Za Żelazną Bramą
Jak dla mnie kultowy FPP na Amigę
meloman z- #
- #
- #
- #
- #
- 9
- Odpowiedz
Jak dla mnie kultowy FPP na Amigę
meloman zOd kiedy na peceta wyszedł Wolfenstein 3D, amigowcy zapragnęli mieć tą lub podobną grę na swojej platformie, a pojawienie się Dooma tylko to pragnienie pogłębiło. Pamiętam pielgrzymki (w których sam brałem udział) na giełdę i ciągłe pytania kiedy będzie Doom czy Wolfenstein na Amigę. Sprzedawcy odpowiadali tylko „Jeszcze nie ma, może za tydzień. W międzyczasie mam tu ...” i wtedy nakręcali makaron na uszy, opowiadając jakie to oni wspaniałe gry mają. Ale prawda była taka że popularna wówczas Amiga 500 miała po prostu za słaby procesor by móc generować teksturowaną grafikę 3D. Nie powstrzymywało to jednak wielu twórców gier od prób stworzenia gry która generowałaby grafikę w podobny sposób. Powstała więc cała gama gier doomopodobnych, jak wtedy nazywano gry FPS. Breathless, Gloom, Fears, Alien Breed 3D, Genetic Species czy polska Cytadela to tylko niektóre gry z tego gatunku. Wszystkie te gry łączy podobieństwo (większe lub mniejsze) do Dooma czyli sposób generowania grafiki i proste sterowanie. Nieco inne podejście zastosowano w grze będącej clou tego wpisu.
Za Żelazną Bramą to gra FPP z 1995 roku stworzona przez studio Ego Software. Wcielamy się w niej w rolę cyborga CV 200 który otrzymuje misję spacyfikowania super-więzienia o zaostrzonym rygorze w którym skazanych strzegą nie tylko strażnicy ale także roboty, które w wyniku błędu firmware zbuntowały się zabijając wszystko co się rusza czyli strażników i penitencjariuszy. Będziemy musieli zejść na najniższy 25 poziom piekła … yyy to znaczy więzienia i uruchomić detonator b---y która zniszczy cały kompleks (wywalanie pieniędzy w błoto, panie, bo skoro pozbędziemy się robotów to placówka może normalnie funkcjonować, ale cóż … taka robota).
Celem na każdym poziomie jest znalezienie wyjścia, w późniejszych trzeba będzie dodatkowo uruchomić zapalnik b---y i dotrzeć do wyjścia zanim ona wybuchnie. Grę zaczniemy z pustymi rękami, walczyć będzie można tylko orężem który znajdziemy w korytarzach lub który kupimy w więziennym sklepiku, który także umożliwia sprzedaż znalezionych przedmiotów. Nasz bohater jest wyposażony w trzy kieszenie na b--ń, amunicję i przedmioty i jedną na pancerz. W nasze łapki wpadnie cały wachlarz od prostej Beretty 9mm przez strzelby, karabiny w tym maszynowe aż do wyrzutni rakiet i miniguna. Wszystkie te bronie używają różne rodzaje amunicji –
9mm można użyć w pistolecie, karabinie maszynowym czy minigunie; 7,62mm można użyć w karabinie wyborowym czy Kałasznikowie a amunicji energetycznej do zasilania np. karabinu laserowego. Niektóre bronie automatyczne mają kilka trybów ognia: pojedyncze strzały, krótkie serie i ogień ciągły. Na drodze natkniemy się na
przeciwników w postaci przeróżnych robotów: od małych, pełzających, przez duże jeżdżące aż do lewitujących automatonów przypominających wyglądem kask motocyklowy. Nieco irytujące jest to że zdrowie naszego bohatera jest uszczuplane nie tylko przez przeciwników ale także przez bieganie po korytarzach – może nawet dojść do zgonu z tego powodu. Dziwna decyzja tym bardziej gdy przypomnę że postać którą gramy jest cyborgiem.
Sterowanie w grze przypomina grę Corporation czy System Shock, czyli sterujemy oddzielnie postacią i wskaźnikiem. Możemy używać joysticka lub klawiszy kursora do poruszania postacią i myszki do poruszania wskaźnikiem za pomocą którego celujemy i strzelamy bronią, podnosimy przedmioty, używamy przełączników i otwieramy drzwi. Dodatkowo możemy używać dwóch rąk, przykładowo w jednej trzymając karabin a w drugiej klucz lub, na późniejszych poziomach, skaner pełniący funkcję mini-mapy. Ta będzie bardzo przydatna ponieważ orientacja w przestrzeni jest w tej grze bardzo ważna.
Pod względem oprawy graficznej gra prezentuje się co najwyżej średnio w porównaniu do innych amigowych gier FPP. Korytarze nie są oteksturowane a jedynie cieniowane i z poumieszczanymi gdzieniegdzie pojedynczymi teksturami, niekiedy nieprzyzwoitymi (skany z Szninkla). Idąc w ślady Wolfensteina 3D silnik gry umożliwia stawianie ścian tylko pod kątem prostym. Aby przełamać monotonię każdy poziom ma korytarze zabarwione na inny kolor. Przeciwnicy i przedmioty które znajdziemy w korytarzach to pre-renderowane, skalowane sprite’y. Te wszystkie ograniczenia graficzne powodują jednak że gra działa płynnie na zwykłej pięćsetce; jest to najszybciej działająca gra FPP na tą platformę. Dźwięki w grze są godne pochwały, przemierzając korytarze słyszymy nasze kroki, ciche jęki naszego bohatera gdy zostanie ranny i głośniejszy gdy umiera. Odgłosy broni nie są zapożyczone z innych gier lub filmów i brzmią świetnie. Muzyka w grze to 4 świetne utwory, szczególnie w menu gry i w sklepie, podczas rozgrywki nie usłyszymy jednak muzyki a jedynie specyficzny dźwięk w tle potęgujący nastrój tajemniczości. Zresztą za udźwiękowienie gry i muzykę odpowiada Adam „Scorpik” Skorupa, znany na polskiej demoscenie muzyk.
W momencie premiery gra została przyjęta bardzo ciepło przez recenzentów i graczy. Dla posiadaczy Amigi 500 trudno o lepszą grę FPP, co prawda jest jeszcze Cytadela, Project Battlefield i kilka innych tego typu gier które odpalimy na pięćsetce ale chodzą one mniej płynnie. Za Żelazną Bramą to ciekawe podejście do tematu trójwymiarowych strzelanek, które nie kopiuje wszystkich rozwiązań z Wolfensteina a przy tym utrzymuje tempo rozgrywki. Polecam tą grę każdemu amigowcowi ze swędzącym palcem na spuście.
Komentarze (9)
najlepsze