Zastanawiałem się ostatnio co poszło nie tak, że fallouty bethesdy są tak przeciętnymi falloutami (nie muszą być złymi grami, po prostu mało w nich pierwiastka oryginalnych części 2D).
Moim wnioskiem jest fatalne, leniwe podejście już na poziomie projektowania gry i lokacji. Mam wrażenie, że to konflikt pomiędzy pragmatyzmem Black Isle a artystycznym podejściem bethesdy. Można to zauważyć przede wszystkim w sposobie budowy mapy i rozmieszczeniu lokacji.
na pytanie "czemu w tym miejscu mają obóz bandyci" Bethesda odpowiedziała by pewnie "czuliśmy, zę gracz pomiędzy punktem A i B potrzebować będzie dodatkowego bodźca, więc stwierdziliśmy że walka w tym miejscu będzie dobrym pomyslem, w dodatku może tu uzupełnić zapasy i zebrać trochę materiałów do budowy".
@Python: Muszę się z tobą zgodzić. Początkowo po oczekiwaniu na anulowany Van Buren [co mnie ostro zabolało] i kupnie Fallout 3, uważałem że pokazanie postapokaliptycznej Ameryki z perspektywy oczu gdzie można wejść na skałę i obejrzeć ruiny; to w pewnym gruncie mnie zachwyciło, ale.. no właśnie. "Ale".
Brak intuicji rozmieszczenia postaci, Dukov w F3 umiejscowiony obok bandytów; dlaczego nie został zarżnięty podczas baraszkowania z "Wisienką"?
Dalej, z nikąd zaminowany most nieopodal Pomnika Anchorage. Nikt tam nawet nie
@Python: To tylko F3 rzecz jasna. W FNV sytuację uratował Chris Avellone co do linii fabularnej i chociaż tutaj jest nieco więcej "luzu". Jednakże to co napisałeś, "gra ma być wygodna z perspektywy gracza" jest absolutem potrzebnym tej serii. Black Isle z swoim mottem "Od Graczy dla Graczy" w pełni trafiło ich zamiary... a jakie motto ma Bethesda?
"Nabij kasę na dobrej marce"? Trudno mi w to uwierzyć.
@atteint: Też nie można mimo wszystko stawiać że #bethesdasucks. Popatrz że to część pierwsza stworzona przez tą firmę, a że specjalizowało się w grach quasi-średniowiecza nieco nowe realia przerosły jej chęci. F3 było nauczką na niedaleką przyszłość jaką było Nowe Vegas tworzone wraz z Avelonne'm. Niestety, FNV stało się taką zachętą; "skoro to zrobiliśmy dobrze, to następna część wyjdzie nam lepiej!". I wyszedł F4 czyli marna kontynuacja
@Python: Masz rację, w FNV wybór stronnictwa i rozwiązania był z każdej strony, to rozbudowali. O tym też mówił @atteint; gdyby F4 także robiła Obsidian, możliwe [nie na pewno] że ta gra nie miałaby 5% poparcia na "Game of The Year".
@Tryl: @Python: @denerwujesie: @atteint: Teraz patrząc na przebieg rozmowy, zmieńmy delikatnie kierunek rozmowy na F4; wymieńmy wszystko czego mu brak, co nas denerwuje albo co z boku bolec... stop, co w oczy kole w tej niezbyt fartownej produkcji.
@Python: Już same rzeczowe i powierzchniowe problemy toczące tą część są pokazem jak nisko upadła Bethesda, niżej niż z F3. -.-'
Dlaczego nie uznali tego za spin-offa? Coś ala "sandbox", przerywnik? Karmili nadziejami starych wiarusów a nakarmili pieprzone trolle i bezmózgą gimbusiarnię czekającą tylko na nowe efekty graficzne; ale co można wymagać od kogoś kto ma ostatnią szarą komórkę którą tracą gdy grają w nieudolne kontynuacje. Stąd ślinotok i padaka...
Teraz jedyna nadzieja jest w moderach. Podobno wyszła modyfikacja ulepszająca system rozmów na pełne kwestie, ale już nie tak pełne jak były w F3 czy
@Python: Właśnie... bieda, bieda co do postapokaliptyki. Tematyka zgniłych trupów mi nie przypadła, ale wojna atomowa, gdyby był konkretny survival, brak notorycznie amunicji, brak skalowania i powiernictwo życia własnym umiejętnościom... FNV z modami jakoś to wypełnia, ale 500h przegranych godzin na jednym zapisie to przesada.
S.T.A.L.K.E.R. jeszcze coś daje, ape dalej to nie to samo czego szukam.
Tak patrząc na dokonania Interplay a potem Bethesdy w dziedzinie postapokaliptycznej klasyki jakim jest Fallout, coraz częściej padają; gdzie popełniono błąd podczas układania tzw. lore?
Jest wiele dziur w całej linii fabularnej które nie dają spokoju fanom tejże serii [20 lvl here, 13 lat gram nałogowo w Fallouta].
