnym tle. Gry stały się nieco bardziej obrazowe i dosłowne.
Wiem, że niektórzy mogą cicho powtarzać pod nosem "kiedy wreszcie przejdziemy do tego obcego i tej izolacji", no chwila, buduję kontekst okej?!
Chciałbym jeszcze zwrócić uwagę na podejście twórców gier do straszenia. Proszę nie buczeć, to ważne!
Najłatwiej chyba będzie pokazać to na przykładzie dwóch legendarnych serii. "Silent Hill" i "Resident Evil".
Resident do tematu horrorów podchodził bardziej "sensacyjnie". Mieliśmy zombie, mieliśmy dużo strzelania, trochę jump scare'ów (wynikających głównie ze sztywnego ustawienia kamery w taki sposób żebyśmy nie widzieli co znajduje się przed nami).
Silent Hill poszedł w drugą stronę. Przytłaczający klimat, taka generalna tajemniczość, ciężkość, depresyjność, więcej rzeczy na które odpowiedzieć musimy sobie sami, większe skupienie na aspektach psychologicznych niż prostym "huziabuział#!$%@? zombie w szafie". Mieliśmy też trochę odniesień do wierzeń i religii, no generalnie łapiecie o co chodzi, zupełnie inny kierunek niż Resident.
I mieliśmy lata gdzie pewna cześć obu serii wytyczyła kierunek innym twórcom.
"Resident Evil 4" rozpoczął szał na akcyjne horrory, gdzie więcej strzelamy niż faktycznie się boimy, z kolei "Silent Hill 2" dał podwaliny pod kilka serii które również stawiały na straszenie atmosferą, między innymi "Forbidden Siren" (gra twórcy Silent Hill 2) czy "Fatal Frame". I gdzieś tak od premiery wspomnianego (rewelacyjnego) Resident Evil 4 akcyjne horrory zaczęły stanowić większość na rynku. Coraz mniej się baliśmy a coraz więcej strzelaliśmy. Przełom nastał (przynajmniej tak mi się wydaje) przy premierze gry "Amnesia: The Dark Descent". To wtedy zaczęliśmy dostawać coraz więcej gier gdzie uciekaliśmy i chowaliśmy się przed wrogiem zamiast strzelać i walczyć. Warto wspomnieć choćby o późniejszym "Outlast".
Przejdźmy wreszcie do obcego.
Wcale nie taki obcy
Jest taka pewna seria filmów. Wszystkie łączy przesympatyczny, nadmiernie śliniący się czarny stwór z długą czaszką i pani Sigourney Weaver aka Ellen Ripley. Mamy cztery główne filmy. Dwa pierwsze to absolutne dzieła i klasyka, na dwa kolejne spuśćmy zasłonę milczenia (chociaż ja osobiście trójkę lubię). Mieliśmy kilka prób podejścia do tematu przez twórców gier i o ile początkowo były udane, to kolejne już coraz mniej. Pierwsza miała miejsce już w roku 1982. Gra nazywała się (uwaga, zaskoczenie) "Alien" i została wydana na Atari 2600. Ale zróbmy hop do przodu. Warto wspomnieć o "Alien: Trilogy" na Segę Saturn (1996) czy świetnym "Aliens versus Predator" (1999). Później sympatyczny kosmita (nie mam tu na myśli E.T) stopniowo tracił szczęście do gier ze swoim udziałem. Najlepszym przykładem jest nieziemsko potężne #!$%@? w samo kakao fanów obcego (pół)produktem zwanym "Aliens: Colonial Marines". To gra tak zła, że poświęcę jej osobny wpis gdzie będę mógł bez przeszkód zjechać to gówno z góry na dół.
Gdy fani już zupełnie stracili nadzieję na udaną grę z uniwersum, w roku 2014 z buta wbija studio Creative Assembly, mówi "my wam #!$%@? pokażemy obcego" i pokazuje nam #!$%@? takiego obcego, że wszyscy srają na miętowo (a szczególnie Norwegowie w finałach mistrzostw świata '09).
Początkowo niektórzy mogli mieć pewne obawy, bo Creative Assembly najbardziej znane jest z serii gier strategicznych "Total War", ale później wszystkie te obawy rozwiały się jak pierd na wietrze. Albo rozpłynęły jak łzy w deszczu.
Fabuła
Nie będę spojlerował bo byłby to grzech, podrzucę tylko podstawowe informacje o co w ogóle chodzi.
