Mirki tak sobie hobbystycznie dłubie przy gierce w unity i tak się zastanawiam nad sposobem zmiany stron. Pewnie będę brzmiał jak debil, ale serio ja się tylko bawię a chciałbym realnej odpowiedzi bez jakiejś szydery xD otoż mamy jedną scene i na niej kilka stron które chciałbym przełączać np: "menu", "ustawienia", "poziomy" idt. Załóżmy, że mam włączone ustawienia i na tej stornie mam przycisk "cofnij" czy zrobić tak że w samym przycisku
  • Odpowiedz
#gamedev #unity3d #unity #steam #indiegamedev
Witam wszystkich Mirków i życzę wesołych świąt! Jeśli ktoś tak jak ja nie ma znajomych i w święta przybyło trochę wolnego czasu to umilić go Wam może nasza gra Disturbing Forest. Dokładniej to całkowicie darmowy prolog Disturbing Forest: Demon's Path. Zachęcam do wsparcia polskiego małego studia gier. A raczej grupki pasjonatów, którzy z własnych sił tworzą gry po godzinach. Jakaś pozytywna recenzja na pewno umili nam święta
  • Odpowiedz
Zapraszam do trzeciego DevLogu z tworzenia gry w Unity ʕʔ tym razem o łączeniu prototypu z zewnętrznym narzędziem do tworzenia świata 3D (Gaia Pro).

Wczesny prototyp można również dodać na steamową wishlistę.

Projekt można śledzić/czarnolistować na wypoku pod tagiem #itstartupdeckbreaker

Dwa poprzednie devlogi projektu: https://www.youtube.com/playlist?list=PLFq6ri1W22hwsQWmcqQi2RGHMR8PmN-c_

Pozdrawiam
#javadevmatt

JavaDevMatt - Zapraszam do trzeciego DevLogu z tworzenia gry w Unity ʕ•ᴥ•ʔ tym razem ...
Efekt dzisiejszej zabawy łączenia Gaia Pro z prototypem elektronicznej wersji gry karcianej IT Startup #karciankait
Jutro zacznę montować trzeci DevLog projektu, w którym szerzej omówię postępy projektu.

Celuję w połączenie rougelikowej karcianki ala Slay the Spire z Gamedev Tycoon. ( ͡ ͜ʖ ͡)
Taka karcianka FPP: chodzimy po świecie 3D, budujemy sobie talię i musimy staczać potyczki karciane podobne do tych z mojej fizycznej gry karcianej
JavaDevMatt - Efekt dzisiejszej zabawy łączenia Gaia Pro z prototypem elektronicznej ...
@miszczu90: aktualnie jest zdecydowanie za wcześnie, by brać do tego projektu dodatkowe osoby (sporo się jeszcze zmienia i masę grafiki zostanie wyrzucone). Docelowo nie planowałem, by brać do tego projektu ludzi z zewnątrz, ale w sumie nie zaszkodzi jak podrzucisz portfolio. Zawsze dobrze wiedzieć jakie ma się opcje.
  • Odpowiedz
Inaczej się pisze pod Azury a inaczej z silnikiem używając tego samego języka. Proponuje na starcie zobaczyć tutoriale i przejrzeć przykładowe linijki kodu. Proste i intuicyjne.
  • Odpowiedz
Cześć Mirki, mam pytanie. Chciałbym napisać apkę do gry w pokera, tak żeby był serwer odpowiadający za lobby, losowanie kart, liczenie żetonów itp. i klient dla gracza. Jak się za to zabrać? Websockety, czy może jakieś narzędzie od Unity będzie lepsze?

#unity #unity3d #gamedev #csharp
@Virsky: miej na uwagę że poker to gra hazardowa. Jeżeli chciałbyś żeby była na pieniądze to wiąże się to z wieloma kwestiami prawnymi... nie jestem pewny ale chyba Unity miało coś w regulaminie że nie możesz tworzyć gier hazardowych na hajs na Unity bez ich zgody...
Większość hostingów nie pozwoli Ci ot tak hostować gry hazardowej na pieniądze.