Więc tworzę tag #falloutmysteries, w którym można zadawać pytania na które dyskusyjnie spróbujemy odpowiedzieć; wypełniając luki fabularne zamiast [hurr durr] kapitalistycznych oszołomów! [nie wliczam genialnego na swój sposób Avellone'a, twórcy między innymi DLC's do FNV]
1. Siostra Sulika wedle opowieści naszego kompana z "kością dziadunia" została porwana przez łowców niewolników. Wspomniano że po zakończeniu przygody, Sulik samotnie bogaty w wiedzę i doświadczenie wyruszył szukać swojej siostry na południowy-zachód od Klamath. Prawdopodobnie słuch po nim ginie.
2-3. Szpon Śmierci [Deathclaw] to owszem, eksperyment... ale mało kto wie że to eksperyment przedwojenny jak Wanamingo [Wanna-amigo]. Szpony Śmierci w porównaniu do Wanamingo [które oficjalnie oparte były na polimorfach z serii "Obcy"] są mutacją "jaszczurki Jacksona". Miały być one alternatywną bronią specjalną USA do walki z komunistami chińskimi. Po wojnie napromieniowane stwory uciekły z tajnych laboratoriów i oba niebezpieczne gatunki stały się jednym z najgroźniejszych na
@Python: Istnienie... hmm, tak, z logicznego i militarnego punktu widzenia, tak. Raven Rock była bazą awaryjną. Dobrze ufortyfikowana, nieopodal stolicy czyli propagandowego punktu Johna Henry'ego Edena, punkt treningowy, badawczy i co najważniejsze, ośrodek awaryjnego dowodzenia w razie braku komend z Platformy Wiertniczej. A działalność... mi samemu trudno jest odpowiedzieć na to pytanie. Sama idea Edena pojawiła się po 2242 gdy Richardson zmarł na Platformie. A jej [Enklawy] działanie można podzielić
Enklawa była projektem przetrwania rządu i odbudowania świata po nieuniknionej Wojnie. Patrząc na uniwersum Fallouta ale też i na nasz świat, bazy wojskowe, bazy dowodzenia i inne militarystyczne budynki zawsze mają ukrytą bazę zastępczą, rozlokowane jednostki czy pomniejsze bazy. Raven Rock wraz z ZAXem była bazą zastępczą... dopiero od detonacji w 2242! Pełniła wojskową rolę przechowywania informacji jak i placówkę badawczą [czyli to, co napisałem
@MerytorycznieNiepoprawny: Nie, nie. Krypta 15 nie miała praktycznie wcale zasilania, żaden sprzęt nie działał oprócz windy i kilku ekranów i tak pewnie na starych generatorach które ledwo chodziły.
@Python: Ano racja. Jedyne czego nie przemyślano to opcji połączenia sił Autumna z Bractwem Stali do jednego celu. Noo, ale można to wytłumaczyć tym że Pułkownik "pośrednio" przyczynił się do śmierci Ojca bohatera F3...
@rebel101: Faktycznie, Chicago była punktem gdzie założono bazę Enklawy. Ciekawe tylko gdzie jeszcze takie by istniały. Na Mojave była baza postojowa i tanker dla VB-02.
Moim wnioskiem jest fatalne, leniwe podejście już na poziomie projektowania gry i lokacji. Mam wrażenie, że to konflikt pomiędzy pragmatyzmem Black Isle a artystycznym podejściem bethesdy. Można to zauważyć przede wszystkim w sposobie budowy mapy i rozmieszczeniu lokacji.
na pytanie "czemu w tym miejscu mają obóz bandyci" Bethesda odpowiedziała by pewnie "czuliśmy, zę gracz pomiędzy punktem A i B potrzebować będzie dodatkowego bodźca, więc stwierdziliśmy że walka w tym miejscu będzie dobrym pomyslem, w dodatku może tu uzupełnić zapasy i zebrać trochę materiałów do budowy".
Na
źródło: comment_LcGSvxhbjVgI3GGWlf3fQ52xGNudkuxP.jpg
PobierzBrak intuicji rozmieszczenia postaci, Dukov w F3 umiejscowiony obok bandytów; dlaczego nie został zarżnięty podczas baraszkowania z "Wisienką"?
Dalej, z nikąd zaminowany most nieopodal Pomnika Anchorage. Nikt tam nawet nie
"Nabij kasę na dobrej marce"? Trudno mi w to uwierzyć.
Dlaczego nie uznali tego za spin-offa? Coś ala "sandbox", przerywnik? Karmili nadziejami starych wiarusów a nakarmili pieprzone trolle i bezmózgą gimbusiarnię czekającą tylko na nowe efekty graficzne; ale co można wymagać od kogoś kto ma ostatnią szarą komórkę którą tracą gdy grają w nieudolne kontynuacje. Stąd ślinotok i padaka...
Teraz jedyna nadzieja jest w moderach. Podobno wyszła modyfikacja ulepszająca system rozmów na pełne kwestie, ale już nie tak pełne jak były w F3 czy
Tak na serio, to dobrałbym kilka stron do tej książki. Jak modyfikacje. Ale autorzy są leniwi i ciężko coś zrobić z samą okładką...
S.T.A.L.K.E.R. jeszcze coś daje, ape dalej to nie to samo czego szukam.