- 0
- 3
@jacku: możesz, to przecież zwykła Twoja klasa a nie jakieś property z externall callami do C++
- 2
@jacku: Myśl o SO jako o typie klasie i tym jakie ma funkcjonalności. Podejrzewam że podobnie jak ja kiedyś ich wizję zaślepia ci fakt że Unity umożliwia ich zapisanie jako asset.
SO nie są w żaden sposób przeznaczone do przechowywania danych czy bycia "plikiem", one są tym samym czym jest MonoBehaviour, po prostu mają bardzo mało funkcji i nie mają rzeczy typu Update, czy OnEnable
PS. To nie jest takie proste
SO nie są w żaden sposób przeznaczone do przechowywania danych czy bycia "plikiem", one są tym samym czym jest MonoBehaviour, po prostu mają bardzo mało funkcji i nie mają rzeczy typu Update, czy OnEnable
PS. To nie jest takie proste
- 0
Mirki, jak w #csharp przepisać wartości z jednego structa do drugiego?
w innym skrypcie:
Aktualnie mogę z niego wyciągać wartości linia po linii a chciałbym
#unity3d
[System.Serializable]
public struct boneLinks
{
public Transform spineLo, legs, head, handL, handR;
};
public boneLinks links1;
w innym skrypcie:
public boneLinks links2;
Aktualnie mogę z niego wyciągać wartości linia po linii a chciałbym
links2 = links1
#unity3d
- 0
@tlustywalec: i tak próbowałem ale podkreślało mi to na czerwono więc przepisałem zawartość ręcznie. Będę próbował dalej, może coś musi być static albo mam coś niezadeklarowane
- 0
@tlustywalec:
tak to wygląda, wydaje mi się że zamiast korzystać z już utworzonego structa ja tworzę nowy, inny
skeleton.cs
skeletonCopy.cs
tak to wygląda, wydaje mi się że zamiast korzystać z już utworzonego structa ja tworzę nowy, inny
skeleton.cs
public struct boneLinks
{
public Transform legs, head, handL, handR;
};
public boneLinks boneLinks1;
skeletonCopy.cs
public struct boneLinks
{
public Transform legs, head, handL, handR;
};
public boneLinks boneLinks2;
boneLinks2 = skeletonPrefab.GetComponent().boneLinks1;//nie działa
boneLinks2.handL = skeletonPrefab.GetComponent().boneLinks1.handL; //działa
- 0
@tlustywalec: działa, dzięki! Zostawiłem struct w pliku ale przeniosłem go poza klasę i też go widzi, najwyżej jak coś bedzie nie tak to przeniosę do osobnego
- 0
@tlustywalec: niestety, z braku czasu ogrniam tematy na bieżąco dopiero kiedy stają się potrzebne ¯\_(ツ)_/¯
Tutaj akurat chodzi o wskazanie skryptowi jakie kości postaci idą do obliczeń. Każda postać ma trochę inne kości więc w prefabie jest skrypt skeleton.cs w którym je linkuję ręcznie do odpowiednich pól. Następnie przy instancji postaci inny skrypt sterujący pobiera sobie te konkretne kości do obliczeń. Miałem to robić przez Scriptable Object ale nie mogłem tam
Tutaj akurat chodzi o wskazanie skryptowi jakie kości postaci idą do obliczeń. Każda postać ma trochę inne kości więc w prefabie jest skrypt skeleton.cs w którym je linkuję ręcznie do odpowiednich pól. Następnie przy instancji postaci inny skrypt sterujący pobiera sobie te konkretne kości do obliczeń. Miałem to robić przez Scriptable Object ale nie mogłem tam
- 28
ankieta
- fajny gambijski ʕ•ᴥ•ʔ 80.0% (64)
- taki niezbyt udany 20.0% (16)
- 2
Mirki z #csharp chciałbym dorobić do gry wyścigowej prosty system RPG czyli parametry samochodu (speed, power, grip). Najprościej chyba zrobić struct ze zmiennymi i je odczytać przed startem?
