Wpis z mikrobloga

Zainspirował mnie ostatni wpis od @Rejke dotyczący podsumowania jej aplikacji mobilnej, więc chcę zrobić coś podobnego. Minął już prawie rok od momentu w którym opublikowałem pierwszą mobilną aplikację - Quiz for League of Legends. Po niej pojawiły się jeszcze 4 „forki” dla innych popularnych gier typu MOBA. Wszystkie dostępne są zarówno pod iOS jak i Android.

Technologia:
- Główną technologią jest Ionic 2, czyli framework do tworzenia hybrydowych aplikacji mobilnych. Co to jest aplikacja hybrydowa? Nie wiem, tak się przyjęło mówić na aplikacje pisane w technologiach webowych, czyli HTML/CSS/JS.
- Pod spodem Ionica jest Angular 2, który dzięki temu, że dostarcza miliony rzeczy nie wymaga doinstalowywania kolejnych paczek, szukania do nich dokumentacji - wszystko jest elegancko spakowane i udokumentowane. Oczywiście ma wyższy próg wejścia niż bardziej niszowe frameworki jak np. Vue (które cenię za swoją prostotę i również używam), ale po poznaniu podstawowych konceptów idzie z górki.
- Do obsługi natywnego API urządzenia wykorzystywana jest cordova. Czym jest natywne API? Wszystkie te cechy, które są charakterystyczne dla urządzenia i wymagają dostępu do „bebechów”. Mówię tutaj o IAP (zakupy wewnątrz aplikacji), reklamy (Admob, UnityAds), muzyka w tle, czy chociażby wibracja telefonu.
- Języki wykorzystane przy tworzeniu aplikacji to (wg. Githuba):
- TypeScript 45.6% - core aplikacji, logika, miliony pytań bez odpowiedzi. Język okazał się dla mnie dużo bardziej przyjazny od gołego JavaScriptu z racji tego, że całe życie into OOP.
- Python 26.2% - co robi Python w aplikacji hybrydowej? A no służy do tego, żeby parsować oficjalne strony danej gry i budować JSON’y z pytaniami, ściągać obrazki, czy też zautomatyzować proces budowania apki. Nie sądziłem, że wyjdzie tego aż 1/4 całej aplikacji.
- HTML 19.3% - struktura szablonów informująca co ma być prezentowane użytkownikowi
- CSS 5.9% - pliki z dodatkowymi stylami w formacie *.scss
- JavaScript 3.0% - kilka plików jest w gołym JS (nieistotne)

Marketing:
W początkowej fazie reklama nie istniała. Po prostu wypuściłem aplikację i czekałem na cud (dobry produkt się sam obroni). Po 2-3 tygodniach zebrałem jakieś 30 pobrań i ani jednej oceny. Postanowiłem coś z tym zrobić i podesłałem aplikację do znajomych/rodziny z prośbą o sprawdzenie i ocenienie, aby wskoczyła wyżej w rankingu wyszukiwarki. W pracy również pokazałem grę kilku znajomym. Wpadło kilka pozytywnych ocen, komentarzy. W tym momencie (kwestia dni) ilość pobrań zauważalnie poszła w górę (już nie 2 pobrania dziennie, a np 6-10), więc ruszyłem dalej i reklamowałem się na forach tematycznych, a nawet tutaj na Wykopie. Dostałem sporo feedbacku odnośnie tego co jest skopane, co można by dodać, a co poprawić, zwłaszcza, że od kilku lat nie miałem już styczności z żadną grą tego typu, więc nie wiedziałem czego właściwie oczekują gracze. Z tego miejsca dzięki wielkie dla @vind który bardzo mi pomógł swoimi przemyśleniami i radami! Tutaj marketing się urywa, nie podejmowałem żadnych dodatkowych kroków, zwłaszcza, że ilość dziennych pobrań rosła z każdym dniem, a ja nie miałem budżetu aby promować to za prawdziwe pieniądze. Aktualnie ilość dziennych instalacji oscyluje w graniach 650-800.

Zarobki:
Pieniądze to nie temat tabu. Trudno określić, czy aplikacja zarobiła dużo, czy też mało. Jeśli przeliczyć godziny przepracowane nad projektem, do tego ile z tego mam, to zdecydowanie utopiłem. Jednak nauka nowych technologii się opłaciła i wiedza którą zdobyłem pracując nad projektem, zwraca się każdego dnia pracy komercyjnej (myślę, że już dawno się zwróciła w takim rozumieniu i teraz tylko zarabia na siebie). Większość pieniędzy pochodzi ze standardowego banera reklamowego dostarczanego przez AdMob ~10 000zł.

