Silniki starych gier wyścigowych czyli efekt pseudo 3D
![Silniki starych gier wyścigowych czyli efekt pseudo 3D](https://wykop.pl/cdn/c3397993/link_BgV7aoGXhD99kjHQPZegiI4sWyMhiwHT,w300h194.jpg)
Zanim komputery zyskały sporą moc obliczeniową, twórcy gier wyścigowych musieli stosować sztuczki, by wycisnąć z maszyn jak najwięcej - jak powstawała grafika w grach takich jak Jaguar XJ220, Road Rash, czy Pole Position
![fledgeling](https://wykop.pl/cdn/c3397992/fledgeling_0hafW4wyP3,q52.jpg)
- #
- #
- #
- #
- 75
Komentarze (75)
najlepsze
http://en.wikipedia.org/wiki/SkyRoads_%28video_game%29
Te gry byly fajne. A jak wyszedl nfs z teksturami to szczeki opadaly.
https://www.youtube.com/watch?v=oFusm7Y-sJU
https://www.youtube.com/watch?v=UBkSFFQ6ht0
Ja tam lubiłem utwór nr 4 oraz 3 ;)
Komentarz usunięty przez moderatora
http://bufetprl.files.wordpress.com/2012/05/symulator1.jpg
@tmh7:
Mega?
Atari 2600 miało 128 bajtów RAM-u. Dlatego było wtedy 10x tańsze niż Apple ][, choć oparte na podobnym układzie. I również dlatego rysowało w ten niezwykły sposób opisany w dalszej części artykułu, bo 128 bajtów RAM-u to było zbyt mało na utworzenie bufora ramki.
@tmh7:
To były języki przystępne, dla domowych użytkowników mikrokomputerów (jak C64). Hardkory piszące gry profesjonalnie pewnie nie zaprzątali sobie w ogóle głowy takimi wysokopoziomowymi, nieefektywnymi rozwiązaniami. Podejrzewam, że było Assembly, nota katalogowa od procka na biurku i czochranie po rejestrach...
Edit: teoretycznie mogliby jeszcze pisać w C, ale wątpię czy istniał wtedy porządny kompilator na takie ograniczone systemy.