Więc naszą bohaterką jest Amanda Ripley, (która pojawia się jako zdjęcie w drugim filmie serii o paskudnym polskim tytule "Obcy: Decydujące Starcie" i lepszym originalnym, po prostu "Aliens") córka filmowej Ellen Ripley. Wydarzenia gry dzieją się pomiędzy pierwszym a drugim filmem . Nie wiem czy da się w ogóle zaspoilerować film "Obcy: Ósmy Pasażer Nostromo" (lub po prostu "Alien"), bo to trochę tak jak spoilerowanie "ojcze nasz" ale daję ostrzeżenie.
UWAGA SPOILER.
.
.
.
.
.
.
Gra ma miejsce 15 lat po zakończeniu filmu. Amanda poszukuje czarnej skrzynki frachtowca Nostromo żeby ustalić co stało się z jej matką. Okazuje się, że skrzynka może znajdować się na stacji Sevastopol. Stacja okazuje się kompletnie #!$%@?, załoga zniknęła (no prawie) a w środku terror sieje (wirus covid-19) tytułowy obcy.
Drugi bohater
Najważniejszą rzeczą jest to, iż mamy jednego obcego (no prawie jednego) z którym nie możemy walczyć. Znaczy, oczywiście, że możemy. Tylko każda próba kończy się rychłym naszym zgonem. #!$%@? jest nieśmiertelny, możemy go tylko odstraszyć ogniem (do którego dostęp uzyskujemy gdzieś tak w połowie gry) lub początkowo odciągnąć od nas
zwracając jego uwagę na innych ocalałych lub wabiąc go w inne miejsce. Czemu początkowo? Ano dlatego, że obcy to wyjątkowo cwana bestia. Najważniejszą rzeczą jest fakt, iż obcy jest "wolny". W sensie nie powolny, myślę, że raczej nie ma też dziewczyny ale chodzi o to, że jest oskryptowany tylko częściowo. Mamy momenty gdzie faktycznie musi nas znaleźć lub na nas naskoczyć, ale przez większość etapów hasa sobie swobodnie uparcie nas szukając. Na niższych poziomach trudności daje nam fory, sztuczna inteligencja dosyć mocno go hamuje, ale na najwyższym mamy istne piekło. I właśnie ten poziom trudności wam polecam. Zrywa się z łańcucha i szuka do skutku. Jako, że to horror w którym chowamy się przed głównym napastnikiem, możemy chować się w szafkach czy pod stołami i tym podobnie. No to wyobraźcie sobie sytuację, gdzie wchodzicie do szafki, siedzicie pół godziny bo boicie się wyjść (mój rekord to jakaś godzina przemieszczania się po szafkach w jednym pomieszczeniu). Widzicie jak obcy wchodzi do pokoju. Powoli chodzi, rozgląda się, podchodzi do naszej szafki, sapie nam w twarz (musimy wtedy wstrzymać oddech, bo nas zauważy) i wychodzi. Myślicie "dobra, chyba czas wyjść". Ale słyszycie kroki, więc dochodzicie do wniosku, że chyba jednak jeszcze chwilę tu posiedzicie. Obcy wbija do pokoju... I najpierw przewraca krzesła i zagląda pod stoły a później zaczyna otwierać szafki. Po prostu otwiera każdą szafkę z osobna. Jak się domyślacie prędzej czy później otworzy też szafkę w której siedzicie. Potrafi też wciągnąć was do szybu wentylacyjnego czy zabić podczas zapisywania gry (nie żartuję, o tym za chwilę). I nie ma szans na ucieczkę. Jest za szybki.
Jak już pewnie zdążyliście zauważyć, obcy kiepsko widzi ale świetnie słyszy. Więc musimy poruszać się bardzo cicho. Jak wspominałem, możemy go trochę skołować. Początkowo mamy możliwość przykładowo rzucenia wabika czy granatu hukowego w drugą stronę. Obcy się nabierze, pójdzie sprawdzić co to. Ale za drugim razem się na to nie nabierze, bo już będzie wiedział, że to podpucha. Podsumowując, uczy się niektórych naszych zachowań i sztuczek. Mamy też opcję która działa zawsze (ale rzadko możemy jej użyć). Jeżeli mamy grupę ludzkich przeciwników, możemy sprowokować walkę. Najrozsądniej się po prostu ukrywać, ale możemy oddać wystrzał czy ogólnie wywołać jakiś hałas i obcy wpadnie na innych zaczynając rzeź i mordując każdego kto stanie mu na drodze. Wtedy powinniśmy raczej uciekać, bo gdy ksenomorf (lub xenomorph) wykończy wszystkich, ponownie zacznie szukać właśnie nas. W połowie gry (lub trochę dalej) dostajemy miotacz płomieni który na chwilę spłoszy bestię. Nie na długo, ale na chwilę ucieknie. Oczywiście zapas amunicji (w tym wypadku paliwa) jest bardzo ograniczony, więc trzeba tym dysponować w bardzo przemyślany sposób.
