W sumie to ja widzę pewne rozwiązanie, problemu kontrowersyjnych tematów, trzeba by to rozwiązać podobnie jak wybory moralne. Sądzę, że rozsądne było by pozwolić graczowi samemu się ustosunkować do jakieś kwestii, (ot choćby homoseksualizmu kogoś) Mnie najbardziej wciągały gry, w których kreacja bohatera należała do mnie od podstaw. Wtedy uosabianie się z takimi postaciami było znacznie łatwiejsze.
nie da się słuchać tego monologu. bólu tylniej części ciała. Jedynie zarzut o zmienionym sposobie rozpędzania jest trafny, reszta to po prostu oznaka że gra mu nie podeszła a szuka winy nie wiadomo gdzie.
Powtarzająca się rozgrywka? DICE i Battlefield to najlepszy przykład. Pomijając fakt, że Dice ma w d*pie konsumenta wypuszczając niedokończony produkt i nie słuchając żadnych krytyk to Battlefield tak naprawdę to zawsze to samo.
Ewolucja gier jest niesamowita i uważam, że idzie w dobrym kierunku. Jako przykład podam serię gier Splinter Cell.
Gdy wyszła pierwsza część gry to była ona małą rewolucją i zaprezentowaniem, że można stworzyć grę TPS inną niż wszystkie. Z każdą kolejną częścią model rozgrywki jedynie ewoluował i sprawiał co raz więcej frajdy. W pewnym momencie twórcy obrali złą drogę (część Double Agent), ale pod wpływem opinii graczy i własnych mądrych decyzji
@direktor_interneta: Nie spieprzyli? Ubisoft to Ubisoft. Do double agenta dodali sekwencje strzelaniny, bo element nudnego mordowania kolejnych fal przeciwników to najlepszy sposób na przedłużenie rozgrywki. Nie mówię, że to jest złe, bo w takiej serii jak Diablo to ma ogromny sens, ale w serii skradanek? Niekoniecznie.
Podobna rzecz została poruszona w materiale, czyli że Mirror's Edge dało się przejść bez strzału, a Catalyst? Zapchane elementami walki.
Komentarze (81)
najlepsze
Jedynie zarzut o zmienionym sposobie rozpędzania jest trafny, reszta to po prostu oznaka że gra mu nie podeszła a szuka winy nie wiadomo gdzie.
Gdy wyszła pierwsza część gry to była ona małą rewolucją i zaprezentowaniem, że można stworzyć grę TPS inną niż wszystkie. Z każdą kolejną częścią model rozgrywki jedynie ewoluował i sprawiał co raz więcej frajdy. W pewnym momencie twórcy obrali złą drogę (część Double Agent), ale pod wpływem opinii graczy i własnych mądrych decyzji
Do double agenta dodali sekwencje strzelaniny, bo element nudnego mordowania kolejnych fal przeciwników to najlepszy sposób na przedłużenie rozgrywki.
Nie mówię, że to jest złe, bo w takiej serii jak Diablo to ma ogromny sens, ale w serii skradanek? Niekoniecznie.
Podobna rzecz została poruszona w materiale, czyli że Mirror's Edge dało się przejść bez strzału, a Catalyst? Zapchane elementami walki.
Co do branży gier to