@Luqart wystarczy wziąć kupić skaner do otoczenia. Ustawiasz taki w pomieszczeniach. Ten robi zdjęcia i pomiary. I wrzucasz to do programu który to obrabia.
Kiedyś wykorzystanie tego w grze było trudne i kosztowne bo później artysta musiał wziąć te skany i uprościć żeby komputer czy konsola sobie poradziły z ilością trójkątów w scenie.
Unreal Engine 5 rozwiązuje ten problem poprzez dynamiczne upraszczanie sceny. Więc możesz wrzucić taki "brudny" model pełen często zbędnych
Ostatnią grą FPS, która zrobiła na mnie wrażenie pod względem jakości grafiki był "Battlefield 3" z 2011 roku, a najbardziej imponujący okazał się chyba "Crysis", który w 2007 roku pozamiatał konkurencję i trzeba było kilku lat aby ten poziom grafiki osiągnęły inne gry, a okolo dekadę, by stał się on w branży standardem. Po dwunastu latach od premiery BF3 wreszcie pojawiło się kolejne wizualne cudo, choć podejrzewam, że fragmenty gameplay'u są tutaj
@BardzoDobryLogin: pamiętam tą grę... nigdy nie udało mi się przejść dalej jak do tego mostu bo po prostu grafika głupiała i robił się slajdszoł. Ehh to były czasy. Pasuje spróbować to odpalić teraz na 3070Ti czy będzie śmigać (⌐͡■͜ʖ͡■)
@BardzoDobryLogin: tyle że dziś jak najbardziej moglibyśmy mieć fotorealistyczne gry, ale to się po prostu nikomu nie opłaca. Ogromna liczba graczy ma sprzęty raczej słabe lub topowe sprzed wielu lat, wystarczy spojrzeć na statystyki steama. A i konsole swoje dokładają do ograniczania rozwoju.
Może robię się stary, ale nie robi to na mnie wrażenia. Gry stają się coraz ładniejsze (co uważam za pozytyw), ale sama rozgrywka oraz prowadzenie fabuły staje się coraz gorsze i bardziej wtórne. Nie mówiąc już o grach usługach typu Fortnite czy Apex Legends oraz poprawności politycznej i forsowaniu dewiacji seksualnych w niektórych grach. Osobiście wolę, żeby gry były prostrze (w sensie programowania i grafiki), ale żeby były robione 'od serca' tak
Osobiście wolę, żeby gry były prostrze (w sensie programowania i grafiki), ale żeby były robione 'od serca' tak jak kiedyś.
@NPC2137: Gry "od serca" to były robione w latach 80-90. Później producentów zaczęli zgarniać wydawcy i teraz gry robi się pod linijkę, bezpieczne, niczym nie wyróżniające się i najlepiej pod Exela czy dobrze się sprzedały według prognoz, jak tak to wystarczy tylko zmienić tekstury i dopisać fabułę (seria Assasin Creed) i
@NPC2137: Bo my sie starzejemy i oczekujemy "podniesienia poprzeczki", jesli chodzi o gameplay, a przeciez gry sa robione pod "mass market", gdzie gra ma przede wszystkim utrzymac czlowieka "grajacego" jak najdluzej. A kazde nowe pokolenie ma coraz krotszy czas mozliwej uwagi do czegokolwiek, coraz czesciej sie poddaje jak pojawaiaj sie trudnosci w grze, zwyczajnie zmienia ja na inna, oczekuje szybkiej rozgrywki online etc. Dla mnie to bylo bardzo widoczne przy przejsciu
Przecież to są zeskanowane tereny przy pomocy fotogrametrii. Tak się nie da budować ogromnych przestrzeni, bo to są gigantyczne ilości tekstur i poligonów. Jakby te skany podzielili na moduły to może udałoby się ogarnąć z tego jakieś mapy ale to byłaby gigantyczna praca. Fajna ciekawostka, zerowe napracowanie (oprócz tysięcy zdjęć terenu :), dodany system strzelania cos na wzór VR z ograniczoną przestrzenią poruszania się, wystarczy zauważyć jak pocięty jest gameplay. Ta technologia
@Hodofca: Nanite poniekąd załatwia sprawę ale i tak najlepiej się sprawdza na instancjonowanych meshach, któych można wtedy rozrzucać po scenie w milionach sztuk. Aktualnie mesh nie jest tak dużym obciążeniem dla VRAM jak ilość i jakość tekstur. Przeciętna karta gpu ma 8-12 GB i mimo, że w UE jest już coś takiego jak Virtual Texturing to i tak nie da się zbudować całej gry tylko na podstawie skanowanych pomieszczeń czy terenów.
@wypokowy_expert: Niekoniecznie. Gra korzysta z wielu zabiegów mających symulować nagranie z kamerki i nie jest pierwszą, która tego próbuje. "Kane & Lynch 2: Dog Days " z 2010 robiło coś podobnego - trzęsąca się kamera, liczne artefakty graficzne, "pikseoza" na twarzach wrogów. Nie pociąga to za sobą skoku wymagań sprzętowych, bo to bardziej styl artystyczny wsparty o wiele technicznych sztuczek, gdzie pod spodem masz "normalną" grę. ( ͡°͜ʖ
W latach 90' była taka gra, która polegała na tym, że wyświetlany był film z akcji, gracz był policjantem i za pomocą myszki musiał zastrzelić przestępców, a od czasu do czasu pojawiał się jakiś bezbronny cywil, którego zabicie kończyło grę. Grafika była właśnie taka, jakby ktoś nagrał film i dorobił do tego tylko mechanikę klikania myszką w odpowiednie fragmenty filmu w odpowiednim czasie. Kojarzy ktoś? Zdaje mi się miała jakąś pospolitą nazwę
@peezda_na_kulkach Sztuczna inteligencja pomogła i znalazłem albo przynajmniej tak mi się wydaje, o ile sięgam pamięcią z gameplay to będzie to lub coś bardzo podobnego, chociaż zdawało mi się, że producentem była Sierra
Komentarze (141)
najlepsze
Ewentualnie zrobili to demko technologiczne, bo UE 5 ma takie możliwości.
Tylko tak nie da się obecnie stworzyć pełnoprawnych gier. Ale takie krótkie gierki na godzinę jak najbardziej.
Kiedyś wykorzystanie tego w grze było trudne i kosztowne bo później artysta musiał wziąć te skany i uprościć żeby komputer czy konsola sobie poradziły z ilością trójkątów w scenie.
Unreal Engine 5 rozwiązuje ten problem poprzez dynamiczne upraszczanie sceny. Więc możesz wrzucić taki "brudny" model pełen często zbędnych
@NPC2137: Gry "od serca" to były robione w latach 80-90. Później producentów zaczęli zgarniać wydawcy i teraz gry robi się pod linijkę, bezpieczne, niczym nie wyróżniające się i najlepiej pod Exela czy dobrze się sprzedały według prognoz, jak tak to wystarczy tylko zmienić tekstury i dopisać fabułę (seria Assasin Creed) i
@Surgeon: A nanite w unrealu nie załatwia sprawy?
To będzie thriller narracyjny. Gra detektywistyczna
Tak, to jest unreal engine, ale jednocześnie jest to tunel, bardziej będzie przypominać interaktywny film niż grę
@CherryJerry: Nie trzeba lidarów. Smartfon + 3DF Zephyr i można takie coś uzyskać:
Crime Patrol (PC, 1994)
https://www.youtube.com/live/xrDcWrGvTt8?feature=share