Jeśli chcesz to zrobić tak tylko żeby z kumplami zagrać albo jako nauka
  • Odpowiedz
@Virsky: no to Photon PUN2 jest ideolo do takich zabaw. Natomaist jak myślisz poważnie o nauce "online'u" to zacznij od mirrora bo mirror z racji że jest host/client to troche wymusza ogarnięcie konceptu autorytatywnego dedykowanego serwera...

powodzenia w przygodzie z online dev'ką... przyda Ci się ( ͡° ͜ʖ ͡°)
  • Odpowiedz
cześć, utworzyłem projekt HDRP i zaimportowałem standard assets pack, zrobiłem konwersję wszystkich textur do hdrp. Niestety dalej "broadleaf desktop" nie działa (teraz jest niewidzialne).

1) czy standard assets pack w ogóle wspiera hdrp?
2) czy jest sens iść w hdrp czy lepiej w urp, tutaj mam głównie na myśli czy jest więcej assetów pod (w assets store) pod hdrp czy urp?

P.S. broadleaf desktop działa w URP
#unity
@orzel20: jeżeli nie wiesz czy iść w HDRP czy w URP to idź w URP. HDRP ma bardzo dużą przewagę nad URP ale nie jesteś w stanie tego docenić jeżeli dopiero się uczysz.
HDRP jest dla doświadczonych devów... dlatego ma mieszane opinie bo początkujący natrafiają na problemy których nie potrafią nawet porządnie zdiagnozować.
  • Odpowiedz
@jk12325: Pobrałem gierkę i powiem, że ma potencjał! Brakuje jakiś misji, które będą się odnawiać co ileś na czasu (np. weekendowe, codzienne itp.) reklam nie ma dużo, więc to na pewno na +, ale coś mi brakuje jakby w reklamowaniu tej gry (ss na googlu), podstawa to marketing, więc tutaj musisz zmienić ewidentnie []
  • Odpowiedz
#unity3d #unity #gamedev #fizyka #matematyka

Pytanie mam.
Trochę w szkole się obijałem i teraz wychodzi.
Robię grę i mam strzałę, którą wypuszczam z punktu x pod kątem alfa z przyspieszeniem v.
Próbuję zrobić tak żeby po wypuszczaniu strzała spadła przeciwnikowi na głowę (póki co dla uproszczenia zakładam że przeciwnik się nie rusza) - muszę ogarnąć kąt wypuszczenia strzały i przyspieszenie początkowe.
Zdaję sobie sprawę że fizyka na poziomie liceum, natomiast ni w
  • 12
Poniedziałek wieczór więc czas na relaks (ʘʘ) Drink zrobiony, pad w ręce i gramy ( ͡ ͜ʖ ͡) Tym razem assassin's Creed unity. Nie jestem wielką fanką historii więc nie za bardzo ogarniałam o co chodziło w rewolucji francuskiej, ale #niebieskipasek odpalił mi dokument o tych wydarzeniach i już wiem jako tako :) i gra się lepiej zaraz ;)

#grajzwykopem #xbox #konsole #
Mexor - Poniedziałek wieczór więc czas na relaks (ʘ‿ʘ) Drink zrobiony, pad w ręce i g...

źródło: comment_1635784088FfQT3HgOuGlGZfJPUSzqPB.jpg

Pobierz
Hej, dwa szybkie pytanka:

1. Mam sobie kulkę lecącą z jakąś szybkością i ścianę. Na kulce jest RigidBody2D i SphereCollider2D, na ścianie BoxCollider2D. Kulki spawnują się z poruszającego się gracza. W OnTriggerEvent2D kulki mam że przy kolizji zostaje zniszczona za pomocą Destroy(GameObject). Wszystko działa fajnie poza tym, że przy wyższych szybkościach kulki znikają jak im się podoba, czasem tuż przy zetknięciu ze ścianą, czasem trochę wcześniej. Dzieje się tak niezależnie od tego
@Virsky: Kulke ruszaj przez AddForce, wtedy będzie reagować z fizycznymi obiektami. Jak chcesz żeby velocity było stale to możesz w fixedupdate, nigdy w update. Natomiast polecam użyć tego raz, w Start().
Rb.AddForce(fotce, ForceMode.impulse);
Wtedy kulka na pewno dobrze zareaguje na kontakt z colliderem. Jeśli nie chcesz żeby kulka zwalniała ani opadała zablokuj oś y na rigidbody i ustaw drag na 0.
  • Odpowiedz
Hej Mirki, mam kilka pytań:

1. Którą wersję Unity zainstalować żeby żarło jak najmniej ramu? I czy jak zainstaluję np. wersję z 2015 to czy MonoDevelop który wezmę w pakiecie będzie miał wszystkie intellisense, podpowiadanie składni itp. z góry ustawione? Bo np. jak próbowałem pobrać MonoDevelop z 2017 przez UnityHub i podpiąłem pod Unity 2020 to nijak nie mogłem sprawić żeby to działało, nie pokazywało żadnych komponentów Unity tylko czysty C#.

2.
via Wykop Mobilny (Android)
  • 2
@Virsky: Unity 2020 proponuję+visualstudio community
2. W Unity dziedziczysz z monobehaviour żeby spinać kod z obiektami. Do tego możesz sobie tworzyć własne klasy od podstaw lub używać scriptable objects
3. Musisz przekazac jakoś referencję. Robisz pole w jednym skrypcie i wpinasz w jego instancje instancje innego skryptu ( przeniesiesz w edytorze)

Zrób kilka tutoriali najpierw
  • Odpowiedz
Jak najlepiej zaimplementować coś w rodzaju strzelania z broni automatycznej?

Mam to póki co napisane w taki sposób że w fixedUpdate Instantiate'uję "kulę" co ileś ms w zależności od szybkości danej broni, z tym że obliczam to od Time.time i np. przy wolniejszych broniach jak naciskam LPM to muszę chwilę odczekać zanim strzeli, a chciałbym żeby pierwszy strzał następował w momencie naciśnięcia przycisku. Pewnie mógłbym to jakoś zakodować ale domyślam się że
via Wykop Mobilny (Android)
  • 3
@Virsky: się liczysz;)
Wystrzelaj na początku a nie na końcu przedziału czasowego.
Zapamiętujesz czas ostatniego strzału i warunek jest taki
Jeśli wciśnięty spust i obecny czas większy od poprzedniego strzały+ pauza i wystrzelaj kolejny i zapisujesz czas.
  • Odpowiedz
@Virsky: po pierwsze to wygoogluj sobie object pooling. To że gra prosta to nie ma znaczenia, jak będziesz instancjonowal obiekty często to po jakimś czasie zapchasz pamięć i będziesz miał ścinki.
Jeśli chodzi o strzelanie to jest masa sposobów żeby to zrobić. Korutyny do tego nie są dobre, korutyny się nadają do tego że np musisz być pewny że coś się wydarzyło a zajmuje więcej niż jedną klatkę (np generowanie mapy)
  • Odpowiedz
Witam miraski, mam mały problem w unity i chciałbym zrozumieć z czego on wynika. W ramach nauki piszę sobie prostą grę platformową, na razie prototypuje mechanikę poruszania się.
Dodałem poruszanie się w 2 kierunkach, skok z możliwością podwójnego skoku.
Niestety gdy postać spada z platformy działa na nią "zwielokrotniona grawitacja", przez co spada natychmiastowo, gdy normalnie skaczę to wszystko jest ok.
Problem prawdopodobnie jest banalny. Czy ktoś miły zerknie do kodu i
omlecikzpasztetem - Witam miraski, mam mały problem w unity i chciałbym zrozumieć z c...
Obstawiam, że problemem jest 37 linijka, jak jesteś na ziemi to się ciągle kumuluje directionY przez grawitacje, nic dziwnego, że gdy spadasz na ziemi to Ci się zbierze z Update i będzie spadać szybko.
  • Odpowiedz