Screen z zarobków: http://imgur.com/a/cBk2h

Dodatkowo wykorzystuję tzw „reward video” do pozyskiwania wirtualnej waluty, których dostawcą jest Unity. Całkowity zarobek od Unity to ~1000zł.

Oczywiście to nie wszystko, bo w aplikacji gracz ma możliwość usunięcia reklam za ~3,50zł, więc do tego dochodzi zysk:

- Android: ~350zł
- iOS: ~30zł

Łączne zarobki to około 12 000zł

Jak widać mam średnio monetyzujących się użytkowników, ale to nic, nie narzekam. Pamiętajcie o tym, że wszystkie zarobki podlegają opodatkowaniu, więc nie jest tak różowo :)

Pobrania:
- Android: Łączna ilość pobrań ~220k. Aktywnych: ~30k
- iOS: Łączna ilość pobrań: Łączna ilość pobrań: ~4k . Aktywnych: ~900

Inne benefity:
Po wprowadzeniu do aplikacji wirtualnej waluty, dałem możliwość graczom otrzymania jej w dość dużej sumie, w zamian za polubienie mojego fanpage i konta na twitterze. Pomysł okazał się strzałem w dziesiątkę, bo "za darmo" zbieram fanów, których mogę bezpłatnie informować o nowych aplikacjach, a to daje na prawdę dużo (sprawdziłem już przy okazji innej aplikacji wydanej przed świętami). Będzie to dobra wyskocznia, gdy wydam większą grę nad którą obecnie pracuję.

Android: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.puppybox.quizlol
iOS: https://itunes.apple.com/us/app/quiz-for-league-of-legends-ultimate/id1107274781?mt=8
FB: https://www.facebook.com/puppy.box.studio/?fref=ts (~900 fanów)
Twitter: https://twitter.com/puppybox_mobile (~120 fanów)

Na pewno ominąłem wiele rzeczy, więc jeśli macie jakiekolwiek pytania - śmiało.

#gamedev #androiddev #ionic #angular #puppydev
kamil-rykowski - Zainspirował mnie ostatni wpis od @Rejke dotyczący podsumowania jej ...

źródło: comment_wYSasFdwtZU6YoDT4ut3DwIMBo9ENSO9.jpg

Pobierz
  • 15
@kamil-rykowski Mamy bardzo podobny poziom ściągnięć. U mnie ponad 250k i zarobki też większe ale nie aż tak znacząco, pewnie większość ściągnięć z biedniejszych krajów? Co do nagradzania gracza w postaci waluty za lajki to chyba nie wolno już tak robić. Na pewno nie można nagradzać za rating gry w sklepie.
@applicattura: Najwięcej graczy jest z Niemcy (18%), później jest już niestety tylko gorzej: Polska (9%), Brazylia (8,5%), Turcja (6%), Filipiny (5%), Węgry (4,5%) itd. Miło byłoby mieć więcej użytkowników z Europy zachodniej i USA, ale cóż zrobić. Masz gdzieś źródło odnośnie nagradzania użytkowników za konkretne akcje w aplikacji? Nigdzie o tym nie czytałem, a rzeczywiście oferuję walutę zarówno za polubienie spolecznościówki, jak i za ocenienie aplikacji. W sumie to nawet nie
@applicattura: Dzięki wielkie. Napiszę bezpośrednio do Google/Apple z zapytaniem jak to wygląda w praktyce, bo przykład z linka który podałeś rzeczywiście daje użytkownikowi benefity, ale pod warunkiem, że oceni aplikację pozytywnie (na 5 gwiazdek). Ja nie sugeruję użytkownikowi jak ma ocenić apkę, a jedynie podaję mu możliwość dania dowolnej oceny (nie raz skończyło się 1*, ale to przypadki marginalne).
@ElCidX: Pamiętaj że to jest prostsze niż się wydaje, a najważniejsza w całym procesie jest wytrwałość i systematyczność. Nie predyspozycje, zajawka, chęć zysku, czy też inne fajne rzeczy, a regularne i systematyczne działanie nad projektem i szlifowanie go każdego dnia po kawałku, aż uzyskasz gotową aplikację. Mi napisanie wstępnej wersji quizu zajęło niemal 3 miesiące dłubania po godzinach, a programowaniem zajmuję się zawodowo od 8 lat, co może być nieco dołujące
@Dohn: Chciałem użyć w początkowej fazie projektu creatora, ale jak zaczynałem (ionic2 był jeszcze w wersji alpha) to był on dostępny tylko dla wersji pierwszej. Szczerze powiedziawszy nie wiem jak sytuacja wygląda teraz, bo i tak wszystko piszę z palca. Odnośnie płacenia to we własnych projektach nie używam żadnych funkcjonalności z platformy ionica, ale przy pracy w projektach dla klienta wykorzystuję ionic.io. W szczególności Package do budowania paczek pod Androida (mam