Czyli generalnie obcy jest bardzo cwanym i niebezpiecznym przeciwnikiem, zdecydowanie najgroźniejszym w grze. Został przedstawiony tak jak powinien być przedstawiany od zawsze. Nie jako głupia horda lecz jako jeden metodyczny łowca. Ale nie jest przeciwnikiem jedynym.
Nie jedynym
Wrogów mamy więcej. Mamy ocalałych pracowników stacji którzy raczej nie pałają do nas sympatią, chodzą w grupach i w większości przypadków chcą nas zgładzić (ale nie zawsze, nie wszyscy są wrogami), mamy też androidy (zwane też syntetykami). I to są naprawdę upierdliwe gnoje. Początkowo są niegroźne i starają się nam pomagać (do tego zostały stworzone) ale wreszcie dostają #!$%@? (jak wszyscy inni na stacji) i sympatycznym nieco mechanicznym ciepłym głosem informują, że nie powinno nas tu być a tak w ogóle to powinniśmy zostać wyeliminowani. I idą. Nie biegają, idą w naszą stronę. Możemy go ubić ale to wymaga naprawdę celnego strzelania i kupy amunicji lub bardzo żmudnego #!$%@? im pałą w syntetyczny cymbał. Z tym, że syntetyki też nie są głupie i potrafią takie #!$%@? pałką w łeb zablokować. Nigdy też nie wiemy kiedy taki wreszcie padnie. Nigdy nie możemy mieć pewności, że leżąca na ziemi połowa androida nie złapie nas za nogę i nie narobi rabanu ściągając nam na łeb obcego (który syntetykami się nie interesuje, bo nie są organizmami żywymi). No i nie boją się ognia. Zaprawdę imponująco wygląda płonący android kroczący w naszą stronę spokojnym krokiem mówiąc ciepłym głosem "nie powinnaś była tego robić".
I mała ciekawostka o systetykach. Te w grze mają gumową skórę, żadnych włosów, ledowe oczy i brak mimiki. Jeżeli oglądaliście drugi film serii, to pewnie pamiętacie, że Bishop, również był syntetykiem, ale do złudzenia przypominał człowieka. Otóż w grze mamy do czynienia z androidami typu "Working Joe" produkcji firmy "Seegson", Bishop był syntetykiem wyprodukowanym przez złe "Weyland - Yutani". Maszyny od "Seegson" zostały zaprojektowane tak, żeby od razu nie było żadnych wątpliwości, że mamy do czynienia z maszynami, z kolei te od W-Y wręcz przeciwnie, miały jak najbardziej przypominać ludzi. Syntetyki ukazane w grze są silniejsze niż ludzie ale słabsze niż androidy od W-Y co też w izolacji zostało ukazane, ale to byłby duży spoiler. Jest też jeden tip. Jeżeli syntetyk ma białe oczy (czy raczej światełka w miejscu oczu) to znaczy, że nie będzie nas atakować. Jeżeli są czerwone, będzie próbował nas zabić. Mamy dwa rodzaje syntetyków. Podstawowy - robotnik, który jest wytrzymały ale przy odrobinie wysiłku możemy go wyeliminować ale mamy też syntetyki w pomarańczowych kombinezonach które są odporne na walkę wręcz i ponad dwukrotnie bardziej wytrzymałe niż zwykłe syntetyki. Za to mamy jedną bardzo skuteczną broń na oba typy androidów. Kołkownica. Jeden strzał w cymbał kończy ich elektroniczny żywot. Mimo to lepiej nie wdawać się w walkę z ani jednymi ani tym bardziej drugimi, tylko czym prędzej #!$%@?ć.
Walka/Broń/Narzędzia
Amanda potrafi walczyć. Raczej nie jak Batman czy karateka ale raczej jak człowiek który próbuje przetrwać. Potrafi #!$%@?ć w łeb pałką (choć szybko się męczy), potrafi też strzelać, ale nie idzie jej to najlepiej. Kiepsko celuje, bardzo wolno przeładowuje i mocno trzęsą jej się ręce. To zdecydowanie nie jest shooter. Więc mamy rewolwer, mamy też strzelbę (w bardzo późnym etapie gry), kołkownicę (też późno) i miotacz ognia.
