Dawno nie wrzucałem nic nowego także podrzucam kawałek pokazujący interakcje z NPCami. Każdy NPC jak i brudny dywan który przynosi będzie generowani proceduralnie. Obecnie pracuje nad trailerem, brakuje mi jakieś 10 sekund do skończenia ale ile bardzo powoli.
Po zrobieniu trailera, tworze steam page i zaczynam zbierać wishlistę i na reszcie wracam do tworzenia gry.
Takie tam pierwsze testy ataków nowego Bossa. To jest tylko pokazówka paru pierwszych ataków (w planach jest ich więcej). Same patterny będą dopracowane także później.
@AnonimoweLwiatko: ogólnie koncept jest taki, że masz prostą sekcję platformową i na konću boss. Wszystko w klimatach podróby reddita. Podobieństwo postaci do pewnych prawdziwych postaci przypadkowe. Mamy pierwszego bossa Pana z Maca który leci na strzała, Pana z lotniska który lubi atakować rurką, Pana Rajdowca który lubi parówki, Pana który lubi rozmawiać o życiu no i ostateczny boss, to właśnie to przedstawiłem w najnowszym filmiku. Oczywiście muszę dorobić resztę ataków i
Po przejściu z #unity3d na #godot nadal pracuje nad swoim generatorem postaci. Na razie czysto wizualne sprawy (generowanie postaci, customizacja, ubrania itp.)
Dodałem customizację twarzy, ciała i trochę ubrań. Do poprawy shader włosów i modyfikacja ubrań wraz z modyfikacją ciała (waga, cycki itp.)
@Fat_Mo: kupuje modele gotowe. Nie wiem na jakim silniku tworzysz ale generalnie dużo modeli jest do kupienia w asset storach, dzielnych stronach do modeli 3D
Unity swoim fikołkiem z wprowadzeniem nowego systemu płatności totalnie we mnie zabiło chęć pracy przy użyciu Unity - pogodziłem się z utratą czasu na projekt i assety które kupiłem u nich w sklepie. W związku z tym na ten moment wstrzymuje prace nad CastawayCoalition aczkolwiek mam zamiast wrócić kiedyś do tego projektu.
Na ten moment od kilku dni działam w Godot i jestem zachwycony tym silnikiem. Na początek stworzę jakąś prostszą grę.
@horus666: nie jest to pierdnięcie. To jedna z największych afer w branży od czasów jak Microsoft chciał zlikwidować używane gry na Xboxie i przymusić ludzi to trzymania konsoli online.
Chyba finalna wersja walki z Masą. Wielokrotnie nerfiony boss, a i tak nie za każdy razem udaje mi się go przejść. Dużo trudniejsza walka niż wygląda to na filmiku :) Teraz mam w planach zrobić samego Pana od Rogalokoptera ;) Projekt robiony po godzinach, ale może kiedyś wyjdzie na światło dzienne a na razie to blizzardowskie soon tm.
Fajne to to! Zamiast edytora, masz zwykły shared library DLL pod nazwą libGodot.dll. I sobie tworzysz kod za pomocą (obojętnie jakiego języka) np C przy pomocy GDExtension.
Chciałbym się podzielić info o tym, że udało mi się dostać z moim retro fpsem, którego samodzielnie tworzę, na Steam oraz Kickstarter. QUADREMOR, bo o nim mowa, to moja osobista mieszanka Quake'a 1 i DUSK, gdzie wcielamy się w jednego z ostatnich ziemskich żołnierzy, który pozostał przy życiu po prawie całkowitym unicestwieniu ludzkości przez stwory z innego wymiaru.
@plemo: Tak, sam wszystko ogarniam. Od strony podatkowej: trzeba wypełnić zagraniczny formularz na Kickstarterze, podobny do tego na Twitchu i ewentualnie zapłacić podatek od darowizny po przekroczeniu pewnej zebranej kwoty.
#gamedev #unrealengine #godot #unity Czołem dev-mireczki.. mam takie pytanko związane z nieco rozbudowanymi grami, np. coś typu Diablo gdzie mamy olbrzymi teren lub FPS-y gdzie również mamy wielkie i złożone mapy.
Najpierw mała dygresja - Otóż mimo że sam insteresuje sie programowanie i programuje to bardziej bawie się ostatnio w retro podejście, np. zaprogramowałem Raycaster na retro-maszynie gdzie bardzo ważne było podzielenie przestrzeni gry, tj. mapy - w tym wypadku jest to
@ZawzietyRobaczek: Każdy normalny silnik ma podział przestrzeni i odrzuca niewidoczna w przestrzeni kamery geometrię. UE z automatu odrzuca niewidoczne elementy sceny. Jak będziesz coś takiego implementował, to na początek wystarczy octrree, occlusion query i LODy.
https://youtu.be/uI2xVHWytLI Co prawda wciąż w fazie "work in progress". Im się projekt rozrasta tym więcej nowych bugów się ujawnia. Sama walka z bossem będzie jeszcze dopieszczona i urozmaicona. Cały system sekwencji oparty jest o customowe resourcy, które służą jako wyspecjalizowane komendy. Komendy te można ze sobą łączyć i tworzyć z łatwością nowe ataki bez hardcodowania ich. Za pomocą systemu można tworzyć patterny ataków bossów, jak cutscenki czy AI dla przeciwników. Komendy mogą
#witchsheart <--- tag do czarnolistowania lub obserwowania, jak kto woli Ostatni update był miesiąc temu więc śpieszę z kolejnym. Odrazu powiem, że nie dodałem super dużo rzeczy, bo miałem inne prywatne rzeczy na głowie, miałem trochę gorszy czas w życiu, robiłem se też małą przerwę z powodu pierwszych symptomów wypalenia i niechemisieozy, ale dłubać to dłubałem Lista rzeczy które zrobiłem:
>Minigierka wędkarska
Długo myślałem jak ma ona wyglądać, myślałem nad jakimś QTE,