Z drugiej strony widzę ze jest mnóstwo rozbudowanych systemów do tego np. Scriptable Objects (które też ogarnę) i są też płatne gotowe skrypty. W co warto iść? Zależy mi żeby to było proste i łatwo edytowalne w przyszłości, żeby nie robić jakiegoś awaryjnego kolosa.
Z drugiej strony widzę ze jest mnóstwo rozbudowanych systemów do tego np. Scriptable Objects (które też ogarnę) i są też płatne gotowe skrypty. W co warto iść? Zależy mi żeby to było proste i łatwo edytowalne w przyszłości, żeby nie robić jakiegoś awaryjnego kolosa.
- 0
@TymRazemNieBedeBordo: dzięki, to w tą metode pójdę. Dotychczas robiłem tak że najpierw powstawał prototyp najgorszymi możliwymi sposobami byle tylko działał i potem to wymieniałem na lepsze mechanizmy. SO tak naprawdę nie potrzebowałem bo wszystko daje się zrobić za pomocą samych zmiennych np. user w menu wybiera int=7 i ten int podlinkowuje jakiś prefab variant ze skryptem, parametrami, obiektami. Tak samo nie używam np. nav mesha. Ale dla optymalizacji całości faktycznie lepiej
Szczury w laboratorium nauczyły się prowadzić samochody zabawki.
- 92
- #
- #
- #
- #
- #
- #
- 97
Przeprojektowałem szczura, teraz jest bardziej realistyczny i reaguje ciałem na fizykę:
https://giant.gfycat.com/WarpedUnrealisticLeopardseal.mp4
#ratracer #szczuryposting #gry
https://giant.gfycat.com/WarpedUnrealisticLeopardseal.mp4
#ratracer #szczuryposting #gry
ankieta
- rzeczywiście, jak żywy! 58.4% (290)
- nie, coś jest nie tak 41.6% (207)
- DarthRegis
- Lanza
- PiotrasSNK
- ranunculus
- tajek
- +92 innych
- 0
- 0
@tikoczento: musiałby mieć inne wartości tłumienia w szyi i kręgosłupie, jakoś powiązane ze sobą wtedy by pewnie lepiej tłumiło, pogrzebię w tym
- 0
@tikoczento: nie, to musi być na monitorze wyświetlane, jak kamera się oddali to na telefonie nic nie widać
- 0
@ddiazepam: hobbystyczny ale chciałbym go popchnąć wyżej. A programowanie tak pół na pół, głównie robię animacje dla korpo
- 1
- 0
@padobar: mam źle napisane shadery do ropy i piasku i to one migają, usunę to w najbliższym updacie
- 0
Jak postępy?
#ratracer
#ratracer
- 1
Mirki z #csharp mam problem z quaternionem:
mam ludka w samochodzie a punkt na górze to wskaźnik inercji, rusza się wolniej niż samochód i ludek powinien w niego celować wtedy będzie się odchylać przy ruszaniu.
wyznaczyłem wektor do tego punktu:
i się buja, teraz jak zrobić żeby patrzył w kierunku jazdy?
mam ludka w samochodzie a punkt na górze to wskaźnik inercji, rusza się wolniej niż samochód i ludek powinien w niego celować wtedy będzie się odchylać przy ruszaniu.
wyznaczyłem wektor do tego punktu:
Vector3 directionUp = car.position - point position;
ludek.up = directionUp;
i się buja, teraz jak zrobić żeby patrzył w kierunku jazdy?
ludek.rotation = ludek.rotation*car.rotation; //ok, ale kładzie się kiedy samochód zjeżdża z
- 0
@reakwon: spróbuję, tylko tam jest też parametr czasu a mi zależy żeby ta rotacja była kopią tej z samochodu
- 0
@reakwon: tak mam teraz ale constraint ma mnóstwo parametrów i potrzebuje rigidbody i jest mało przewidywalny, #!$%@?, ja chcę to zamienić na własny skrypt i wewnątrz kontrolować wszystko. To z nadpisaniem osi brzmi ok.
