W ostatniej rzeczy, związanej z OpenGL-em nie ma racji. :)
Po pierwsze to nie jest charakterystyczna rzecz dla OpenGL-a, bo tak po prostu działa współczesny potok grafiki czasu rzeczywistego: za pomocą transformacji geometrycznych zawsze doprowadza się do sytuacji, w której (0,0,0) jest środkiem naszego ekranu (tzw. znormalizowana kanoniczna bryła widzenia, canonical view volume). Czy to w OpenGL, czy DirectX, czy Vulkan, Metal, Mantle, czy w jakimkolwiek innym API.
@selenita66: po prostu pomylil kwestie transformacji graficznych w API z wyliczaniem pozycji aktorów, liczenia raycastów itp w silnikach gier, w tym drugim ma racje.
@selenita66: @dwugitofenobezlikusensolikum: Zakładam, że chodzi o to, że skoro gracz "odszedł" bardzo daleko od 0,0,0, to świat wokół niego jest najpierw zbudowany właśnie bardzo daleko od początku układu współrzędnych i dlatego problem pozostaje.
Dla przykładu: W grze widzisz sześcian 1. najpierw ten sześcian jest umieszczany w świecie, jako model/asset, pewnie w okolicy 0,0,0 2. potem stosowane są macierze skalowania, rotacji i pozycji, aby umieścić obiekt w odpowiednim miejscu 3. na koniec macierz widoku i projekcji umieszcza go z
Ciekawi mnie jak to jest, że gdy wrzucane były na wykop TechWeeki Klawitera to niósł się powszechny ból dupy, że znowu nim spamują, że od tego są subskrybcje na YT, a przy wrzucaniu kolejnych filmów z TVGry nic takiego nie ma miejsca, mimo że to to samo zjawisko ( ͡°͜ʖ͡°)
Komentarze (40)
najlepsze
Po pierwsze to nie jest charakterystyczna rzecz dla OpenGL-a, bo tak po prostu działa współczesny potok grafiki czasu rzeczywistego: za pomocą transformacji geometrycznych zawsze doprowadza się do sytuacji, w której (0,0,0) jest środkiem naszego ekranu (tzw. znormalizowana kanoniczna bryła widzenia, canonical view volume). Czy to w OpenGL, czy DirectX, czy Vulkan, Metal, Mantle, czy w jakimkolwiek innym API.
Po drugie to nic
Dla przykładu: W grze widzisz sześcian
1. najpierw ten sześcian jest umieszczany w świecie, jako model/asset, pewnie w okolicy 0,0,0
2. potem stosowane są macierze skalowania, rotacji i pozycji, aby umieścić obiekt w odpowiednim miejscu
3. na koniec macierz widoku i projekcji umieszcza go z
?