Możemy tworzyć proste przedmioty jak wabik, apteczki czy koktajle Mołotowa (nawet w przyszłości się ich używa, brakuje tylko AKMu).
Absolutnie niezbędną rzeczą jest czujnik ruchu. Bez niego zwyczajnie nie przetrwamy. Nie jest zbyt dokładny, jest bardzo podobny do tego filmowego. Mamy ikoniczne pikanie (potrafiące przyprawić o zawał), mamy kropkę na monochromatycznym ekranie i odległość w metrach, tyle. Możemy tylko sugerować się jak daleko jest wróg (najczęściej obcy) i mniej więcej z której strony nadchodzi. Mamy palnik do przecinania niektórych zabezpieczeń drzwi, mamy deszyfrator którym możemy zablokowane drzwi otworzyć, chociaż jest to czasochłonne. Mamy też latarkę (z limitowaną baterią). Latarka oświetla nam otoczenie ujawniając nam piękną...
Grafikę i udźwiękowienie
"Izolacja" to gra wydana na konsole obu generacji. Xbox 360/PlayStation 3 i Xbox One/PlayStation 4. Najczęściej takie gry wyglądają mocno przeciętnie, bo potencjał graficzny blokują starsze konsole.
Nie w tym wypadku. Gra wygląda wspaniale. Zapewne jest to spowodowane specyficznym designem otoczenia, ale z mojego leciwego X360 wyciskała absolutnie wszystko. Na moim obecnym Xbox One wygląda jeszcze lepiej. Najpewniej spowodowane jest to dosyć korytarzowym i ciasnym projektem map przez co można było skupić się na większej szczegółowości. Wiadomo, tekstury są ostre, oświetlenie bardzo ładne, mamy przyjemne efekty cząsteczkowe ale nie to robi największe wrażenie. Wrażenie robi design poziomów i otoczenia. To retrofuturyzm pełną gębą. Wszędzie monochromatyczne monitory, kanciaste blaszane szafki, ptaszki z kiwającą główką (były w pierwszym filmie), surowy metal, plastik, wszędobylska biel, lśniące podłogi i piszczące trampki Ripley. Tak wyglądała przyszłość w latach 70. To istna laurka wystawiona fanom uniwersum. Po prostu zupełnie przeniesiono klimat i design pierwszego filmu. Aż ciężko mi to opisać, powinno się to zobaczyć.
Co do udźwiękowienia. Dominuje cisza. Nic dziwnego, wszak w grze w której bezustannie tropi nas wielki straszny #!$%@? kluczem do przeżycia jest wsłuchiwanie się we wszelkie trzsaki, zgrzyty i inne dźwięki pozwalające stwierdzić czy możemy już wyjść spod tego biurka czy nie. No i wszystkie te odgłosy wypadają bardzo wiarygodnie, chociaż irytuje mnie jedna rzecz. Niektóre czynności wykonywane przez nas są cholernie głośne. Próbujecie poruszać się przez korytarz niemal bezgłośnie ażeby te pieprzone trampki piszczały choć trochę mniej, słyszycie, że obcy jest bardzo blisko, ale jesteście świadomi, że zdążycie wejść do metalowej szafki w kącie. No to podchodzicie, naciskacie klawisz odpowiedzialny za wejście do kryjówki i... YGHYGHYHY, JEB! Chryste panie, serce momentalnie masz już w przełyku (lecz nic mi się nie stało), bo na #!$%@? te wszystkie podchody skoro zawiasy trzeszczą z głośnością porównywalną do #!$%@?ącego samochodu (albo schodów trzeszczących w nocy) a na dokładkę Amanda trzaska drzwiami tak mocno jakgdyby chciała pokazać rodzicom, że ten szlaban to najgorsza rzecz jaką w życiu uczynili? A ten biały proszek wciągany bezpośrednio z prącia Piotrka to tak naprawdę mąka szymanowska, jesteście najgorszymi rodzicami i kiedyś się przez was zabije, o!
