Niezwykła historia pewnego programisty.
Zdaję sobie sprawę, że tłumaczenie jest kulawe, ale i tak lepsze niż Google Translate. Za poprawki będę wdzięczny.
(Tekst ten napisał John Carmack w marcu 2000 roku.)
Dwa lata temu, z Id skontaktowało się Startlight Foudation, organizacja próbująca spełniać życzenia poważnie chorych dzieciaków. (www.starlight.org)
Był tam młody człowiek z ziarnicą złośliwą, który, zamiast chcieć pojechać do Disneylandu albo mieć inne typowe życzenia, chciał odwiedzić Id i porozmawiać ze mną o programowaniu.
Okazało się, że Seumas McNaully był już znakomitym deweloperem. Jego rodzinna firma, Longbow Digital Arts (www.longbowdigitalarts.com), miała całkiem niezłą sprzedaż małych gier bezpośrednio przez internet. To silnie przypominało "shareware'owe" początki Apogee i Id.
Spędziliśmy cały wieczór rozmawiając o tematach programistów grafiki - o względnych zaletach wokseli i trójkątów, proceduralnie generowanych treści, sterowaniu poziomem detali, API i platformach.
Rozmawialiśmy w rozciągłości o balansie między technologią a dizajnem i o wszystkich pułapkach leżących na drodze do dostarczenia nowoczesnego produktu.
Zamknęliśmy też licznik mojego ferrari, myśląc "to będzie najlepsza wymówka jaką kiedykolwiek usłyszy glina jeśli nas zatrzyma".
Longbow kontynuowało sukcesy, w końcu cała rodzina zaczęła pracować pełnoetatowo nad "Treadmarks", ich nową grą 3D o czołgach.
W mailu o wykańczaniu technologii w Treadmarks, Seumas rzucił "Mam nadzięję, że mogę to zrobić". Nie "być wielkim sukcesem" czy "pobić konkurencję". Po prostu "zrobić to".
Taką miarą się mierzył.
Jest całkiem łatwo stracić skupienie lub poddać się tylko przez zwykłe rozproszenia czy rozczarowania jakie przynosi twoje życie. To nie było zwykłe. Seumas miał nowotwór. Dowolne problemy z jakimi rozprawiasz się w twoim życiu bledną przed problemem z zaciągnięciem następnego oddechu.
Zrobił to.
Dostawy Treadmarks rozpoczęły się w ciągu kilku miesięcy, a gra weszła na Independent Games Festival w Game Developer’s Conference w ostatnim miesiącu. Dostała nagrody za techniczną doskonałość, projekt gry i główną nagrodę.
Następnego dnia wyszedłem na obiad z rodziną McNaully i miałem sposobność przedstawić im Annę. Jednym z projektów nowej firmy Anny, Fountainhead Entertainment (www.fountainheadent.com), jest dokumentowanie gamingu. Chciała spotkać się z Seumasem, po kilkukrotnym usłyszeniu ode mnie jego historii.
McNaully zaprosili ją do wzięcia ekipy filmowej do Kanady i rozmowy z kimkowiek zechce.
Seumas umarł w następnym tygodniu.
Jestem dumny, że mogłem mieć wpływ na pracę Seumasa i myślę, że jego historia jest dobrym przykładem dla innych. Przez talent i determinację, wziął się za coś co kochał i osiągnął sukces w wielu wymiarach.
Żródło
//doom-ed.com/blog/2000/03/27/startlight-foundation
Więcej o Seumasie McNaully
//xona.com/seumasmcnally/
Wspominana gra
//www.longbowgames.com/treadmarks/ - gra o czołgach z 2000 roku, z dynamicznie generowanym, nieograniczonym terenem, z w pełni regulowaniu liczbą detali i deformacją nanoszoną w trybie rzeczywistym, także podczas rozgrywki sieciowej. Modyfikacje można było wprowadzać przez banalnie proste zmiany plików tekstowych (w tamtych latach aż sobie zrobiłem edytor tekstu w C++ Builderze z dwoma równoległymi obszarami tekstowymi specjalnie dla edycji pliczków *.ent :-)
Dla klaryfikacji: Anna, to Anna Kang, żona Carmacka.
https://en.wikipedia.org/wiki/Katherine_Anna_Kang
Zdaję sobię sprawę, że tłumaczenie jest kulawe, ale i tak lepsze niż Google Translate. Za poprawki będę wdzięczny.
Komentarze (2)
najlepsze