Właściwie to potrzebowałbym znaleźć tylko rotację Y samochodu względem świata i poprzez jakiś inverseTransformDirection nadać ją na ludka w jego osi Y. Ale cały czas jakieś cyrki wychodzą jak samochód się pochyla
Właściwie to potrzebowałbym znaleźć tylko rotację Y samochodu względem świata i poprzez jakiś inverseTransformDirection nadać ją na ludka w jego osi Y. Ale cały czas jakieś cyrki wychodzą jak samochód się pochyla
- 0
Mam jakąś mgłę na mózgu i nie moge wymyślić prostego działania matematycznego ( ͡° ʖ̯ ͡°)
Mam włosy i teksturę szumu, uprośćmy to do 1 wymiaru:
muszę przemnożyć długość włosów przez szum ale tak żeby nie rosły tylko zmieniało się ich zróżnicowanie w obrębie 0-1 przy suwaniu wartości noiseMult, może ktoś zna formułę?
#programowanie #csharp #programista3k
Mam włosy i teksturę szumu, uprośćmy to do 1 wymiaru:
float hairLength; //0-1
float noise; //0-1
float noiseMult; //0-10
muszę przemnożyć długość włosów przez szum ale tak żeby nie rosły tylko zmieniało się ich zróżnicowanie w obrębie 0-1 przy suwaniu wartości noiseMult, może ktoś zna formułę?
#programowanie #csharp #programista3k
- 0
@Saly: jak pociągniesz noiseMult do 10 to włosy urosną do 10 a mają pozostać na 1
- 0
@MostlyRenegade: no np. że przy mnożniku zero wszystkie włosy powinny być tej samej długości =hairLength. Natomiast przy ruszeniu noiseMult powinny się stopniowo różnicować, od lekkiej fali np 0.4 do 0.6 po duży zakres 0.01 do 0.99
- 0
@Saly: @MostlyRenegade: a dobra, mam: hairLength = hairLength-(1-(noise * mult/10)) * hairLength
- 0
- 0
@Ulyssos: chyba nie, może jest błąd bo pisałem to trochę w ciemno, generalnie mult miał wzmacniać słabe typy noisa, gdzie wartości leca np. od 0.1 do 0.2, nie wiem czy to robi, może tam gdzieś powinien być Math.Pow
- 1
Mirki, dałoby się jakoś przesunąć tą linię podziału za pomocą skryptu? Potrzebuję ją często przesunąć do końca i znów wrócić do połowy, przełaczanie całego workspace'u nie ma sensu bo model jest wtedy inaczej obrócony i cieniowany. A maksymalizacja viewportu z kolei chowa boczny panel z outlinerem
W skrótach klawiszowych są jakieś komendy do tego ale działają tylko jak kursor jest w Active Zone
#blender
W skrótach klawiszowych są jakieś komendy do tego ale działają tylko jak kursor jest w Active Zone
#blender
- 0
@Baston: nie, shading mam obstawiony, tylko tą zmianę linii potrzebuję
- 0
@Trewor: to jest problematyczne bo np. pracuje nad okiem, mam zbliżenie, włączone normale, siatkę, cavity itp. potem przerzucam się na drugi viewport i mam podglad bez normali, inna siatka, inny snapping, wszystko inne.
