Oculus Rift - oficjalne testy z Team Fortress 2 w roli głównej.
Kolejny krok w stronę rozszerzonej rzeczywistości został wykonany! Zapowiada się świetna zabawa!
Tkacz_aluzji z- #
- #
- #
- #
- #
- 53
Kolejny krok w stronę rozszerzonej rzeczywistości został wykonany! Zapowiada się świetna zabawa!
Tkacz_aluzji z
Komentarze (53)
najlepsze
@n1troo: wiadomo, że to będzie dalekie od ideału, ale wciąż o wiele realistyczniejsze od poruszania myszką, tak jak koleś mówił na filmiku, to niekoniecznie jest sposób na lepszy skill w grze, tylko na większą immersję
Z tego względu VR nigdy nie zdobyło takiej popularności jak sądzili producenci.
Oculus Rift miał być jedynie tanią alternatywą (dla urządzeń które opuściły rynek co najmniej 5 lat temu), bo wykorzystuje popularne 7" ekrany HD, które w Chinach można kupić za małe pieniądze.
W modelarstwie od dłuższego czasu korzysta się
Prawdopodobnie bezprzewodowe przesyłanie wymusiłoby kompresję i dekompresję, a przez to opóźnienie. Vita i Shield to inna bajka, tam opóźnienia mogą być i 10x większe niż w Rifcie .Spójrz w linki w komentarzu http://www.wykop.pl/link/1469569/oculus-rift-oficjalne-testy-z-team-fortress-2-w-roli-glownej/#comment-14711831
Testy z Hydrą: https://www.youtube.com/watch?v=07IwxUD8N8E
Zamiast rękawiczek można by użyć Leap: https://www.leapmotion.com/ Rozwiązałoby to kłopot ślepego nawigowania po klawiaturze, na co narzeka koleś z prezentacji. Zwłaszcza stosując inny system wprowadzania znaków zamiast qwerty, coś jak w tym wykopie. Jeśli Oculus Rift chwyci, można się spodziewać postępu w sprawie
Tymczasem na ostatnich targach E3 Japończycy zaprezentowali krzesło virtual reality, które potrafi stymulować pięć zmysłów. Oprócz odtwarzania obrazu oraz dźwięku, można poczuć wiatr i zapach lub też grunt pod stopami co wraz z poruszaniem się krzesła może symulować chodzenie - do tego wibracje obejmują nogi od stopy
Mała głębia ostrości ze stereoskopowych filmów powinna zniknąć a w grach w ogóle nie powinna się pojawiać. W realu jest tak, że wszystko na co patrzę jest ostre bo wzrok automatycznie dostosowuje się do odległości od miejsca, na które patrzę. Jak byłem na Avatarze, to
O śledzeniu ruchu gałek ocznych nie wspomniałem, bo już niektórzy to implementują w swoich urządzeniach.
Zastanawiam się natomiast, czy zabawa głębią ostrości w takich okularach stymulowała by źrenice do zwężania lub rozszerzania - wtedy jak przypuszczam oczy by się mniej męczyły w przeciwieństwie do długiego wpatrywania się w ekran znajdujący się w tej samej odległości. Wiesz, chodziło mi o to, żebyś własnym okiem mógł regulować to na co patrzysz i
Joe Ludwig "Lessons learned porting Team Fortress 2 to Virtual Reality."
Michael Abrash "Why Virtual Reality Is Hard (and where it might be going)."
Michael Abrash "Latency – the sine qua non of AR and VR"
John Carmack "Latency Mitigation Strategies"
Generalnie największym wyzwaniem są opóźnienia. 20 ms (czyli 50 Hz) to absolutne maksimum by granie było komfortowe. A chodzi tu nie tylko o czas renderingu, ale o
Ekraniki płaskie o dużej rozdzielczości mamy już od bardzo dawna, żyroskopy też, tanie i precyzyjne, soft do ogarniania ruchów - też jest od wielu lat.
Cenowo też nie są to straszne pieniądze - a mimo to, dopiero teraz pojawia się pierwszy model.
Tak. Sony, MS, Nintendo, Apple czy Samsung mogli zrobić to już spokojnie 5 a może nawet 10 lat temu. Wystarcyłoby, żeby zagonili inżynierów do roboty. Przed pokazem konsoli Nintendo o roboczej nazwie Revolution myślałem, to będzie konsola z takimi właśnie okularami. Wyobraź sobie jak się rozczarowałem, gdy pokazali Wii. Sądzę, że szefowie wielkich firm jeżdżac wypasionymi mercedesami S klasy i zarabiając dużo za dużo, zatracili kontakt z rzeczywistością i
@PanDzikus: Oculus ma to wlasnie zagrozenie w sobie :>
Komentarz usunięty przez moderatora