Wpis z mikrobloga

Pracuje nad strzelanką multiplayerową. Docelowo platforma PC z opcją na androida. Gra już wyszła z fazy prototypu i jest to grywalna alfa. Serwer gry radzi sobie dobrze na kilka instancji, nie robiłem jeszcze testów obciążeniowych na dużą ilość graczy. Obecnie dokładam kolejne animacje i efekty, pracuje nad trybami rozgrywki, oraz będę projektował mapy do potyczek. #gamedev #unity3d
dziki_dziki - Pracuje nad strzelanką multiplayerową. Docelowo platforma PC z opcją na...

źródło: comment_16086186542pmbHX9EpVNI0CB8RM7LA3.jpg

Pobierz
  • 140
@TymRazemNieBedeBordo: Nie gotowiec, klient i serwer napisany od zera, chciałem zminimalizować ilość przesyłanych informacji do niezbędnego minimum dlatego wybrałem socket.io, który jest petardą w komunikacji o ile dobrze się zoptymalizuje cały protokół. Jak tylko uporam się z kilkoma błędami w animacjach to wrzucę filmik z 4 klientami uruchomionymi z jednego kompa, żeby można zobaczyć jaka jest różnica ruchu przy lagu, z moich obserwacji wynika, że ping do 100ms nie wnosi większych
@dziki_dziki: rozumiem Cię w pełni, moja sugestia wynika z tego, że gier podobnych Twojej jest niestety mnóstwo. Przeczytałem, że nie celujesz w jakieś komercyjne powodzenie tej gry, a raczej uczysz się i przecierasz sobie ścieżki, jednak chciałem zaproponować w jaki sposób możnaby względnie łatwo wyróżnić grę na tle konkurencji i przyciągnąć do siebie więcej graczy i „pokazywaczy”. Nie wiem, czy w rozgrywce zamierzasz wprowadzić coś nowego.
via Wykop Mobilny (Android)
  • 22
@TymRazemNieBedeBordo: Nie gotowiec, klient i serwer napisany od zera, chciałem zminimalizować ilość przesyłanych informacji do niezbędnego minimum dlatego wybrałem socket.io, który jest petardą w komunikacji o ile dobrze się zoptymalizuje cały protokół.


@dziki_dziki: kurde, kiedyś to byle gierkę się po UDP klepało, bo TCP zbyt wolny, a dzisiaj ludzie RTSy na websocketach piszą i się cieszą, że protokół super zopytmalizowany ( ͡° ͜ʖ ͡°)