Rozważam jeszcze skrypt który mi znajdzie tą kreskę po pikselach 16x16 i sam kliknie myszką i przesunie, trwa to z pół sekundy i lubi glitchować ale jak twórcy nie pomyśleli to takie coś może tymczasowo wystarczy
W sumie
Rozważam jeszcze skrypt który mi znajdzie tą kreskę po pikselach 16x16 i sam kliknie myszką i przesunie, trwa to z pół sekundy i lubi glitchować ale jak twórcy nie pomyśleli to takie coś może tymczasowo wystarczy
W sumie
- 0
@Trewor: o ciekawe, przejrzę
- 0
@Trewor: w ogóle w opcjach jest wszystko ale z niewiadomego powodu area nie reaguje na klawisze. Udało mi się zrobić tylko 'close area' i 'split area'
- 0
Mam w Unity zwykłe przepisanie pozycji a obiekt i tak porusza się z opóźnieniem:
public class copyPosition : MonoBehaviour
{
public Transform cube;
public Transform ball;
void FixedUpdate()
{
cube.position=ball.position;
}
void OnDrawGizmos()
{
Gizmos.DrawCube(cube.position,1f);
Gizmos.DrawSphere(ball.position,1f);
}
}
Da się to jakoś skorygować żeby w FixedUpdate działało? Bo jak pomieszam Update z FixedUpdate to potem na innych etapach rzeczy będą się glitchować. W sumie to opóźnienie jest też pewnie w Update ale
public class copyPosition : MonoBehaviour
{
public Transform cube;
public Transform ball;
void FixedUpdate()
{
cube.position=ball.position;
}
void OnDrawGizmos()
{
Gizmos.DrawCube(cube.position,1f);
Gizmos.DrawSphere(ball.position,1f);
}
}
Da się to jakoś skorygować żeby w FixedUpdate działało? Bo jak pomieszam Update z FixedUpdate to potem na innych etapach rzeczy będą się glitchować. W sumie to opóźnienie jest też pewnie w Update ale
- 0
@MostlyRenegade: @zibizz1: @draculeq:
Idealnie zatem byłoby ustawić fizykę na 50 fps i grę na 50 fps wtedy mamy zdarzenie co klatkę. Tylko pytanie czy te zegary idą synchronicznie? Chyba nie bo np. dla odczytu buttonów przydałoby się 200 fps i jak ustawię w skrypcie buttonów FixedUpdate na 50 fps to niektóre nie zdążą być zarejestrowane ale jak ustawię Update na 15 fps to gra skacze ale odczyt przycisków jest
Idealnie zatem byłoby ustawić fizykę na 50 fps i grę na 50 fps wtedy mamy zdarzenie co klatkę. Tylko pytanie czy te zegary idą synchronicznie? Chyba nie bo np. dla odczytu buttonów przydałoby się 200 fps i jak ustawię w skrypcie buttonów FixedUpdate na 50 fps to niektóre nie zdążą być zarejestrowane ale jak ustawię Update na 15 fps to gra skacze ale odczyt przycisków jest
- 0
Chciałbym sobie zgrupowac w Unity funkcje w jednym skrypcie i korzystać z nich w innych skryptach czyli tak:
ale unity mi tego nie widzi. Muszę zrobić taki układ:
i wtedy dostęp mam przez
jak zrobić zeby mieć czytelniejszy dostęp,
namespace: myScripts
-public static class: springs
--public static void spring1
--public static void spring2
ale unity mi tego nie widzi. Muszę zrobić taki układ:
namespace: myScripts
-public static class: springs1
--public static void spring1
-public static class: springs2
--public static void spring2
i wtedy dostęp mam przez
myScripts.springs2.spring2
jak zrobić zeby mieć czytelniejszy dostęp,
- 0
@denis-szwarc: @zibizz1: dzięki, teraz mi to działa ale nie działało i kolorowało błędnie kod przy tej samej składni.
Nawet jak pominę "using MyScripts" to też działa - intellisense to widzi, podejrzewam mam błedy w VS Code, np. jak przesunę okrągły nawias do nowej linii to koloruje inaczej ale działa
Nawet jak pominę "using MyScripts" to też działa - intellisense to widzi, podejrzewam mam błedy w VS Code, np. jak przesunę okrągły nawias do nowej linii to koloruje inaczej ale działa
- 0
Jak zamienić Quaternion na Vector3 i odwrotnie? Siedzę pół dnia na tym ( ͡° ʖ̯ ͡°)
Mam w unity 2 obiekty i chciałbym żeby jeden kopiował rotację drugiego ale z lekkim skryptem modyfikujacym. Skrypt chce Vector3 a rotacje są jako Quaterniony. Musiałbym sprowadzić rotację pierwszego do Vector3, zaaplikowac skrypt i zamienić z powrotem na Quaternion.