O czym to ja, a już wiem. Takich głośnych dźwięków mamy nieco więcej, wchodzenie i wychodzenie z szybu wentylacyjnego jest równie głośne. Nie wiem, nie projektowałem tej gry, ale myślę, że to raczej celowe działanie mające momentalnie nas przestraszyć. Ciężko stwierdzić czy obcy te głośne dźwięki słyszy czy je ignoruje i służą tylko do chwilowego pompowania nam ciśnienia. Wydaje mi się, że na wyższych poziomach trudności może je słyszeć, bo bardzo często przybiega w miejsce gdzie się schowaliśmy, na niższych raczej je ignoruje. No bo trzeba przyznać, że takie głośne jebnięcie drzwiami podczas kompletnej ciszy może nas przyprawić o mini atak serca. Nie traktowałbym tego jako wadę, ale osobiście wolałbym dodanie drugiej, cichszej animacji chowania się gdy obcy jest bardzo blisko.
Co do muzyki, to słyszymy ją dosyć rzadko ale jak już ją słyszymy, to jest to zarówno genialna muzyka z pierwszej części filmu jak i nowe utwory bardzo mocno do tej muzyki filmowej nawiązujące. Niestety nie jestem w stanie na tym polu dużo opowiedzieć, muzyki z obcego nie znam aż tak dobrze, niech wystarczy wam wiadomość, że kiedy trzeba robi robotę.
Rozrywka i zakończenie (tekstu, nie gry)
Zanim ochoczo zabierzemy się za granie trzeba wiedzieć, że nie jest to gra dla każdego. Głównie dlatego, że jest to gra cholernie powolna, dla niektórych z pewnością będzie nudna. Większość czasu przemieszczamy powolutku, równie dużą ilość czasu spędzimy w szafkach czy pod biurkami.
Jest to też gra trudna. Zginąć możemy zawsze, praktycznie znikąd, podczas robienia czegokolwiek. Przecinasz zabezpieczenie na drzwiach? Byłoby głupio gdyby ksenomorf nagle przebił Ci wątrobę swoim ogonem, prawda?
Korzystasz z komputera? Ojej a co to za bulgotanie za Tobą, ojej czemu na mojej twarzy jest jakaś łapa z pazurami O BOŻE O #!$%@?.
Warto wspomnieć o zapisie gry. Więc podczas zapisu możemy zginąć. To znaczy, że gra się nie zapisze. Mamy kilka autosave'ów ale występują bardzo rzadko, tylko w kliku konkretnych momentach. Przez zdecydowaną większość gry musimy zrobić to manualnie, podchodząc do automatu na ścianie, wkładając kartę i czekając aż automat zrobi "klik, klik, klik" przez jakieś trzy sekundy i wreszcie pozwoli nam zapisać grę. Tyle dobrego, że gra ostrzega gdy podczas zapisu obcy jest w pobliżu. Według gry zwyczajnie korzystamy z urządzenia, więc przy drugim klik możemy zostać wciągnięci do szybu, przebici ogonem, ugryzieni w twarz, może zostać nam oderwania głowa czy inne przyjemne rzeczy. Wtedy pozostaje tylko poprzedni save. Wszystkie swoje zgony obserwujemy z widoku pierwszej osoby więc jest to mocno nieprzyjemny widok.
Jeżeli nie masz cierpliwości do takich gier, zwyczajnie się od tego odbijesz. Nie ma tu zbyt wiele akcji (ale jak już jest, to czapki z głów), takie granie po prostu trzeba lubić. I jestem przekonany, że właśnie z tego powodu Izolacja otrzymała dosyć mieszane opinie, mniej więcej oceny na poziomie 7/10, 70 - 75%. Jeśli lubisz powolne granie i ogólnie tego typu gry, Izolacja jest pozycją perfekcyjną, wręcz bezbłędną.
Generalnie wydaje mi się, że gra została dużo mocniej doceniona po premierze niż na premierę (kupiłem ją wtedy w empiku, dzień później był pogrzeb mojego dziadka i wieczór spędziłem na graniu wiedząc, że jutro nie idę do szkoły, nie wiem czemu to napisałem, tak po prostu mi się skojarzyło).
Co więcej, gracze byli bardziej życzliwi niż recenzenci. Dla przykładu na stronie gry-online.pl recenzent daje ocenę 6.5 gdy gracze dali oceny sumujące się na ocenę 7.6. Z tego co pamiętam były jakieś dymy z tego powodu, gracze mocno bronili gry i twierdzili, że to ocena zdecydowanie zbyt niska.
Warto napisać też, że tytuł otrzymał nagrodę za najlepszą oprawę artystyczną. Mimo to, czuję, że gra została mocno niedoceniona. Sprzedała się średnio (wynik coś ponad 2 miliony kopii pół roku po premierze, Sega jednak twierdziła, że gra była sukcesem) więc na kontynuac
źródło: comment_1582053524eDVrbaUFTwaXmzXqW7xjZB.jpg
Pobierz