@cimathel: przy dokach powinno być odwodnienie liniowe, bo basen się zrobi
na łączeniu betonu z rampy z kostką pewnie pojawiłaby się jakaś listwa dylatacyjna
płyta warstwowa ma za mocne odbicia, numery doków rzucają się w oczy, że wklejone
  • Odpowiedz
@cimathel: Czy takie teksturowanie ma sens jeżeli chodzi o budynki? Ja rozumiem te pewne detale jak różnice na teksturze, ale wydaje mi się to bardzo czasochłonne ręczne malowanie tekstury na każdym budynku, podczas gdy można używać decali i takich tam.
  • Odpowiedz
@cimathel: Chodzi rzecz jasna o UE4, nie do końca wiem jak to działa w vrayu, pewnie gorzej, ale ja do budynków rozkładam sobie texturę tak, aby nie było strechu ani błędów w orientacji, nie zastanawiając się nad wydajnością przestrzeni na UVW pod texturę, a potem korzystam z jakichś bystrych materiałów, to chyba jest łatwiejsze.

http://www.worldofleveldesign.com/categories/ue4/ue4-decals01-your-first-decal.php
http://bobbyross.com/library/streetcorner
  • Odpowiedz
@cimathel: jeden z doświadczonych modelarzy mówił mi jedno odnosnie 'sztuki' modelowania i formowania siatki. Trojkaty na płaszczyźnie możesz mieć setki, ważne by nie było ich na krawędziach. Łączenie / załamanie robi wszystko. A to co w środku dla wyglądu nie ma znaczenia.
RZecz jasna, gęstośc siatki wpłynie na długość liczenia klatki, czy przejrzystość siatki w UV, ale kluczowa rzecz jaką jest sam model to ta zasada robi dużo :)
  • Odpowiedz
@einz: najgorszy jest pomysł i wykończenie - ja potrafię przesiedzieć na google.pl ponad 30% czasu spędzonego przy projekcie ;)

@cimathel z ciekawości - pracujesz przy 3d, czy to tylko zajawka?


Według mnie clay rendery mają w sobie to coś... czasem widuje się super modele, ale po oteksturowaniu/oświetleniu tracą "to coś" :)
  • Odpowiedz