pseudokod:
Quaternion cube1Rotation;
Quaternion cube2Rotation;
Vector3 cube1Values;
Vector3 cube2Values;
void CalcHarmonicRot (Vector3 newValues)
Mam w unity 2 obiekty i chciałbym żeby jeden kopiował rotację drugiego ale z lekkim skryptem modyfikujacym. Skrypt chce Vector3 a rotacje są jako Quaterniony. Musiałbym sprowadzić rotację pierwszego do Vector3, zaaplikowac skrypt i zamienić z powrotem na Quaternion.
pseudokod:
Quaternion cube1Rotation;
Quaternion cube2Rotation;
Vector3 cube1Values;
Vector3 cube2Values;
void CalcHarmonicRot (Vector3 newValues)
- 0
@zibizz1: tak też robiłem, to co podałeś działa ale przy przejściu przez zero w jakiejkolwiek osi cube rotuje ~720 stopni bez powodu
Skrypt chyba jest ok bo na pozycję działa dobrze tylko na rotacji robi te błedy
https://gist.github.com/FleshMobProductions/7b523b81d7595e685410be11b24aac3f
z kolei jak pominę skrypt to twoja rotacja działa idealnie, więc jest prawidłowa
Skrypt chyba jest ok bo na pozycję działa dobrze tylko na rotacji robi te błedy
https://gist.github.com/FleshMobProductions/7b523b81d7595e685410be11b24aac3f
z kolei jak pominę skrypt to twoja rotacja działa idealnie, więc jest prawidłowa
- 0
@zibizz1: największym problemem jest to że nawet jak sobie obliczę w skrypcie wszystko na quaternionach i eksportuję na quaterniony (lub angles) to unity i tak w losowych momentach zmienia pola Rotation o 180, 360 itp. i żaden skrypt wtedy nie ma sensu. W normalnych rotacjach użytkownik nie widzi że mu postać przeskoczyła o 360 ale skrypt to widzi i generuje fikoły
- 0
@zibizz1: tylko ty tutaj pobierasz rotację Cube1 na starcie a potem dla Cube2 generujesz ruch z niczego a mi chodzi o to żeby w update na bieżąco analizować Cube1 i z niego generować zmodyfikowane rotacje dla Cube2.
W pewnym momencie rotacje odczytywane z Cube1 przeskakują z (90,0,0) na (0,180,180) i nie ma z czego czytać bo dane są już pomieszane. Musiałbym mieć odczyt taki jak w panelach unity tzn. jak x
W pewnym momencie rotacje odczytywane z Cube1 przeskakują z (90,0,0) na (0,180,180) i nie ma z czego czytać bo dane są już pomieszane. Musiałbym mieć odczyt taki jak w panelach unity tzn. jak x
- 0
@zibizz1: chyba że do takich rzeczy jest Quaternion.Slerp a skrypt modyfikujacy powininen oddziaływać wtedy na parametr t, spróbuje jeszcze tego
- 0
@zibizz1: Działa! Okazało się że skrypt którego używam działa na Vector3 i zawsze jak liczył Quaternion XYZW to parametr W pomijał. Po przerobieniu na Vector4 wszystko działa ¯\_(ツ)_/¯ Ale dzięki za pomoc bo mi się dużo rzeczy rozjaśniło przy analizie tego
- 1
Robię podajnik jedzenia dla szczura na #arduino i chyba najlepszym pomysłem wydaje się 5 komorowe koło i obroty o 72° co 12h
Na symulacji wyszedł mi taki kształt komór, da się tu coś lepszego wymyślić żeby komora brała max. jedzenia ale jednocześnie żeby jak najmniej wysypywała przy każdym położeniu? Teraz da się zapakować 1/3 objętości, inaczej nie wysypie całości
#fizyka #elektronika
