@PsichiX: Hmm... A jak chcesz to zrobić? :P Kontrolsy od gracza i tak będziesz musiał z Cpu mieć. Nigdy jakoś porządnie nie wziąłem się za to by dowiedzieć się jak takie rzeczy działają. Znasz jakieś fajne źródła do poczytania?
  • Odpowiedz
@mab122: tekstury. Stan kontrolerów wtłaczany na tekstury, których używa logika na GPU. Zasada działania identyczna do fizyki cząstek liczonej w shaderach - masz jeden shader od renderingu i jeden od aktualizacji stanów każdej cząstki. stany cząstek są trzymane w teksturach.
rendering cząstek z logiką na GPU wygląda tak:
1. binduj shader aktualizacji stanów cząsteczek
2. renderuj quada do tekstury stanów cząstek (w vertex shaderze odczytujesz teksture na tym samym pixelu,
  • Odpowiedz
Uszanowanko, Mirki!

W ramach przypominania sobie #programowanie w #javascript, robię emulator przetwarzania grafiki dla canvasów o architekturze jednostek cieniujących. Nie będzie na bank wydajne na tyle, by działało real-time, ale do wypalania scen lub predefiniowanych efektów może być fajne.

Póki co pod spodem działa na kilku web workerach dla renderowania osobnych części bufora współbieżnie, ale jak w końcu ogarnę asm.js to może i uda się to do
PsichiX - Uszanowanko, Mirki!

W ramach przypominania sobie #programowanie w #javascr...

źródło: comment_TkVC2irSJgYoNIoDFsF4VM4H0mEpSFTC.jpg

Pobierz
  • 8
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Im więcej informacji wchłaniam na temat komputerów kwantowych, tym bardziej utwierdzam się w przekonaniu, że nie zastąpią one standardowych komputerów.. poza jednym wyjątkiem - ich sposób działania wygląda na idealny dla kart graficznych / fizycznych: z racji natury przetwarzania tych samych operacji na zestawie danych współbieżnie, komputery kwantowe mają przyszłość w grach future-gen.

nie mogę się doczekać, aż będę miał możliwość zaprogramowania pierwszego shadera kwantowego ( ͡° ͜ʖ ͡°
  • 7
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

Uszanowanko, Mirki!

Jeśli jeszcze nie pokazywałem, to macie tu moją chorą grę, którą poczyniłem parę lat temu:

Alice on Schrooms (EPILEPTYKOM NIE POLECAM)

#
  • 2
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach

O, a tutaj tak, jak obiecałem w ostatnim wpisie - już działający path-tracing i mapowanie tekstury na kuli ziemskiej shaderkiem w #unity renderowane jednym fullscreen quadem. Jak widać na debugowym info - 4 vertexy, tj. 2 trojkaty calej sceny, a cala kula pikna, tylko mapowanie z-----e :D

#programowanie #gamedev #wodashareydziwkiishadery
PsichiX - O, a tutaj tak, jak obiecałem w ostatnim wpisie - już działający path-traci...

źródło: comment_GYkR6VXadetHYn2RZkNnwVzYBtuq2m2H.jpg

Pobierz
  • Odpowiedz
  • Otrzymuj powiadomienia
    o nowych komentarzach