Panie i panowie, podana została data pełnej wersji Pillars of Eternity!
Wszyscy teraz zaznaczają datę 26 marca w kalendarzach ( ͡° ͜ʖ ͡°)
#crpg #rpg #pillarsofeternity #obsidian #baldursgate #gry
Wszyscy teraz zaznaczają datę 26 marca w kalendarzach ( ͡° ͜ʖ ͡°)
#crpg #rpg #pillarsofeternity #obsidian #baldursgate #gry
Ostatnia aktualizacja Torment: Tides of Numenera (czyli duchowego spadkobiercy Planescape: Torment) opisuje złożony skrypt dialogowy zmodyfikowany specjalnie na potrzeby produkcji. Jak tylko zobaczyłem obrazki z tego edytora, automatycznie przypomniały mi się fantastyczne czasy ery InfinityEngine (przed erą tzw. "dialogue wheel" znanego z ME i DA:I).
Jeżeli pamiętacie dialogi w Planescape: Torment, pewnie kojarzycie jak obfite możliwości wyboru miał gracz podczas prowadzenia rozmowy. Nie ograniczały się one do trzech opcji (praworządnej, złej i nijakiej jak to jest współcześnie). Nie były też mylące jak to jest w przypadku obecnych produkcji BioWare.
Ale
Odnośnie masy tekstu - masz jakiś konkretny przykład na myśli? Wiele dialogów i opisów od bohaterów pobocznych, czy historii kompletnie niezwiązanych z główną linią fabularną wzbudziło we mnie zainteresowanie podręcznikiem (Planescape). Główna oś fabularna była rewelacyjna i nie pamiętam tekstów pisanych na siłę.
Nie powiedziałbym też, że dialogi na przykład z licznymi bohaterami pobocznymi były tam, żeby
Nawiasem 10 lat to kawał