Na symulacji wyszedł mi taki kształt komór, da się tu coś lepszego wymyślić żeby komora brała max. jedzenia ale jednocześnie żeby jak najmniej wysypywała przy każdym położeniu? Teraz da się zapakować 1/3 objętości, inaczej nie wysypie całości
#fizyka #elektronika
- 0
- 0
@slavoy: za dużo tarcia, trze jedzenie i sam podajnik, poza tym okruchy idą pod ślimak i zasklepiają go
- 0
@severh: też spoko opcja, nie wiem jakie byłyby opory bo masz 5 komór z jedzeniem które trą o dno i mogą się o zahaczyć o okruchy, plus coś może utkwić w dziurze i zablokować całe koło, ale to ekstremalna sytuacja. Idealnie byłoby gdyby w całym kole było jedzenie i jeden obrót wydzielałby porcję i ją wysypywał, (coś jak link powyżej), ale nie wiem jak to działa
- 0
@severh: dobra, rozważę to bo potencjał jest. Jeszcze moge ew. to moje poszerzyć żeby więcej wchodziło, zobaczę co bedzie łatwiej zrobić
- 0
@severh: robię jednak kółko¯\_(ツ)_/¯ okazało się że jak się zrobi każdą komorę inną to działa
- 1
- 1
- 0
@WojtekN47: nie może tak być, żarcie wleci w szczeliny między kołami albo zaklinuje to żółte jak kilka ziaren złapie krawędzią. Zrobiłem to moje koło i wstępnie działa choć wygląda jak g... ¯\_(ツ)_/¯
- 0
Zrobiłem sobie stronę na pionowy i poziomy ekran i działa ok ale w trybie "mobile" przegladarka sama powiększa fonty. Czy to znaczy że istnieje jakiś ukryty skrypt który po wykryciu telefonu pomija moje ustawienia?
https://uszymyszy.github.io/Rat_Racer_press_kit.html
#webdev
font-size: clamp(2px, 1.4vw, 14px);
https://uszymyszy.github.io/Rat_Racer_press_kit.html
#webdev
- 16
- 3
@ToTenOdTegoSeraCoGoJadles: nazwa jest na wyrost, ta bateria jest tak słaba że może co najwyżej jamnika przestraszyć
Jaki najtańszy feedbag polecacie? Taki na kierownicę, żeby wrzucić jakieś lekkie jedzenie i tyle. Ale żeby po prostu zapięcie nie rozwaliło się po miesiącu
#rower #bikepacking
#rower #bikepacking
- 1
@PiesTaktyczny: ja sobie zrobiłem z plastikowej butelki, koszt 4 zł w tym masz litr soku marchewkowego
- 3
Mam w Blenderze takie ekrany i chciałbym szybko zmieniać ich zawartość, jak to ogarnąć w shaderze? Najlepiej byłoby mieć jeden materiał który sobie zmienia teksturę na podstawie jakiegoś parametru. Ale ten parametr musiałby być gdzieś zdefiniowany w modelu?
#blender
#blender
- 42
Mirki, multiplayer po paru testach działa następująco:
- można się ścigać i zderzać, działa fizyka obu samochodów
- zderzenia z terenem działają ok
- zderzenie z przeciwnikiem może dać glitch z powodu opóźnień kalkulacji fizyki
- na razie lepiej się nie zderzać
- na razie lepiej jechać bezpiecznie
- czasem partnerowi może wypaść szczur - jest to normalne na tym etapie (tak naprawdę on tam siedzi tylko serwer go nie synchronizuje)
-
- można się ścigać i zderzać, działa fizyka obu samochodów
- zderzenia z terenem działają ok
- zderzenie z przeciwnikiem może dać glitch z powodu opóźnień kalkulacji fizyki
- na razie lepiej się nie zderzać
- na razie lepiej jechać bezpiecznie
- czasem partnerowi może wypaść szczur - jest to normalne na tym etapie (tak naprawdę on tam siedzi tylko serwer go nie synchronizuje)
-
Jak jest?
- fajne, udzielam aprobaty na dalszy rozwój projektu 88.0% (146)
- podoba mi się, jest naprawdę średnio 12.0% (20)
- nootz
- konto usunięte
- Dibhala
- evolved
- matkaPewnegoMirka
- +37 innych
- 0
- 0
@powaznyczlowiek: staram się nie efekcić za dużo, ale dojdą niedługo zniszczenia aut więc pewnie będzie więcej
- 1
@zibizz1: bazuje to na wheel colliderze który jest w niby gotowy ale są pod niego podpiete moje skrypty które dużo regulują.
Kamera jest taka jak w filmie tylko kadr jest szerszy. Mam zaimplementowane też kamery FPP i TPP ale plansze nie są jeszcze na nie gotowe bo nie mają zagospodarowanej góry kadru a boki są zbyt krótkie, przy większych terenach multiplayerowych podejrzewam że te kamery wejdą
Kamera jest taka jak w filmie tylko kadr jest szerszy. Mam zaimplementowane też kamery FPP i TPP ale plansze nie są jeszcze na nie gotowe bo nie mają zagospodarowanej góry kadru a boki są zbyt krótkie, przy większych terenach multiplayerowych podejrzewam że te kamery wejdą
- 0
@Kolorowezworki: poszedł na pw, dzięki!
- 0
@ZSXTC: @tomazzo69: jest na Steamie: https://store.steampowered.com/app/1199360/Rat_Racer/ co prawda za 3$ ale muszę cokolwiek brać żeby odzyskać wtopioną kasę
- 2
@mateusz-wrona-148: tak miało być ale ten ficzer musi jeszcze poczekać. Ale będzie. Będą też pasy jako upgrade
- 0
@ZSXTC: to zależy, jeśli chcesz tylko trzymać gaz i naparzać do przodu to nie. Ale jak lubisz symulacje typu Live For Speed, czucie maszyny i walkę o milimetry to tak.Tylko trzeba się przyzwyczaić do sterowania, na kierownicy praktycznie nie da się jechać bo trzeba cały czas kontrować samochód, na padzie jest już spoko.
Model jazdy ludzie okreslają jako driftowy ale to jest złudne bo trasy mają różne powierzchnię i na asfalcie
Model jazdy ludzie okreslają jako driftowy ale to jest złudne bo trasy mają różne powierzchnię i na asfalcie
- 1
@szukajek: większość wiedzy biorę z netu, byłem co prawda na informatyce i asp ale przerwałem oba kierunki
- 3
Fajny dokument powstał o tym jak tworzono pierwszego Tomb Raidera: 5 osób w 1994 r. zrobiło koncept na kartkach i zatrudnili studenta żeby im napisał engine.
Fajnie pokazana jest faza projektowa kiedy nie zdawali sobie jeszcze sprawy że tworzą coś kultowego, mogło to wypalić lub nie, nic nie było pewne bo seria Tomb Raider jeszcze nie istniała
#gamedev
Fajnie pokazana jest faza projektowa kiedy nie zdawali sobie jeszcze sprawy że tworzą coś kultowego, mogło to wypalić lub nie, nic nie było pewne bo seria Tomb Raider jeszcze nie istniała
#gamedev
konto usunięte via Wykop Mobilny (Android)
- 1
int rpm=10; //10=idle 100=max
float freqPercent;
jak podstawię w ten sposób to działa:
freqPercent = rpm;
ale chciałbym to zrobić na 3 dźwiękach: idle.wav (10%), accelerate.wav (10-100%), max.wav (100%)
I pytanie: czy to w ogóle da się zrealizować z punktu widzenia matematyki czy zawsze wyjdą błędy?
przy dwóch dźwiękach (idle i max) sprawa jest prosta bo uzależniamy
idle.wav powinien startować z freq=100% i dażyć do 1000% ściszając się
max.wav powinien startować z freq=10% i dążyć do 100% zgłaśniając się
accelerate powinien zawsze mieć freq=100%
accelerate powinien reagowac na wzrost freq pozostałych. Jeśli wzrost jest w zakresie y=1x to powinien się zgłaśniać a jeśli wychodzi poza zakres - ściszać
czyli jeśli przyspieszenie auta=1 to głośność=1 a odchyły od 1 są odpowiednio wyciszane